avis sur la classe Loup Garou

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Sbezeguti
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avis sur la classe Loup Garou

Message par Sbezeguti »

UPDATE : J'ai modifié l'immunité, elle apparait plus tard et ajout du feu et de l’aconit.
Bonjour,

Pour une amie qui converti son humain ranger / loup garou ( Lv8 / lv 9) de Mailikki chaotique Good de ADD2. Donc je me suis basé sur la classe du Barbare. Elle va pas être multiclassé, elle va plutôt jouer comme docteur jeckyll et Mr Hide. C'est à dire que quand elle sera ranger elle aura aucun pouvoir de loup garou et inversement. Elle aura d’ailleurs du mal a reconnaitre ses amies de ses ennemis.
C erst comme si elle 2 personnage distinct. Elle aura du mal a se rappeler de ce qui c'est passer en loup garou.

Donc j aimerai vos avis, si c est trop fort, pas assez, si vous avez des idées je suis preneur. Ceci est une ébauche.


Dés de vie : D12
Armure aucune.
Classe d’armure 10.
Griffes : 1D8 + bonus de force.
Gueule : 3D4 + bonus de force. Transmet la malédiction.
Immunité à partir du lv 8 (ou 10 ?) : contre les dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent ou de feu) Aconit poison mortel .

Niv Bonus Capacités Transformation Dégâts
1 +2 Lycanthropie, Défense sans armure 2 +1
2 +2 Attaque téméraire, Sens du danger 2 +1
3 + 2 discrétion +4 perception + 4 3 +1
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 +1
5 +3 Attaque gueule , Déplacement rapide 3 +1
6 3 Amitié  / communication avec les loups 4 +2
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 +2
9 +4 Critique brutal (1 dés) 4 +2
10 +4 discrétion +2 / perception + 2 supplémentaire 4 +3
11 +4 lycanthropie implacable 4 +3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 +3
13 +5 Critique brutal (2 dés) 5 +3
14 +5 discrétion +2 perception + 2 supplémentaire 5 +3
15 +5 lycanthropie ininterrompue 5 +3
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 +4
17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
18 +6 Puissance indomptable 6 +4
19 +6 Amélioration de caractéristiques 6 +4
20 +6 Champion hybride primitif illimitées +4

Lycanthropie :

vous pouvez faire appel à la puissance sauvage, votre corps épaissit, vous grandissez de 10 à 30 cm et ressemblez de plus en plus à un animal. Votre corps se recouvre d’une épaisse fourrure de loup, votre visage se transforme et vous avec une gueule avec des crocs acérés.

Mi-homme, mi-bête, mais c’est la bête qui domine en vous, vous avez l’instinct du loup.
Vous ressentez un besoin de viande fraiche et sanglante.

Vous lâchez vos armes, votre armure fusionne en vous sans vous sans vous apportez de bénéfice.

Vos griffes et vos crocs sont magiques.

Vous voyez dans le noirs sur 20 m. En forme de loup, vous vous déplacez rapidement avec l’aisance d’un loup et de ses sens.
Vous ne pouvez plus communiquer que par grognement, vous pouvez pas incanter, ni déclencher un objet par mot de commande.

Vous hurlez à la pleine lune, et vous passez la nuit sous forme de loup ou d’hybride.

En forme de loup , vous vous déplacez à 12, avec un bonus de discrétion de +6 et de + 6 en perception.

Vous ne pouvez utilise que la gueule quand vous attaquez.

En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage bestiale en utilisant une action bonus.

En Forme hybride , vous gagnez les bénéfices suivants

Vous avez l'avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps avec vos griffes et crocs, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts et d’attaque qui dépend de votre niveau de lycanthrope, comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-dessus.

Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
A partir du lv 8 (ou 10 ?) => Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent ou le feu.

L’aconit est un poison mortel (DD 20 constitution).

Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.

Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre forme hybride durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de forme hybride dépensées après avoir terminé un repos long.

Vous disposez d’un bonus de points de vie temporaires équivalents à 2 Pv par level.

Vous ne reculez pas, ne fuyez pas tant qu’ils restent des ennemis vivant. Pour reconnaître vos amis JS sagesse DD 12 (ou 15 ? ). Vos compagnons peuvent vous donnez un bonus en n’étant désarmer et fessant preuve de soumission comme un loup dominé.

Attaque téméraire de la bête

À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également l'avantage jusqu'à votre prochain tour de jeu.

Sens du danger

Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Déplacement rapide de la bête
Au niveau 5, votre vitesse augmente de 5 mètres.

Instinct sauvage de la bête

Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez l'avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement durant votre premier tour, mais seulement si vous entrez en forme hybride avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour.
Vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en forme hybride. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage.
vos alliés ont l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps effectués contre toute créature située à 1,50 mètre de vous et qui vous sont hostiles. L'esprit du loup fait de vous le chef des chasseurs.
Vous possédez une réserve de vitalité dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de point de vie égal à 3D4 + votre niveau de la bête. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau

Critique brutal

À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts de votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts supplémentaires que vous infligez sur un coup critique réussi avec une attaque au corps à corps. Ce bonus aux dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois dés au niveau 17.
Lycanthropie implacable
À partir du niveau 11, votre lycanthropie vous permet de continuer à combattre en dépit des graves blessures qui vous affectent. Si vous tombez à 0 point de vie pendant votre forme hybride et que vous ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous le réussissez, vous retournez immédiatement à 1 point de vie. Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez un repos court ou long le DD retombe à 10.

Lycanthropie ininterrompue

En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle ne s'arrête prématurément qu'à la condition que vous tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter.
Lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une action bonus lors de votre tour pour mettre à terre une créature de taille G ou inférieure que vous avez touchée lors d'une attaque au corps à corps . Qu’une fois maximum par adversaire et tout les 5 rounds
Puissance indomptable de la bête
Au niveau 18, si le résultat d'un de vos jets de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place de votre résultat.
Champion primitif de la meute.
Au niveau 20, vous êtes l'incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de caractéristique est maintenant de 24.
Vous êtes chef de meute, vous pouvez dominer 5D6 loups qui vous obéirons, mais ne combattrons pas.
Modifié en dernier par Sbezeguti le 20 juin 2018, 14:13, modifié 3 fois.
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Vindicte
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Re: avis sur la classe Loup Garou

Message par Vindicte »

ça c'est clairement trop fort :

Imunité : contre les dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent ou de feu).

Déjà rien qu'avec une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques ça serait vraiment bien. Tu peux ajouter à ça une régénération passive (disons la moitié de ton niveau de loup-garou à chaque tour, interrompue pendant un tour si tu subis des dégâts de feu ou les dégâts d'une arme en argent) et tu auras déjà un truc hyper solide.
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Re: avis sur la classe Loup Garou

Message par Esyel »

Comment une classe qui propose tout ce que donne le barbare avec des choses en plus pourrait être équilibrée en fait ?
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Vindicte
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Re: avis sur la classe Loup Garou

Message par Vindicte »

Esyel a écrit : 20 juin 2018, 13:16 Comment une classe qui propose tout ce que donne le barbare avec des choses en plus pourrait être équilibrée en fait ?
La difficulté à reconnaître ses alliés de ses ennemis peut aider à contrebalancer certaines forces j'imagine.
Sbezeguti
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Re: avis sur la classe Loup Garou

Message par Sbezeguti »

il faut tenir compte de 4 choses :

Aucune armure, Aucune arme magique, aucun objet magique avec mot de commande... et ne recul jamais au combat

N oublions pas qu'un barbare à lv 20 a une arme +3 avec 1d10 de dégâts élémentaire, armure + 3 avec divers bonus....

Le barbare de base à une résistance aux dégâts en rage, le loup garou a toujours été immunisé aux dégâts non magique, non fait par une lame en argent ou par le feu, et l'aconit est un poison mortel.

Il est évident qu'à bas lv c est très fort l'immunité aux dégâts, on peut le faire apparaitre vers le lv 8 ou 6.
Modifié en dernier par Sbezeguti le 20 juin 2018, 13:57, modifié 1 fois.
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Re: avis sur la classe Loup Garou

Message par Esyel »

Mais c'est avec des règles comme ça que tu rends un personnage immortel au niveau 1, et qui peut se faire des villages entier car rien ne le blesse
Esyel
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Re: avis sur la classe Loup Garou

Message par Esyel »

Et que tu multi classe tout le monde vers ta classe.

Sinon si le joueur controle pas son perso ça va être amusant les parties de jdr
Sbezeguti
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Re: avis sur la classe Loup Garou

Message par Sbezeguti »

effectivement je vais enlever l'immunité au départ, elle l'aura plus tard.

Il ne s'agit pas d'un multiclassage, il s'agira de 2 PJ distinct, quand la bête contrôle le ranger, elle change de perso, elle devra dominer la bête, sinon la bête est Chaotique Evil et c'est moi (le MJ) qui lui dit ce qu'elle fera....

Donc potentiellement dangereux, le DD n'est pas trop dure, et elle peut faire un JP à chaque round, mais au delà de 3 ( ou 2 ? ) échecs consécutifs, la bête à pris le dessus durant la rage bestiale et la bête fait ce qu'elle veut dans ce cas.

N'oublions pas que c'est une malédiction, qui est trop tard pour soigner dans son cas de figure.

Je pense à un DD de 12.
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Titou
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Re: avis sur la classe Loup Garou

Message par Titou »

Je dis ça comme ça, mais loup garou, ce ne devrait pas plutôt être une race?
Sbezeguti
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Re: avis sur la classe Loup Garou

Message par Sbezeguti »

Non la race c est humain car seul l humain devient loup Garou. Sinon c est un muloup. Le loup Garou est un humain en bête le muloup est un loup qui peut devenir humain.
Les elfes deviennent des renard Garou, les nains des blaireaux Garou, et les demi Orc peut des des sangliers Garou :)
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Bobmachtoke
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Re: avis sur la classe Loup Garou

Message par Bobmachtoke »

La lycanthropie est déjà gérée dans D&D5 page 207 du monster manual. Et le loup garou est page 211. Tout humanoïde peut choper la malédiction.

Pour loup garou :
Le perso gagne un 15 en force sauf si il a plus.
Il peut utiliser une action pour se transformer en loup ou en hybride. Ses armes et équipements ne se transforme pas avec lui.
Il gagne alors +1 CA, une vitesse de déplacement de 12m, immunité aux dégâts contondant/tranchant/perforant d'armes non magique ou non couverte d'argent et a l'avantage au jets de perception qui font appel à l'odorat et l'ouïe, en forme de loup ou d'hybride.
Il maîtrise ses armes naturelles et peut utiliser une action pour attaquer 2 fois, 1fois avec ses griffes (2d4+bonus force) et 1 fois avec sa morsure (1d8+bonus force). Les jets d'attaque se font avec la force.

Et si un humanoïde est blessé par lui il lui refile la malédiction. Sauvegarde constitution vs DC 8 +bonus maîtrise+ bonus constitution du lycanthrope.
Modifié en dernier par Bobmachtoke le 21 juin 2018, 07:50, modifié 1 fois.
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Re: avis sur la classe Loup Garou

Message par vykiath »

Génial comme classe pour encaisser des baffes de tarrasque au niveau 8 et en sortir indemne :D
ça promet des combats palpitants
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