[Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

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Amarkys
Niv 3 - Écorcheur d'orques
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[Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

Message par Amarkys »

Chasseur de sang
design par Matthews Mercer
Dans un paysage tourmenté par toutes sortes de bêtes, de démons et d'abominations de l'au-delà du voile, la plupart vivent dans la peur de l'obscurité, de la superstition et de l'inconnu. Certains se sont endurcis par cette expérience, choisissant plutôt de se lever et de lutter contre la marée de l'ombre. Ces gens sont appelés « héros ».
Certains, cependant, sont tellement fanatiques et enclins à détruire l’anathème qui sévit dans les campagnes qu'ils embrassent des connaissances sombres et interdites. Ils sacrifient une partie de leur propre force vitale dans des Rites sanguins douteux et oubliés pour mieux comprendre leurs ennemis. Leurs méthodes brouillent parfois la frontière entre eux-mêmes et les maux qu'ils chassent, remettant en question leur propre humanité.
Ces gens sont appelés « chasseurs de sang ».

Devenir l'ennemi pour comprendre l'ennemi
Ces guerriers ont choisi de fusionner la recherche martiale du combat à l'arme mortelle avec des éléments de magie sanguine vicieuse pour créer des techniques de combat d'une efficacité impressionnante. Leur connaissance profonde et leur connexion contre nature avec les créatures malveillantes leur permet de traquer, de chasser et de détruire même les démons les plus abominables. Ils abandonnent leur propre vitalité pour leur donner un aperçu de leurs ennemis et la capacité de les manipuler de l'intérieur. Certains brassent des toniques alchimiques rudimentaires et toxiques à partir des organes récoltés de monstres abattus, faisant muter leur sang et leur corps pour être encore plus en phase avec leur carrière, devenant quelque chose d'autre que l'humain lui-même. D'autres vont plus loin, tendant la main et faisant un pacte avec des entités moins sombres dans l'espoir d'utiliser leurs sombres dons contre de plus grands maux. Beaucoup de chasseurs de sang poussent trop loin pour atteindre leurs objectifs, tombant dans leur propre orgueil et devenant les monstres qu'ils ont choisi de chasser. C'est la plus grande crainte d'un chasseur de sang et des sociétés en général qui les évitent.

Presque aussi redouté que leur proie
La nature de leurs capacités et de leur formation a donné lieu à de nombreuses rumeurs dans tout le pays, dont certaines ne sont pas très éloignées de la vérité. Les gens ordinaires les considèrent comme maudits, les refoulant souvent à la porte. Les nobles les considèrent parfois comme pratiques, mais généralement une nuisance injurieuse. Les mages les trouvent utiles comme alliés s'ils sont tenus à distance, tandis que les clercs et les paladins pieux gardent leurs distances en gardant un œil sur eux. Être un chasseur de sang, c'est accepter une vie de solitude jusqu'à ce qu'elle soit fiable et digne de confiance.

Création d'un chasseur de sang
Lorsque vous créez votre chasseur de sang, gardez à l'esprit la manière dont votre personnage est lié à la société et pourquoi ils ont entrepris de mener leur carrière de chasseur de monstres. Veulent-ils protéger la société et, à ce titre, ont-ils payé le prix ultime ? Ont-ils une famille qu'ils souhaitent protéger à tout prix ? Ont-ils commis une erreur qui leur a coûté très cher et ils veulent réparer leur folie ? Ou sont-ils déterminés à se venger d'une blessure ou d'une perte passée qui les a poussés à choisir le chemin de ce sombre guerrier ?
Alors qu'un chasseur de sang commence son voyage seul, il reconnaît aussi la force du nombre et les avantages des compagnons de confiance. Beaucoup de chasseurs de sang gardent des alliés pour s'assurer qu'ils réussissent leur chasse et pour garder un œil vigilant afin d'éviter qu'ils perdent le contact avec leur humanité. Un chasseur de sang sans conviction est perdu, et souvent un ami honnête suffit pour les empêcher de s'égarer.

Conception rapide
Vous pouvez faire un chasseur de sang rapidement en suivant ces suggestions.
Tout d'abord, faites de la Force ou de la Dextérité votre score le plus élevé, selon que vous voulez vous concentrer sur les armes de mêlée ou sur les armes à distance et les armes de finesse.
Faites de la Sagesse votre prochain plus haut score si vous prévoyez de vous concentrer sur la puissance des malédictions sanguines et la puissance mystique.
Choisissez une Constitution plus élevée si vous souhaitez utiliser le Rite pourpre sur plusieurs armes ou si vous voulez tirer le meilleur parti de votre dé non dépensé pendant que vous vous reposez.

Caractéristiques de classe

En tant que chasseur de sang, vous obtenez les caractéristiques de classe suivantes :
Point de vie
DV : d10
pv au niveau 1 : 10 + modificateur de Constitution
pv niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + modificateur de Constitution

Maîtrise
Armures : armures légères et intermédiaires
Armes : armes courantes et de guerre
Outils : matériels d'alchimie
Jets de sauvegarde : Force, Sagesse
Compétences : choisir deux compétences parmi Athlétisme, Acrobatie, Arcanes, Intuition, Investigation et Survie

Équipements
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par le background :
(a) une armure de cuir clouté ou (b) une armure d'écaille
(a) une arme de guerre ou (b) deux armes courantes
(a) une arbalète légère ou (b) une arbalète de poing et 20 carreaux
un sac d'explorateur

Fléau du chasseur
En commençant au 1er niveau, vous avez survécu à l'ingestion du Fléau du chasseur, une concoction alchimique toxique qui altère votre sang, vous liant à jamais aux ténèbres et affûtant vos sens contre lui.
Vous avez un avantage sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre fée, créatures démoniaques et morts-vivants, ainsi que sur les tests d'Intelligence pour se souvenir des informations les concernant. Si vous suivez activement l'un de ces types de créatures, vous ne pouvez pas être surpris par des créatures de ce type. Vous ne pouvez suivre qu'un seul type de créature à la fois. En atteignant le 11ème niveau, vous gagnez un avantage sur les contrôles de Sagesse (Intuition) et de Charisme (Intimidation) au fur et à mesure que votre nature troublante se développe, vous donnant un avantage lorsque vous testez le sang-froid et la volonté des autres.

Rite pourpre
Au 1er niveau, vous apprenez à invoquer un rite de magie du sang dans votre arme au prix de votre propre vitalité Choisissez d'apprendre un rite de la liste des rites primitifs ci-dessous. Vous ne pouvez pas modifier ce choix.
Comme action bonus, vous pouvez imprégner une seule arme que vous tenez de votre propre force vitale, réduisant temporairement le nombre maximum de points de vie d'un nombre égal à votre niveau de personnage. Ces points de vie perdue reviennent une fois que le rite s'estompe et ne peut pas être restauré autrement.
Jusqu'à ce que le rite s'estompe, cette arme s'enflamme avec l'énergie élémentaire que vous avez choisie. Les attaques de l'arme infligent 1d4 de dégâts de rite supplémentaires. Les dégâts de rite sont considérés comme magiques. Les dommages de rite changent au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de chasseur de sang, comme indiqué dans la colonne des dégâts de rite pourpre de la table de chasseur de sang. Ces dégâts sont cumulatifs avec les enchantements de l'arme. Si votre arme quitte votre prise, le rite s'estompe immédiatement. Un rite actif sur une arme lancée s'estompe immédiatement après la fin de l'attaque.
Le rite pourpre peut être utilisé sur plusieurs armes, ce qui entraîne des pertes de points de vie supplémentaires. S'il est utilisé sur une arme déjà dotée d'un rite pourpre actif, l'ancien rite s'estompe immédiatement au fur et à mesure que le nouveau rite prend effet. Lorsqu'un rite pourpre disparaît, il restaure le maximum de points de vie perdus, mais pas les points de vie perdus. Un rite pourpre peut être abandonné à tout moment (aucune action requise).
Vous avez accès à un Rite Primal supplémentaire au 6ème niveau et 9ème niveau. Vous pouvez choisir d'apprendre un rite ésotérique à partir de la liste ci-dessous au niveau 13.

Rite primal
Choisissez parmi les suivants :
Rite de la flamme. Votre rite inflige des dégâts de feu.
Rite des glaces. Votre rite inflige des dégâts de froid.
Rite de la tempêtes. Votre rite inflige des dégâts d'électricités.
Rite de la dévastation. Votre rite inflige des dégâts d'acide.
Rite ésotérique
Choisissez parmi les suivants :
Rite du rugissement. Votre rite inflige des dégâts de son.
Rite de l'oracle. Votre rite inflige des dégâts de mental.
Rite de la mort. Votre rite inflige des dégâts nécromantique.

Style de combat
Au 2ème niveau, Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Archerie
Vous obtenez un bonus de +2 à l'attaque avec une arme à distance.

Duel
lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main est aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Arme à deux mains
Lorsque vous lancez un 1 ou 2 sur un dé de dégâts pour une attaque que vous faites avec une arme de mêlée que vous maniez à deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau jet. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour que vous obteniez cet avantage.

Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Ordre des chasseur de sang
Au 3ème niveau, vous vous engagez avec un ordre des chasseurs de sang martiaux. Optez pour l'ordre des mutants, l'ordre du tueur de fantômes ou l'ordre de l'âme profane, tous détaillés à la fin de la description de la classe.
L'ordre que vous choisissez vous accorde des caractéristiques au 3ème niveau, et de nouveau au 7ème, 10ème, 15ème et 18ème niveau.

Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez réaliser deux attaques, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réaliser une action d'attaque durant votre tour.

Malédiction de sang
Au 6ème niveau, vous obtenez la connaissance pour répandre, canaliser et sacrifier une partie de votre essence vitale pour maudire et manipuler vos ennemis. Vous obtenez deux malédictions du sang de votre choix, détaillées dans la section « malédictions du sang » ci-dessous. Vous apprenez une autre malédiction du sang de votre choix aux niveaux 10, 14 et 18.
Lorsque vous utilisez votre malédiction du sang, vous choisissez la malédiction à invoquer. Lorsque vous invoquez une malédiction du sang, mais avant qu'elle n'affecte la cible, vous pouvez dépenser une partie de vos dés restants pour amplifier la malédiction, comme indiqué dans la description de la malédiction. Il n'y a pas de guérison dans le cadre de cette dépense. Les créatures qui n'ont pas de sang sont immunisées contre les malédictions du sang (à la discrétion de MD). Certains morts-vivants peuvent encore avoir du sang dans leur corps et peuvent être maudits. Une créature ne peut être affectée que par une seule malédiction à la fois, et une nouvelle malédiction remplace l'ancienne.
Après avoir utilisé cette caractéristique pour invoquer deux malédictions du sang, vous devez ensuite terminer un court ou long repos pour utiliser votre malédiction du sang pour invoquer à nouveau vos deux malédictions du sang.
A partir du 11ème niveau, vous pouvez utiliser votre malédiction du sang pour invoquer trois malédictions du sang entre les repos, et à partir du 17ème niveau, vous pouvez l'utiliser quatre fois entre les repos. Lorsque vous terminez un court ou long repos, vous récupérez vos utilisations dépensées.

Malédiction du sang
Les malédictions du sang sont présentées dans l'ordre alphabétique.
La malédiction sanguine de la liaison. Comme action bonus, vous pouvez tenter de lier un ennemi d'au plus une taille plus grande que vous dans un rayon de 9 m. La cible doit réussir un jet de Force (DD égal à 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Sagesse) ou voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'au début de votre prochain tour.
Amplifier. Lorsque cette malédiction est invoquée, vous pouvez dépenser un seul dé pour que cette malédiction soit continue, et être capable d'affecter des créatures de n'importe quelle taille. A la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un autre jet de Force. Sur un succès, cette malédiction prend fin. Vous pouvez mettre fin à la malédiction quand vous le souhaitez (aucune action requise).
La malédiction du sang des œillères. Comme action bonus, vous pouvez obscurcir la vision d'une créature dans un rayon de 9 m, imposant une pénalité au prochain jet d'attaque égale à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Cette malédiction dure jusqu'au début de votre prochain tour.
Amplifier. Lorsque cette malédiction est invoquée, vous pouvez dépenser un dé pour que cette pénalité s'applique à tous les jets d'attaque de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
La malédiction du sang de la marionnette déchue. Dès qu'une créature tombe inconsciente ou meurt à moins de 9 m de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour donner à cette créature un dernier acte d'agression. Cette créature peut immédiatement attaquer avec une seule arme contre une cible de votre choix à portée d'attaque. Après l'attaque, la créature redevient inconsciente ou meurt.
Amplifier. Lorsque cette malédiction est invoquée, vous pouvez dépenser un dé pour accorder un bonus au jet d'attaque et des dégâts de la créature maudite égale à votre modificateur de Sagesse (minimum de 1).
La malédiction du sang du rite de défense. Lorsqu'un ennemi jette un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier le sort avec votre rite pourpre. Vous gagnez un bonus au jet de sauvegarde initiale contre ce sort égal à votre modificateur de Sagesse (minimum de 1). Cette malédiction est invoquée avant que le jet de sauvegarde ne soit effectué.
Amplifier. Lorsque cette malédiction est invoquée, vous pouvez dépenser un dé pour permettre à tous les alliés à moins de 3 m de vous de gagner également ce bonus à leur jet de sauvegarde contre le sort déclencheur.
La malédiction du sang des Marqués. Comme action bonus, vous pouvez marquer un ennemi dans un rayon de 9 m. Jusqu'à la fin de votre tour, tous les dégâts de rite pourpre que vous infligez à la cible sont doublés.
Amplifier. Lorsque cette malédiction est invoquée, vous pouvez dépenser un dé pour que la cible marquée perde également sa résistance à votre type de dégâts de rite jusqu'au début de votre prochain tour.
La malédiction du sang de la souffrance mutuelle. Comme action bonus, vous pouvez vous relier à une créature dans un rayon de 9 mètres, ce qui les oblige à partager toute douleur qu'ils vous infligent. Chaque fois que la créature maudite vous fait des dégâts, cette malédiction inflige à la créature maudite des dégâts nécrotiques, égaux à la moitié des dégâts que vous avez subis. Cette malédiction dure pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
Amplifier. Lorsque cette malédiction est invoquée, vous pouvez dépenser un dé pour augmenter la durée de la malédiction à 1 minute, et les dégâts de cette malédiction ignorent la résistance nécrotique.
La malédiction du sang de dissipation. Lorsqu'un ennemi jette un sort dans un rayon de 9 m qui nécessite un jet d'attaque de sort et vous cible, vous pouvez utiliser votre réaction pour déchirer le sort depuis les airs, imposant un désavantage sur le jet d'attaque de sort.
Amplifier. Lorsque cette malédiction est invoquée, vous pouvez dépenser deux dés pour faire un jet de Sagesse. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de succès, le sort de la créature est entièrement dissipé. En cas d'échec, le jet d'attaque de sort est toujours effectué avec un désavantage.
La malédiction du sang de la transfusion. Comme action bonus, vous pouvez maudire votre propre vitalité, en déchirer une partie et la transférer à un allié dans le besoin. Vous subissez 2d6 points de dégâts, et une créature vivante que vous choisissez dans un rayon de 9 m regagne un nombre de points de vie égal à ce montant. Ces dégâts augmentent au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux : 3d6 au 11ème niveau, et 4d6 au 17ème niveau.
Amplifier. Lorsque cette malédiction est invoquée, vous pouvez dépenser un dé pour ajouter deux fois votre modificateur de Sagesse (minimum 2) au nombre de points de vie récupérés.

Psychométrie sinistre
Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez prendre 10 minutes pour méditer sur un objet afin de discerner les détails obscurs concernant tout mal persistant ou passé maléfique qui l'entoure. Faites un test de Sagesse. Sur la base du résultat, le MD peut révéler des informations obscures sur des événements ténébreux qui ont pu précédemment entourer l'objet, ou des indices vers un but sinistre. Cette caractéristique n'a aucun effet sur les objets non touchés par le mal.

Sombre vélocité
En atteignant le 11ème niveau, vous appelez les ombres environnantes pour vous octroyer une rapidité artificielle sur le champ de bataille. Votre vitesse augmente de 3 m, et les attaques d'opportunité faites contre vous ont un désavantage.

Âme endurcie
Lorsque vous atteignez le 14ème niveau, vous ne pouvez plus être effrayé, et vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets de charme magiques.

Forme durable
Lorsque vous atteignez le 17ème niveau, alors que vous êtes inconscient, vous pouvez dépenser deux dés pour relancer un jet de sauvegarde de mort une fois par tour.

Maîtrise sanguine
En devenant 20ème niveau, vous êtes devenu si en accord avec vos armes que votre rite pourpre se perfectionne, ne nécessitant plus de sacrifice viscéral. Lorsque vous invoquez un rite pourpre, vous ne réduisez plus vos points de vie maximum. De plus, lorsque vous êtes en dessous d'un quart de vos points de vie maximums actuels et conscients, tous vos dés de dégâts de rite pourpre sont maximisés.

Ordres des Chasseurs de sang
Il y a une poignée d'ordres de chasseurs de sang discrets qui gardent leurs techniques et leurs rituels blasphématoires mystérieux et cryptiques. Il faut adhérer à l'un de ces ordres pour avoir accès au rite du fléau du chasseur qui commence son cheminement, et ce n'est que lorsqu'ils auront prouvé leur capacité que les secrets de l'ordre commenceront à être révélés. Certains attendent même quelques années avant d'être sûrs de vouloir continuer sur cette voie maudite. C'est dans ces petites sectes énigmatiques que l'on apprend le vrai pouvoir d'un chasseur de sang.

Ordre du tueur de fantômes
L'Ordre du Tueur de Fantômes est le plus ancien et le plus poussé des ordres, ayant redécouvert les secrets de la magie du sang et les affinés pour lutter contre le fléau des morts-vivants. Les tueurs de fantômes recherchent et étudient le temps de la mort, obsédés par les mystères de la transition. Certains s'assoient avec des malades en phase terminale pour assister de près à leur décès, tandis que d'autres vont jusqu'à avoir délibérément une expérience de mort imminente, ce qui leur permet d'accorder leur corps et leurs sens aux royaumes éthérés extérieurs.

Rite de purification
Lorsque vous rejoignez cet ordre au 3ème niveau, vous apprenez à imprégner votre rite pourpre de la vigoureuse étincelle de votre vengeance spirituelle. Chaque fois que vous infligez des dégâts avec votre rite pourpre de la mort, vous infligez aussi des dégâts de lumière supplémentaires égaux à votre modificateur de Sagesse. Ces dommages font partie de votre rite pourpre.
Veines sanctifiées
A partir du 7ème niveau, vos malédictions du sang sont adaptées aux structures de l'essence d'une créature. Vos malédictions du sang peuvent maintenant affecter n'importe quelle créature, quelle que soit sa forme ou son manque de sang.
Tourbillon céleste
Au 10ème niveau, vous pouvez dépenser une action bonus pour enflammer votre sang avec une faim spectrale d'un nombre de rounds égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Tant que cette faim dure, vous gagnez une action supplémentaire à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour l'action Attaque (une seule attaque d'arme). De plus, pendant toute la durée de cette faim, lorsque vous réduisez une créature à 0 point de vie avec une attaque, vous regagnez des points de vie égaux à vos dégâts de rite pourpre. Une fois que vous utilisez cette caractéristique, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. A partir du 15ème niveau, vous retrouverez l'usage de cette caractéristique à la fin d'un repos court ou long.
Vision funéraire
Lorsque vous atteignez le 15ème niveau, votre vision a été tellement accordée au tissu éthéré entre les mondes que même l'invisible ne peut échapper à votre vue. Vous pouvez voir dans l'obscurité normale, ainsi que voir des créatures et des objets invisibles, jusqu'à 18 m.
Esprit vengeur
Lorsque vous atteignez le 18ème niveau, vous apprenez à projeter votre esprit pour combattre au bord de la mort. Chaque fois que vos points de vie tombent à 0, vous pouvez choisir de laisser votre âme sortir de votre corps pour combattre. Votre corps reste inconscient et est sujet à des jets de sauvegarde de la mort normaux. Au début de votre prochain tour, vous manifestez une forme spirituelle dans votre espace qui ramasse vos armes et continue à combattre, agissant à chaque tour et chacun de vos tours suivants sous votre contrôle. Votre forme spirituelle a vos attributs et capacités physiques, mais aucun de vos équipements autres que vos armes et munitions. Cette forme est immunisée contre tous les dégâts non magiques et les dégâts non magiques de l'arme, et ne peut faire que les actions Déplacement, Attaque, Bonus (attaque à main levée), et Bonus (Rite pourpre) sur votre ville. Si votre forme spirituelle disparaît, elle laisse tomber vos armes dans son espace. Si votre forme spirituelle subit des dégâts, elle disparaît immédiatement. Si votre corps meurt, votre forme spirituelle disparaît. Si vous regagnez des points de vie, votre forme spirituelle disparaît.

Ordre de l'âme profane
Les magies adoptées par le chasseur de sang s'avèrent redoutables contre de nombreux maux à travers le royaume. Cependant, les abominations les plus sombres puisent dans un ancien puits d'une puissance cruelle et insondable. Ces terreurs peuvent contrôler les ombres pour exécuter leurs ordres, se cacher à la vue de tous parmi les plus nobles des nobles, et déformer l'esprit du guerrier le plus coriace d'un simple coup d'œil. Ces démons étaient beaucoup plus difficiles à chasser, et beaucoup d'entre eux ont perdu la vie dans la poursuite d'une telle cruauté. Une petite secte de chasseurs de sang en a finalement eu assez et a fouillé dans ce même puits de connaissances obscures corrompues, faisant des pactes avec de plus petits démons pour mieux combattre les plus grands. Bien qu'ils aient perdu une partie d'eux-mêmes, le pouvoir a gagné l'emporte sur le prix, car même les démons tremblent maintenant quand ils savent qu'ils ont attiré l'attention de l'Ordre de l’âme Profane.

Pacte magique
Lorsque vous atteignez le 3ème niveau, vous pouvez augmenter vos techniques de combat avec la possibilité de lancer des sorts de Sorcier. Voir le chapitre 10 (Phb) pour les règles générales de lancement de sorts et le chapitre 11 (Phb) pour la liste des sorts de Sorcier.
Sort mineur. Vous apprenez deux tours de magie de votre choix à partir de la liste des sorts de Sorcier. Vous apprenez un sort mineur de Sorcier supplémentaire de votre choix au 10ème niveau.
Emplacements de sorts. Le tableau du lanceur de sorts pour âme profane montre le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez. Le tableau montre également quel est le niveau de ces emplacements ; tous vos emplacements de sorts sont au même niveau. Pour lancer l'un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou plus, vous devez dépenser un emplacement de sort. Vous regagnez toutes les emplacements de sort dépensés lorsque vous terminez un court ou long repos. Par exemple, lorsque vous êtes au niveau 8, vous avez deux emplacements de sorts de niveau 2. Pour lancer le sort de premier niveau Ondes du tonnerre, vous devez dépenser un de ces emplacements, et vous le lancez comme un sort de 2ème niveau.
Sort connus au 1er niveau et au-delà. Au 3ème niveau, vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts de sorciers. La colonne « Sorts connus » du tableau sorts d'une Âme profane montre quand vous apprenez plus de sorts de sorciers de votre choix de niveau 1 et plus. Un sort que vous choisissez doit être d'un niveau qui n'est pas supérieur à ce qui apparaît dans la colonne « Niveau emplacement de sort » du tableau pour votre niveau. Lorsque vous atteignez le niveau 11, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier, qui peut être de niveau 1, 2 ou 3. De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe et dans cet ordre, vous pouvez choisir l'un des sorts de sorcier que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste des sorts de sorcier, qui doit aussi être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Capacité de lancer des sorts. La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts de sorcier. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Concentration létale
À partir du 3ème niveau, votre arme devient un noyau de votre pacte avec votre sombre parrain. Vous pouvez utiliser votre arme comme focaliseur magique (voir chapitre 5, manuel du joueur) pour vos sorts de sorcier.
Frénésie mystique
A partir du 7ème niveau, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort mineur, vous pouvez faire une attaque avec une arme en bonus.
Canal diabolique
Au 10ème niveau, vous pouvez temporairement infuser votre arme avec la graine d'un sort puissant. Dans le cadre d'une action, vous pouvez imprégner votre arme ou un élément d'une munition d'un sort que vous pouvez lancer, puis lancer une unique attaque avec cette arme. Si cette attaque touche, la cible subit les dégâts de l'arme et est sujette aux effets du sort, dépensant ainsi un emplacement de sort en conséquence. Si l'attaque manque, le sort lui aussi manque. Si l'attaque est réussie, tous les jets d'attaque de sorts pour le sort imprégné contre la cible touchent automatiquement. Si l'attaque a un avantage, le jet de sauvegarde initial de la cible contre le sort a un désavantage. Le sort doit être de niveau 1 ou plus, et avoir un temps d'incantation de 1 action, ou nécessiter une action pour activer un sort de concentration déjà actif.
Rite de liaison
A partir du 10ème niveau, chaque fois que vous avez un rite pourpre actif sur l'une de vos armes, vous gagnez de la résistance au type de dommage que vous avez choisi pour votre dé de dégâts de rite. Si vous avez deux rites actifs avec des types de dégâts différents, vous gagnez de la résistance pour les deux.
Impulsion arcanique
En atteignant le 15ème niveau, vous apprenez à utiliser l'erreur d'un ennemi comme une opportunité de riposter avec une magie vicieuse. Si une attaque ennemie vous manque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer immédiatement un sort sur cette créature. Le sort doit avoir un temps d'incantation de 1 action et ne doit cibler que cette créature. Une fois que vous utilisez cette caractéristique, vous devez terminer un court ou long repos avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Siphon de l'âme
Lorsque vous atteignez le 18ème niveau, vous apprenez à sacrifier les âmes de puissants ennemis à votre sombre parrain en échange d'un pouvoir immédiat. Lorsque vous réduisez une créature à 0 points de dommage avec une attaque, que vous tuez la créature et qu'elle a un facteur de puissance de 15 ou plus, vous récupérez un emplacement de sort dépensé.

Ordre des mutants
Le processus de consommation du fléau du chasseur est une expérience douloureuse, traumatisante et souvent fatale. Ceux qui survivent se trouvent irrévocablement changés, améliorés. Certains ont trouvé cette expérience exaltante, embrassant la capacité de modifier sa propre physiologie par le biais d'une alchimie corrompue.
Au fil des générations d'expérimentation, un ordre dissident de chasseurs de sang a commencé à émerger, un ordre qui se concentrait sur le brassage d'élixirs toxiques pour modifier leurs capacités au combat, altérer leur sang et, avec le temps, devenir quelque chose au-delà de l'être humain. Ils s'appelaient eux-mêmes l'Ordre des mutants.

Formules
Vous commencez à découvrir des formules alchimiques interdites qui modifient temporairement vos capacités mentales et physiques. En commençant au 3ème niveau, vous choisissez d'apprendre trois formules mutagènes. Vos options de formule sont détaillées à la fin de cette description de l'ordre. Vous gagnez une formule supplémentaire au 7ème niveau, 10ème niveau, 15ème niveau et 18ème niveau. De plus, lorsque vous obtenez une nouvelle formule mutagène, vous pouvez choisir l'une des formules que vous connaissez déjà et la remplacer par une autre formule mutagène.
Fabrication d'un mutagène
Au 3ème niveau, vous pouvez prendre un court repos pour concocter un mutagène unique. La consommation d'un seul mutagène nécessite une action bonus, et les effets (y compris les effets secondaires) durent jusqu'à ce que vous preniez un court ou long repos pour méditer et éliminer les toxines de votre système. Les mutagènes sont conçus pour votre biologie. Ils n'ont aucun effet sur les Grandes ou Très Grandes créatures, et ne transmettent les effets secondaires qu'à d'autres créatures Moyennes ou plus petites qui boivent la totalité du mutagène. Ils sont également instables par nature, perdant leur puissance avec le temps et devenant inertes s'ils ne sont pas avalés avant la fin de votre prochain repos court ou long. Votre corps commencera à mieux exploiter les toxines que vous lui inculquez au fur et à mesure que vous grandissez en puissance et en expérience. Ces mutations progressives sont indiquées par un score de mutation.

Score de mutation = votre niveau de chasseur de sang divisé par 4 et arrondi au supérieur.

Fabrication de mutagènes avancés
En atteignant le 7ème niveau, lorsque vous prenez un court repos pour concocter un mutagène, vous pouvez maintenant en créer deux. Les mutagènes doivent être des formules différentes et peuvent être ingérés avec des effets qui se chevauchent et qui durent jusqu'à la fin de votre prochain repos court ou long. Chaque mutagène prend toujours une action bonus séparée pour l'ingérer.
Une fois que vous atteignez le 15ème niveau, vous pouvez maintenant créer trois mutagènes pendant un court repos.
Physiologie robuste
Au 10ème niveau, votre corps a commencé à s'adapter aux toxines et aux venins, ignorant leurs effets corrosifs. Vous gagnez l'immunité contre les dommages causés par le poison et l'état empoisonné.
Métabolisme étrange
A partir du 15ème niveau, vous êtes devenu résistant aux effets négatifs de certains de vos propres mutagènes. Lors de l'ingestion d'un mutagène, vous pouvez choisir d'ignorer l'effet secondaire de ce mutagène pendant toute sa durée. Une fois que vous utilisez cette caractéristique, vous devez terminer un court ou long repos avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Mutation exaltée
Au 18ème niveau, votre corps a commencé à produire naturellement une de vos toxines. Choisissez l'une de vos formules mutagènes connues. Vous bénéficiez des avantages et des effets secondaires de ce mutagène en permanence, à tout moment. Cet effet ne peut pas être altéré ou ignoré par votre caractéristique métabolisme étrange. Vous ne pouvez pas modifier ce choix de formule après l'acquisition de cette caractéristique.
Mutagènes
Ces mutagènes sont présentés par ordre alphabétique. Vous pouvez apprendre un mutagène en même temps que vous remplissez les conditions préalables.
Éthéré. Prérequis :10ème niveau. Vous gagnez une vitesse de vol de 6 m. Effet secondaire : Vous avez un désavantage sur tous les tests de Force et de Dextérité.
Célérité. Votre score de Dextérité augmente d'un montant égal à votre score de mutation, tout comme votre maximum de Dextérité. Effet secondaire : Votre score de Sagesse diminue d'un montant égal à votre score de mutation.
Renseigné. Vous gagnez un avantage sur les tests d'Intelligence. Effet secondaire : Vous avez un désavantage sur les tests de Charisme.
Cruauté. Prérequis : 10ème niveau. Vous obtenez une action supplémentaire à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour l'action Attaque (une seule arme). Effet secondaire : Vous avez un désavantage sur tous les jets de sauvegarde.
Imperméable. Vous gagnez en résistance aux dégâts de perforation. Effet secondaire : Vous gagnez en vulnérabilité aux dégâts tranchants.
Mobilité. Vous gagnez l'immunité aux conditions « agrippées » et « retenues ». Au 10ème niveau, vous êtes également immunisé contre la condition « paralysée ». Effet secondaire : Vous obtenez une pénalité d'initiative égale à 2 fois votre score de mutation.
Nyctalope. Vous obtenez une vision dans le noir jusqu'à 18 m. Si vous avez déjà la vision dans le noir, celle-ci augmente sa portée de 18 m supplémentaires. Effet secondaire : Vous gagnez en sensibilité à la lumière du soleil (phb pg. 24)
Puissance. Votre score de Force augmente d'un montant égal à votre score de mutation, tout comme votre maximum de Force. Effet secondaire : Votre score de Dextérité diminue d'un montant égal à votre score de mutation.
Précision. Prérequis : 7ème niveau. Votre attaque avec une arme inflige un coup critique sur un jet de 19-20. Au 15ème niveau, vous obtenez un coup critique sur un 18-20. Effet secondaire : Toutes les guérisons que vous recevez sont réduites de moitié.
Rapidité. Votre vitesse augmente de 3 m. Au 15ème niveau, votre vitesse augmente de 4,5 m au lieu de 3 m. Effet secondaire : Les jets d'attaque effectués contre vous sont considérés comme un coup critique sur un jet naturel de 19-20.
Rétablissement. Prérequis : 7ème niveau. Vous régénérez des points de vie égaux à 2 fois votre score de mutation (arrondi supérieur) au début de votre tour tant que vous êtes en-dessous de 0 points de vie. Effet secondaire : Votre vitesse diminue de 3 m.
Sagacité. Votre score de Sagesse augmente d'un montant égal à votre score de mutation, tout comme votre maximum de Sagesse. Effet secondaire : Votre classe d'armure est réduite d'un montant égal à votre score de mutation.
Blindés. Vous gagnez en résistance aux dégâts tranchants. Effet secondaire : Vous gagnez en vulnérabilité aux dégâts contondants.
Incassable. Vous gagnez une résistance aux dégâts contondants. Effet secondaire : Vous gagnez en vulnérabilité aux dégâts perforants.
Méfiance. Vous gagnez un bonus d'initiative égal à 2 fois votre score de mutation. Effet secondaire : Vous avez un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception).

Prérequis pour un chasseurs de sang multiclassé
Score de caractéristique minimum
Force 13 ou Dextérité 13, et Sagesse 13
Compétences d'un chasseur de sang multiclassé
Armures légère, intermédiaires, armes courantes, armes de guerres, matériels d'alchimie
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Modifié en dernier par Amarkys le mar. sept. 18, 2018 7:35 pm, modifié 3 fois.
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Neb
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Re: [Archétype][Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

Message par Neb »

Merci pour ton travail! Ce rôdeur a l'air intéressant et je serais ravi de relire/corriger ta traduction. En effet, je l'ai lue rapidement et ai remarqué plusieurs points qui me dérangent, comme des tournures maladroites ("ability checks" traduit par "contrôles [de Sagesse]", "court repos" au lieu de "repos court"...), des termes ne suivant pas les conventions de D&D ("tableau" au lieu de "table", etc.), des fautes de frappe (beaucoup de mots au pluriel ne comportent pas de s par exemple) ou de conjugaison (inversion infinitif/participe passé notamment). Qu'en penses-tu?
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Amarkys
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Re: [Archétype][Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

Message par Amarkys »

Aucun problème ! Personne n'est infaillible, même après plusieurs relectures. :ok:

En principe je connais beaucoup mieux la 3.5 que la 5.0. Je débute seulement en tant que joueur... :mad:
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Re: [Archétype][Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

Message par Titou »

Merci pour la trad.

Juste un point : tu nous présentesune classe, alors pourquoi parles-tu d'archétype de rôdeur?
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Amarkys
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Re: [Archétype][Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

Message par Amarkys »

Justement, je ne suis pas au fait des "termes" de la 5.0, ne possèdant ni le phb, ni le mdg...
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Re: [Archétype][Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

Message par MrPadRpg »

Salut,

Si je ne me trompe pas, tu as traduit la classe Blood Hunter proposé par Matthew Mercer (https://www.dmsguild.com/product/170777 ... nter-Class)
C'est une classe à part entière, pas un archetype.
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Re: [Archétype][Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

Message par Esyel »

Pas super sympa de piquer le boulot de quelqu'un sans le citer...
Et vu qu'il vends la classe de son côté, pas sûr que ça soit légal de récupérer le contenu pour le diffuser
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Re: [Archétype][Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

Message par Puncho »

Il la vend ? Et ben... quand j'ai fait ma recherche, je suis plutôt tombé sur le site de dndbeyond. Elle est donc disponible pour qui veut l'utiliser, sans frais. Est-elle libre de droit pour une traduction ? Je n'ose pas me prononcer sur ce sujet épineux. À tout le moins, je plussoie Esyel, le traducteur devrait mentionner l'auteur de la classe.
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Re: [Archétype][Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

Message par Esyel »

J'étais parti sur le lien de MrPadRpg qui rendait possible l'achat de la classe

Pour le côté légal j'en ai aucune idée, mais oui citer l'auteur (on parle de traduction donc on sait qu'il y en a un) ça serait le minimum déjà

Il manque les tables en tout cas.

J'ai commencé la lecture et je trouve la classe assez compliqué à jouer, elle est remplie de compétences à durée déterminée qu'il va falloir timer par exemple
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Neb
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Re: [Archétype][Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

Message par Neb »

Pour rester juste avec Amarkys, il a précisé le nom de l'auteur sur le PDF qu'il a posté sur le forum (et que je ne retrouve pas). Il est écrit "design par Matthews Mercer" en bas de page une page sur deux.
Loverac
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Re: [Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

Message par Loverac »

Salut à tous !

Alors voilà : la classe a été mise à jour sur D&D Beyond. J'ai repris intégralement la traduction d'Amarkys (louanges et gloire à lui) pour donner la version mise à jour qui suit.

Sinon, je confirme ce qui a été déjà dit plus haut : la classe est entièrement libre d'accès (et donc gratuite) sur DD Beyond. à partir du moment où l'on cite son auteur, et qu'on ne vend pas cette trad', je vois vraiment pas ce qui pourrait poser problème. Voici le lien vers l'original :

https://www.dndbeyond.com/characters/cl ... ood-hunter



Veneur (Ravenloft), par Matt Mercer. Traduction reprise de la traduction initiale d'Amarkys.

Dans un monde hanté par la haine, les effets délétères de la misère physique et intellectuelles, les ténèbres deviennent des monstres. Et lorsque le paysage se fait tourmenté par toutes sortes de bêtes, de démons et d'abominations issues de l'au-delà du voile, tous vivent dans la superstition, la peur de l'obscurité et de l'inconnu. Certains s'endurcissent à travers cette expérience, devenant des bandits sans foi ni loi ; mais d'autres choisissent de se lever et de lutter contre la marée de l'ombre. Ces derniers, on les appelle des héros. Mais parmi eux, certains deviennent tellement fanatiques et enclins à détruire l’anathème qui sévit dans les campagnes qu'ils embrassent des connaissances sombres et interdites. Ils sacrifient une partie de leur propre force vitale dans des rites douteux et oubliés pour mieux comprendre leurs ennemis. Leurs méthodes – quand ce n'est pas le statut qu'ils en retirent – brouillent parfois la frontière entre eux-mêmes et les maux qu'ils chassent, remettent en question leur propre humanité. Ceux-là, on les appelle Veneurs.

Devenir l'ennemi pour comprendre l'ennemi
Ces guerriers ont choisi de fusionner la recherche martiale du combat à l'arme mortelle avec des éléments de magie sanguine vicieuse pour créer des techniques d'une efficacité impressionnante. Leur connaissance profonde des monstres et leur connexion contre-nature avec les créatures malveillantes leur permettent de repérer, de traquer et de détruire même les démons les plus abominables. Ils abandonnent leur propre vitalité pour se donner un aperçu de leurs ennemis et la capacité de les manipuler de l'intérieur. Certains recourent à des toxiques alchimiques rudimentaires, recueillis des organes de monstres abattus, des toniques capables de faire muter leur sang et leur corps pour être encore plus en phase avec leur carrière, devenant quelque chose d'autre que l'humain lui-même. D'autres vont plus loin encore, tendant la main à des entités obscures de moindre rang, traitant avec elles dans l'espoir d'utiliser leurs sombres dons contre de plus grands maux. Beaucoup de veneurs finissent par pousser trop loin pour atteindre leurs objectifs, tombant dans leur propre piège, ou devenant les victimes finales de l'ostracisme qu'ils ont peu ou prou provoqué, et deviennent les monstres qu'ils ont choisi de chasser. C'est là la plus grande crainte d'un veneur – tandis que la société qui les redoute et qui les évite, en les identifiant aux questions qu'ils traitent et aux monstres qu'ils chassent, tout en continuant de les mander en cas de problème, les y pousse d'avantage.

Presque aussi redoutés que leurs proies
Étranges médecins du surnaturel, courageux jusqu'à l'accueillir en leur sein, les veneurs sont presque toujours perçus comme porteur de la marque indélébile de ce qu'ils combattent. La nature de leurs capacités et de leur formation a donné lieu à de nombreuses rumeurs dans tout le pays, dont certaines ne sont pas très éloignées de la vérité. Les gens ordinaires les perçoivent le plus souvent comme maudits, les refoulant à la porte. Les nobles les considèrent parfois comme pratiques, mais plus généralement une source de nuisance injurieuse. Les mages les trouvent utiles comme alliés s'ils sont tenus à distance, tandis que les clercs et les pieux paladins conservent leurs distances en gardant un œil sur eux. Amenés bien souvent à composer avec les noirceurs de l'âme humaine lorsqu'ils sont convoqués pour résoudre le problème d'un village ou d'une communauté hantée par les monstres, ils portent sur eux les sentiments aussi puissants que délicats de l'espoir et de la peur, de l'aspiration à la vérité et à la justice des victimes, en même temps qu'à celle à l'oubli des coupables. Être un veneur, c'est accepter une vie de solitude jusqu'à ce que vos actes soient perçus comme fiables et vous rendent digne de confiance.

Création d'un veneur
Lorsque vous créez votre personnage veneur, gardez à l'esprit la manière dont il est lié à la société (ne serait-ce qu'à travers son passé, son historique), et définissez pourquoi il a entrepris de mener une carrière de chasseur de monstres. Est-il pétri d'idéaux d'humanisme et de raison, et déterminé à aller aussi loin que possible pour faire reculer l'ombre dans le cœur des gens ? Souhaite-t-il œuvrer pour la justice sociale, persuadé que devant une approche rationnelle rien ne tiendra longtemps, y compris les risques qu'il prend pour aller plus loin ? Ou au contraire veut-il garder la société de quelque chose qu'il connaît intimement, et, à ce titre, en a-t-il payé le prix ultime ? A-t-il une famille qu'il souhaite protéger à tout prix ? A-t-il commis une erreur qui a coûté très cher à un proche, et veut-il alors réparer sa propre folie ? Ou est-il déterminé à se venger d'une blessure ou d'une perte passée qui l'a poussé à choisir le chemin de ce sombre guerrier ? Était-il un soldat, un médecin de guerre, lorsque cela est advenu ? Un simple témoin ?
Alors qu'un veneur commence son voyage seul, il reconnaît aussi la force du nombre et les avantages des compagnons de confiance. Beaucoup de veneurs gardent des alliés pour s'assurer qu'ils réussiront leur chasse, et pour garder un œil vigilant sur les choses simples de la vie, afin d'éviter de perdre le contact avec leur humanité. Un veneur sans conviction est perdu, et souvent un ami honnête suffit pour l'empêcher de s'égarer.

Conception rapide
Vous pouvez faire un veneur rapidement en suivant ces suggestions.
Tout d'abord, faites de la Force ou de la Dextérité votre score de caractéristique le plus élevé, selon que vous voulez vous concentrer sur les armes de mêlée, ou sur les armes à distance et les armes de finesse.
Faites de la Sagesse votre prochain plus haut score si vous prévoyez de vous concentrer sur la puissance des malédictions du sang et sur la force mystique.
Choisissez une Constitution plus élevée si vous souhaitez utiliser le rite écarlate sur plusieurs armes, ou si vous voulez tirer le meilleur parti de votre santé dans tous les sens du terme.

Caractéristiques de la classe

Point de vie
DV : 1d10 par niveau de Chasseur de sang
pv au niveau 1 : 10 + modificateur de Constitution
pv niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes et de guerre
Outils : matériel d'alchimie
Jets de sauvegarde : Force, Sagesse
Compétences : choisir deux compétences parmi Athlétisme, Acrobatie, Arcanes, Investigation, Perspicacité et Survie

Équipements
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
(a) une arme de guerre ou (b) deux armes courantes
(a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arbalète de poing et 20 carreaux
(a) une armure de cuir clouté ou (b) une armure d'écaille
un sac d'explorateur


Niv Bonus de maîtrise Dé de dégâts du rite écarlate Aptitudes Malédictions du sang connues
1 +2 1d4 Breuvage de chasse, Rite écarlate primal -
2 +2 1d4 Style de combat, Malédiction de sang 1
3 +2 1d4 Ordre de chasseur de sang 1
4 +2 1d4 Amélioration de caractéristiques ou Don 1
5 +3 1d6 Attaque supplémentaire, Malédiction de sang supplémentaire 2
6 +3 1d6 Malédiction de sang (2 par repos), Rite écarlate primal 2
7 +3 1d6 Amélioration de l'ordre 2
8 +3 1d6 Amélioration de caractéristiques ou Don 2
9 +4 1d6 Psychométrie sinistre, Malédiction de sang supplémentaire 3
10 +4 1d6 Sombre vélocité 3
11 +4 1d8 Amélioration de l'ordre, Breuvage de chasse,
Malédiction de sang (3 par repos), Rite écarlate primal 3
12 +4 1d8 Amélioration de caractéristiques ou Don 3
13 +5 1d8 Malédiction de sang supplémentaire 4
14 +5 1d8 Âme endurcie, Rite écarlate ésotérique 4
15 +5 1d8 Amélioration de l'ordre 4
16 +5 1d8 Amélioration de caractéristiques ou Don, Malédiction de sang supplémentaire 4
17 +6 1d10 Malédiction de sang (4 par repos) 5
18 +6 1d10 Amélioration de l'ordre 5
19 +6 1d10 Amélioration de caractéristiques ou Don 5
20 +6 1d10 Malédiction de sang supplémentaire, Maîtrise sanguine 6


Breuvage de chasse
En commençant au 1er niveau, vous avez survécu à l'ingestion du Fléau du chasseur, une concoction alchimique toxique qui altère votre sang, vous liant à jamais aux ténèbres et affûtant vos sens contre leur engeance.
Vous avez un avantage sur les tests de Sagesse (survie) pour pister fées, fiélons et morts-vivants, ainsi que sur les tests d'Intelligence effectués pour vous souvenir des informations les concernant. Si vous traquez activement l'un de ces types de créatures, vous ne pouvez pas être surpris par elles. Vous ne pouvez suivre qu'un seul type de créature à la fois.
En atteignant le 11ème niveau, vous pouvez rompre les cicatrices internes causées par l'ingestion du breuvage, utilisant la douleur causée pour vous donner de la clarté ou pour promouvoir la colère. Vous pouvez choisir de subir des dégâts égaux à un de vos dés de dégât de rite de sang pour obtenir l'avantage à un test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Intimidation). Au fur et à mesure que votre nature troublante se développe, vous avez acquis un sixième sens qui vous permet de savoir quand tester le sang-froid et la volonté des autres.

Rites écarlates
Au 1er niveau également, vous avez appris à invoquer une puissance primale dans votre arme au prix de votre propre vitalité. Vous accomplissez un rite d'une heure au moyen de sombres connaissances en magie du sang. Commencez par choisir un rite primal dans la liste un peu plus bas. Vous ne pourrez pas modifier ce choix par la suite.
Maintenant que le rite a été accompli, vous pouvez désormais, sur une action bonus, imprégner une seule arme que vous empoignez de votre propre force vitale, subissant une perte de points de vie égale à votre niveau de personnage, et réduisant temporairement votre nombre maximum de points de vie d'autant. Cet abaissement de votre nombre maximal de points de vie perdure jusqu'à ce que les effets de l'imprégnation s'estompent, et ne peut pas être restauré autrement. Les points de vie dépensés, quant à eux, ne reviennent pas à la fin de l'effet.
Jusqu'à ce que l'effet s'estompe, cette arme s'enflamme avec l'énergie élémentaire liée au rite que vous avez choisi. Les attaques de l'arme infligent 1d4 de ces dégâts en sus de leurs dégâts normaux. On appelle ces dégâts supplémentaires dégâts de rite.
Les dégâts de rite sont considérés comme magiques. Le type de dé de dégâts de rite change au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de chasseur de sang, comme indiqué dans la colonne des dégâts de rite de la table ci-dessus. Ces dégâts sont cumulatifs avec les enchantements de l'arme. Si votre arme quitte votre main, l'effet s'estompe immédiatement. Un effet de rite actif sur une arme lancée s'estompe immédiatement après la fin de l'attaque.
L'action bonus qui résulte du rite peut être réitérée sur plusieurs armes, ce qui entraîne des pertes de points de vie supplémentaires. Si elle est utilisée sur une arme déjà dotée de la puissance issue d'un rite pourpre, l'ancienne puissance s'estompe immédiatement au fur et à mesure que la nouvelle prend effet. L’investissement de la puissance du rite peut être abandonné à tout moment (aucune action requise).
Vous avez accès à un rite primal supplémentaire au niveau 6 et au niveau 11. Vous pouvez choisir d'apprendre un rite ésotérique à partir de la liste ci-dessous au niveau 14.

Rite primal
Choisissez parmi les suivants :
Rite de la flamme. Votre rite inflige des dégâts de feu.
Rite du glacé. Votre rite inflige des dégâts de froid.
Rite de la tempête. Votre rite inflige des dégâts d'électricité.

Rite ésotérique
Choisissez parmi les suivants :
Rite du rugissement. Votre rite inflige des dégâts de tonnerre.
Rite de l'oracle. Votre rite inflige des dégâts psychiques.
Rite du mort. Votre rite inflige des dégâts nécrotiques.

Style de combat
Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité.
Choisissez l'une des options suivantes. Si plus tard vous obtenez la possibilité de choisir un nouveau style, vous ne pourrez pas prendre le même style de combat plus d'une fois. Vous pouvez bénéficier des effets de plusieurs styles de combat en même temps, tant que les conditions d'utilisation de ces styles ne s’excluent pas l'un l'autre, comme c'est le cas avec Duel et Armes à deux mains.

Archerie. Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
Ce style ne bénéficie qu'aux armes à distance. Une arme de corps à corps comme une dague ou une hachette reste une arme de corps à corps même si on la lance pour attaquer.
Armes à deux mains. Si, lors d'une attaque effectuée avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous obtenez 1 ou 2 avec un dé de dégâts, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2.
Si les dégâts de l'arme s'obtiennent en lançant deux dés, cette règle peut être appliquée à chacun d'eux le cas échéant, mais pas plus d'une fois par dé.
Cette règle ne peut s'appliquer qu'aux dégâts de l'arme, pas aux éventuels dégâts supplémentaires issus d'une autre aptitude. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.
Duel. Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme (ce style fonctionne aussi dans la configuration arme + bouclier).

Malédiction du sang
Au niveau 2 également, vous avez obtenu la connaissance nécessaire pour répandre, canaliser et sacrifier une partie de votre essence vitale, dans le but de manipuler et de réduire vos ennemis. Vous obtenez une malédiction du sang de votre choix, détaillée dans la section « malédictions du sang » un peu plus bas. Vous apprenez une autre malédiction du sang de votre choix aux niveaux 5, 9, 13, 16 et 20.
Lorsque vous utilisez votre malédiction du sang, vous choisissez la malédiction à invoquer parmi celles que vous savez employer. Au moment où vous invoquez une malédiction du sang, mais avant qu'elle n'affecte la cible, vous pouvez choisir d'amplifier la malédiction : lancez votre dé de dégâts de rite écarlate. Vous perdez autant de points de vie que le résultat obtenu. Une malédiction amplifiée a des effets supplémentaires, comme indiqué dans la description de cette dernière.
Les créatures qui n'ont pas de sang ou d'ichor sont immunisées contre les malédictions du sang (à la discrétion du MD). Certains morts-vivants peuvent encore avoir du sang dans leur corps et peuvent être, à ce titre, maudits. Une créature ne peut être affectée que par une seule malédiction du sang à la fois, une nouvelle malédiction du sang remplaçant l'ancienne.
Vous avez une utilisation de cette aptitude. Vous devez terminer un repos court ou long pour retrouver vos utilisations dépensées.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre malédiction du sang deux fois entre les repos, trois fois à partir du niveau 11, et quatre fois à partir du niveau 17.

Malédictions du sang
Les malédictions du sang sont présentées dans l'ordre alphabétique.

La malédiction du déchirement de sort. Lorsqu'un ennemi situé à 18 mètres ou moins de vous jette un sort qui nécessite un jet d'attaque de sort et vous cible, vous pouvez utiliser votre réaction pour déchirer le sort dans les airs, imposant un désavantage sur le jet d'attaque de sort.
Amplifier. Vous faites un test de Sagesse. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de succès, le sort de la créature vous manque automatiquement. En cas d'échec, le jet d'attaque de sort est toujours effectué avec un désavantage.

La malédiction de la liaison. Sur une action bonus, vous pouvez tenter de lier un ennemi situé à 9 mètres ou moins de vous et dont le rang de taille n'excède pas le vôtre de plus de 1. Il doit réussir un jet de Force (DD égal à 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Sagesse) ou voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'au début de votre prochain tour.
Amplifier. Cette malédiction devient continue, la rendant ainsi capable d'affecter une créature de n'importe quelle taille, et surtout de durer un temps indéterminé. Cependant, à la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un autre jet de Force. Sur un succès, cette malédiction prend fin. Vous pouvez mettre fin à la malédiction quand vous le souhaitez (aucune action requise).

La malédiction de la marionnette déchue. Dès qu'une créature tombe inconsciente ou meurt à moins de 9 m de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour donner à cette créature un dernier sursaut d'agression. Cette créature peut immédiatement faire une attaque armée (et une seule) contre une cible de votre choix à portée de son attaque. Après cette attaque, la créature redevient inconsciente ou meurt.
Amplifier. Vous conférez un bonus au jet d'attaque et de dégâts de la créature maudite égale à votre modificateur de Sagesse (minimum de 1). 

La malédiction des marqués. Comme action bonus, vous pouvez marquer un ennemi situé à 18 mètres ou moins de vous. Jusqu'à la fin de votre tour, tous les dégâts de rite de sang que vous infligez à la cible sont doublés.
Amplifier. Votre cible perd son éventuelle résistance au type de dégât associé au rite écarlate que vous employez jusqu'au début de votre prochain tour.

La malédiction de la purge. Sur une action bonus, vous pouvez manipuler la vitalité d'une créature à 18 mètres ou moins de vous pour expurger une corruption de son sang. La cible peut immédiatement faire un jet de sauvegarde contre une condition empoisonné qui l'affecte.
Amplifier. Votre cible peut immédiatement faire un jet de sauvegarde contre une autre condition qui l'affecte. La condition doit être aveuglé, assourdi ou paralysé.

La malédiction du rite de la fente. Lorsqu'un ennemi jette un sort qui demande un jet de sauvegarde de Dextérité, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier le sort avec la puissance de votre rite de sang. Vous gagnez un bonus au jet de sauvegarde initial contre ce sort égal à votre modificateur de Sagesse (minimum de 1). Cette malédiction est invoquée avant que le jet de sauvegarde ne soit effectué.
Amplifier. Vous permettez à tous vos alliés situés à 1,5 mètre ou moins de vous d'utiliser ce même bonus contre le sort déclencheur.

La malédiction du sans-yeux. Quand un ennemi qui n'est pas immunisé à la condition aveuglé et qui se situe à 18 mètres ou moins de vous fait une attaque armée, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque.
Amplifier. Cette malédiction s'étend au prochain jet d'attaque de la cible, en sus de celui qui a déclenché votre réaction.

La malédiction de la souffrance mutuelle. Sur une action bonus, vous pouvez vous lier à une créature dans un rayon de 9 mètres, l'obligeant à partager toute douleur qu'elle vous inflige.
La prochaine fois que la créature maudite vous fait des dégâts au moyen d'une attaque armée, cette malédiction inflige à la créature maudite des dégâts nécrotiques égaux à la moitié des dégâts que vous avez subis. Cette malédiction prend alors fin.
Amplifier. Cette malédiction inflige des dégâts égaux à ceux que vous avez souffert, et ignore toute résistance aux dégâts nécrotiques.

Ordre de veneur
Au 3ème niveau, vous vous engagez auprès d'un des ordres martiaux de veneur. Optez pour l'ordre de votre choix parmi ceux détaillés à la fin de la description de la classe.
L'ordre que vous choisissez vous accorde des bénéfices particuliers au niveau 3, et de nouveau aux 7ème, 11ème, 15ème et 18ème niveau.

Amélioration de caractéristiques ou Don
Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Vous pouvez choisir de renoncer à cet avantage pour prendre un don.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l'action Attaquer à votre tour.

Psychométrie sinistre
Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez prendre 10 minutes pour méditer sur un objet afin de discerner les vagues détails d'un mal persistant ou d'un passé maléfique qui l'entoure. Faites un test de Sagesse. En se basant sur le résultat atteint, le MD peut révéler des informations obscurcies sur des événements ténébreux qui ont pu précédemment avoir eu lieu autour de l'objet, ou des indices à propos d'un but sinistre tissé autour de lui.
Cette aptitude n'a aucun effet sur les objets non touchés par le mal. On ne peut cibler qu'une seule fois un même objet avec cette aptitude : de nouvelles tentatives ne révéleront aucun autre détail. Une fois que vous avez eu recourt à la Psychométrie sinistre, vous devez attendre la fin d'un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Sombre vélocité
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous appelez les ombres environnantes pour vous octroyer une rapidité artificielle sur le champ de bataille. Vous obtenez la vision dans le noir sur 18 mètres, et, si vous avez déjà la vision dans le noir, vous pouvez étendre la portée de celle-ci de 18 mètres supplémentaires. Lorsque vous vous tenez dans une lumière faible ou dans les ténèbres, votre vitesse augmente de 3 m, et les attaques d'opportunité faites contre vous ont un désavantage.

Âme endurcie
Lorsque vous atteignez le 14ème niveau, vous ne pouvez plus être terrorisé, et vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les effets magiques de charme.

Maîtrise du sang
Quand vous atteignez le niveau 20, votre capacité à employer, maîtriser et exploiter votre douleur et celle de vos ennemis touche à la perfection. Lorsque vous êtes en dessous du quart de vos points de vie maximums, vos dégâts de Rite écarlate sont maximisés (ne lancez pas le dé, mais considérez le maximum de celui-ci).
De plus, si vous obtenez un coup critique au moyen d'une arme investie de la puissance de votre rite écarlate, vous récupérez une utilisation de votre aptitude de malédiction du sang.
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Re: [Rôdeur][Traduction] Blood Hunter

Message par Loverac »

Ordres de veneurs
Il existe une poignée seulement d'ordres secrets de veneurs qui veillent sur leurs techniques et leurs rituels blasphématoires loin des regards de la foule et des institutions à grand renfort de mystères et d'enseignements cryptiques. Il faut adhérer à l'un de ces ordres pour avoir au moins l'hypothétique promesse d'un accès au rite du fléau du chasseur qui commence tout cheminement dans cette voie, et ce n'est que lorsque l'on a prouvé ses capacités que les secrets de l'ordre commenceront à vous être révélés. Certains attendent même quelques années avant d'avoir la certitude définitive de vouloir continuer sur cette voie damnée. C'est dans ces petites sectes énigmatiques que l'on apprend le vrai pouvoir du veneur.

Ordre de l'Âme Souillée
Les magies adoptées par le veneur s'avèrent redoutables contre de nombreux maux à travers le royaume. Cependant, les abominations les plus sombres puisent d'un fond ancien une puissance cruelle et insondable. Ces terreurs peuvent contrôler les ombres pour les faire exécuter leurs ordres, se cacher à la vue de tous parmi les plus nobles des nobles, et déformer l'esprit du guerrier le plus coriace d'un seul regard. Ces démons sont beaucoup plus difficiles à chasser, et beaucoup ont perdu la vie dans la poursuite de tels incarnats de cruautés.
Une petite secte de veneurs en a finalement eu assez et a fouillé dans ce même puits de connaissances arcaniques corrompues, faisant des pactes avec des démons moindres pour mieux combattre les plus grands. Bien qu'ils aient perdu une partie d'eux-mêmes, le pouvoir obtenu l'emporte de loin sur le prix à payer, car même les démons tremblent maintenant quand ils savent qu'ils ont attiré l'attention de l'Ordre de l’Âme Souillée.

Interlocuteur d'Outremonde
Lorsque vous atteignez le 3ème niveau, vous contractez un marché auprès d'un être réfugié dans ce monde, mais originaire ou destiné à un autre, et que vous choisissez parmi ceux que présente la liste ci-dessous. Choisissez scrupuleusement : votre décision en la matière influencera nombre d'aptitudes que vous apprendrez par la suite.
Le MD peut mettre en scène cette rencontre, tout comme vous pouvez décider de multiclasser votre personnage en attendant de pouvoir vous saisir, au gré de la campagne, d'une bonne occasion de la vivre. Il ne s'agit cependant pas d'une obligation : Vous devriez pouvoir rester maître de vos choix en ce qui concerne votre personnage.

L'Ancien. Votre interlocuteur est une mystérieuse créature, incroyablement vieille, et à la nature complètement étrangère à celle de votre monde. Elle peut venir du Royaume lointain, de l'espace caché derrière la réalité, ou être l'un des serviteurs des dieux anciens dont on parle uniquement dans les légendes, restée dans le monde comme un témoin oublié depuis le jour de leur départ. Les mortels ne peuvent souffrir l'approche de pareille créature, faite de tentacules, de bave et de folie, mais vous, vous avez su la traquer dans les ténèbres et pactiser avec elle.
Celui / Celle qui ne nous a pas quitté. Au cours d'une de vos multiples pérégrinations en solitaire, vous avez approché ou avez été approché par une personne d'un autre âge, mais qui n'a jamais rejoint ses ancêtres. Cette personne est pourtant restée consciente – vous avez pu vous entretenir avec elle – à des lieux de ces grotesques morts-qui-marchent que sont zombies et squelettes. C'est un souvenir que nombre de gens préféreraient oublier, mais vous – qui êtes mu par la démarche de tout comprendre – savez que c'est une réalité qui fait partie de ce monde.
La Chose des Ombres. Vous avez passé un marché avec une créature des plans inférieurs qui s'est retrouvée captive de notre monde, et que vous avez pu traquer et débusquer - un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous y compris. Mais vous avez su, à force d'intelligence et d'à propos, su vous mettre à l'abri de ses désirs de mort. Vous n'aviez pas le choix si vous vouliez compléter le but que vous vous êtes astreint.
La Dame / Le Seigneur. Votre interlocuteur est membre de la cour des seelies, ou de celle des unseelies, une créature de mystère et d'évidence, détentrice de savoirs oubliés au fil du temps par les races mortelles. Souvent lié à quelque endroit mystérieux, et rencontré en des circonstances bien particulières, cet être a des motivations compliquées à définir, qui peuvent tour à tour paraître de purs caprices (quand ils ne sont pas l'incarnation même de la cruauté), comme revêtir les habits de la plus grande sagesse.
La Gloire. Votre interlocuteur est une entité issue des plans supérieurs, une lumière dorée d'entre les nuées de ce monde. Quelque émissaire ou vestige des temps jeunes de l'univers, lorsque les dieux parcouraient librement leur création, riant et s'émerveillant de leurs œuvres. Elle est restée là, comme un témoignage de ce que le temps ne peut affecter, et vous avez été surpris par sa grâce. Vous n'aviez néanmoins pas le pouvoir décisionnel de tomber en pâmoisons : les autres, de simples mortels comme vous, appellent à l'aide. Vous avez retiré de cet étrange échange égalitaire les capacités dont vous aurez besoin dans votre lutte.
La Lame Ténébreuse. Vous avez fait un pacte avec un être mystérieux qui a franchit, à la faveur de quelque funeste circonstance, la frontière entre le monde des ombres et le nôtre, pour habiter le fer d'une arme ancienne. Vous avez déniché cette arme au plus profond d'un tombeau maudit, aux côtés du cadavre d'un étrange inconnu, ou dans un simple amoncellement d'outils que l'on a laissé se rouiller pendant des années. La malédiction pèse sur elle, mais de la malédiction, vous n'avez cure : vaste est le monde, multiples sont les voies pour en acquérir le savoir.

Marché magique
Au niveau 3, vous êtes désormais capable de compléter vos techniques martiales d'une magie surnaturelle apprise auprès de votre Interlocuteur. Consultez le chapitre du Player's handbook relatif à l'usage de la magie, ainsi que la Liste des sorts de sorcier.
Tours de magie. Vous apprenez deux tours de magie de votre choix à partir de la liste des sorts de Sorcier. Vous apprenez un tour de magie de Sorcier supplémentaire de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. Le tableau plus bas montre le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de sorcier de niveau 1 et supérieurs. Il montre également quel est le niveau de ces emplacements ; tous vos emplacements de sorts sont au même niveau.
Pour lancer l'un de vos sorts d'âme souillée de niveau 1 ou plus, vous devez dépenser un emplacement de sort. Vous regagnez toutes les emplacements de sort dépensés lorsque vous terminez un court ou long repos.
Par exemple, lorsque vous êtes au niveau 8, vous avez deux emplacements de sorts de niveau 2. Pour lancer le sort de premier niveau carreau ensorcelé, vous devez dépenser un de ces emplacements, et vous le lancez comme un sort de 2ème niveau.
Sort connus de 1er niveau et au-delà. Au niveau 3, vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix issus de la liste des sorts de sorciers.
La colonne « Sorts connus » du tableau suivant montre quand vous apprenez plus de sorts de sorciers de votre choix de niveau 1 et plus. Un sort que vous choisissez doit être d'un niveau qui n'est pas supérieur à celui qui apparaît dans la colonne « Niveau emplacement de sort » du tableau pour votre niveau. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 11, vous apprenez un nouveau sort de sorcier, qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe et dans cet ordre, vous pouvez choisir l'un des sorts de sorcier que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste des sorts de sorcier, qui doit aussi être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Caractéristique d'incantation. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre caractéristique d'incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de vos sorts de sorcier.
DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse


Niveau de veneur / Tours de magie connus / Sorts connus / Emplacements de sort disponibles / Niveau des emplacements de sort

3 / 2 / 2 / 1 / 1
4 / 2 / 2 / 1 / 1
5 / 2 / 3 / 2 / 1
6 / 2 / 3 / 2 / 1
7 / 2 / 4 / 2 / 2
8 / 2 / 4 / 2 / 2
9 / 2 / 5 / 2 / 2
10 /3 / 5 / 2 / 2
11 / 3 / 6 / 2 / 2
12 / 3 / 6 / 2 / 2
13 / 3 / 7 / 2 / 3
14 / 3 / 7 / 2 / 3
15 / 3 / 8 / 2 / 3
16 / 3 / 8 / 2 / 3
17 / 3 / 9 / 2 / 3
18 / 3 / 9 / 2 / 3
19 / 3 / 10 / 2 / 4
20 / 3 / 11 / 2 / 4

Focalisation du Rite
À partir du 3ème niveau également, votre arme focalise le cœur du marché passé avec votre étrange interlocuteur. Vous pouvez utiliser votre arme comme focaliseur arcanique (voir la section consacrée à l'équipement dans le document Règles) pour vos sorts de sorcier. Le pouvoir appris de votre Interlocuteur augmente également les propriétés de vos rites écarlates lorsque vous servez d'eux.
L'Ancien. À chaque fois que vous infligez un coup critique à une créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts, ou être terrorisée par vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Celui / Celle qui ne nous a pas quitté. À chaque fois que vous réduisez les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque d'arme, et la tuez, vous regagnez un montant de points de vie égal à un dé de dégâts de rite.
La Chose des Ombres. Quand vous avez recours au rite de la flamme, si vous obtenez un 1 sur votre dé de dégâts de rite, vous pouvez relancer le dé. Vous devez alors conserver le nouveau résultat, même s'il s'agit à nouveau d'un 1.
La Dame / Le Seigneur. Si vous occasionnez des dégâts de rite à une créature abritée ou invisible (ou les deux), celle-ci perd le bénéfice d'un abri partiel ou important, ainsi que l'invisibilité, jusqu'au début de votre prochain tour.
La Gloire. Sur une action bonus lorsque votre rite est actif, vous pouvez dépenser une utilisation de votre aptitude de malédiction du sang pour soigner une créature située à 18 mètres ou moins de vous. Elle récupère un montant de points de vie perdus égal au résultat de deux de vos dés de dégâts de rite, plus votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
La Lame Ténébreuse. À chaque fois que vous visez une créature d'une de vos malédictions du sang tandis que votre rite est actif, votre prochaine attaque est un succès critique sur un résultat de 19 ou 20 au jet d'attaque.

Frénésie mystique
A partir du 7ème niveau, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec arme sur une action bonus.

Secret révélé
Au niveau 7, votre Interlocuteur vous accorde l'usage inédit d'un dangereux sort arcanique.
L'Ancien. Vous pouvez lancer Détection des pensées une fois, en dépensant un de vos emplacements de sort d'âme souillée. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d'un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.
Celui / Celle qui ne nous a pas quitté. Vous pouvez lancer Cécité/Surdité une fois, en dépensant un de vos emplacements de sort d'âme souillée. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d'un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.
La Chose des Ombres. Vous pouvez lancer Rayon ardent une fois, en dépensant un de vos emplacements de sort d'âme souillée. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d'un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.
La Dame / Le Seigneur. Vous pouvez lancer Flou une fois, en dépensant un de vos emplacements de sort d'âme souillée. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d'un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.
La Gloire. Vous pouvez lancer Restauration inférieure une fois, en dépensant un de vos emplacements de sort d'âme souillée. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d'un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.
La Lame Ténébreuse. Vous pouvez lancer Frappe lumineuse une fois, en dépensant un de vos emplacements de sort d'âme souillée. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d'un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

Canal diabolique
Au niveau 11, vous pouvez temporairement infuser dans l'usage de votre rite écarlate la graine d'un puissant sort. Sur une action, vous pouvez imprégner votre arme activée par un rite d'un sort que vous pouvez lancer ou qui est déjà actif, puis faire une unique attaque avec cette arme. Le sort doit utiliser un emplacement de sort de sorcier ou d'âme souillée.
Si cette attaque touche, la cible subit les dégâts de l'arme et est sujette aux effets du sort (si le sort s'accompagne d'un jet d'attaque, celui-ci est considéré automatiquement comme réussi). L'emplacement du sort est alors dépensé. Si l'attaque a un avantage, l'éventuel jet de sauvegarde initial de la cible contre le sort a un désavantage. Si l'attaque manque, le sort n'a aucun effet. Les aires d'effet prennent leur point d'origine depuis l'espace de la cible.
Le sort doit être de niveau 1 ou plus, et avoir un temps d'incantation de 1 action, ou nécessiter une action pour activer un sort de concentration déjà actif.

Levée du secret
Au niveau 15, votre Interlocuteur vous accorde l'usage inédit d'un autre sort arcanique.
L'Ancien. Vous pouvez lancer Hâte une fois, sans dépenser un de vos emplacements de sort, mais au niveau de vos emplacements d'âme souillée. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d'un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.
Celui / Celle qui ne nous a pas quitté. Vous pouvez lancer Jeter une malédiction une fois, sans dépenser un de vos emplacements de sort, mais au niveau de vos emplacements d'âme souillée. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d'un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.
La Chose des Ombres. Vous pouvez lancer Boule de feu une fois, sans dépenser un de vos emplacements de sort, mais au niveau de vos emplacements d'âme souillée. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d'un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.
La Dame / Le Seigneur. Vous pouvez lancer Lenteur une fois, sans dépenser un de vos emplacements de sort, mais au niveau de vos emplacements d'âme souillée. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d'un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.
La Gloire. Vous pouvez lancer Revigorer une fois, sans dépenser un de vos emplacements de sort, mais au niveau de vos emplacements d'âme souillée. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d'un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.
La Lame Ténébreuse. Vous pouvez lancer Clignotement une fois, sans dépenser un de vos emplacements de sort, mais au niveau de vos emplacements de sorts d'âme souillée. Une fois cela fait, vous devez attendre la fin d'un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

Siphon de l'âme
Lorsque vous atteignez le 18ème niveau, vous apprenez à consacrer les âmes de puissants ennemis à votre Interlocuteur en échange d'un pouvoir immédiat. Lorsque vous réduisez une créature pourvue d'un ID de 15 ou plus à 0 points de vie avec une attaque, et que vous la tuez, vous récupérez un emplacement de sort dépensé.


INTERLOCUTEURS ET PROTECTEURS D'OUTREMONDE
Dans la version originale de cette classe, les interlocuteurs sont les protecteurs d'outremonde du sorcier (il ne sera pas difficile de les reconnaître). J'ai décidé de changer ceux-ci en versions moindres, en accord avec le texte d'introduction de la sous-classe ("faisant des pactes avec des démons moindres pour mieux combattre les plus grands"), ré-écrivant tous les textes d'ambiance des "protecteurs" (qui sont ceux du sorcier dans la VO), et que j'ai rebaptisé en "interlocuteurs" pour la circonstance.
Également, j'aime mieux l'idée que ces "interlocuteurs" soient des êtres que l'on peut approcher relativement facilement, dans ce monde-ci, plutôt qu'au terme de recherches ardues et mystérieuses qui sont plus l'apanage d'un véritable sorcier. Les interlocuteurs sont des entités bien moins puissantes que les protecteurs, mais aussi bien plus proches de ce monde. Ils forment ainsi des êtres bien plus crédibles, en regard de la classe, que les obscurs et lointains protecteurs des sorciers authentiques – ces derniers ayant quant à eux presque tous été bannis de ce monde, et n'étant par conséquent approchables que par les moyens ésotériques les plus poussés. Bien entendu, libre à vous de considérer le contraire !



Ordre du Lycan
Parmi les nombreuses malédictions terribles qui infestent le royaume, peu sont aussi anciennes et aussi redoutées que la Lycanthropie. Transmise par le sang, cette affliction ensemence un hôte de la force sauvage et de l'appétit de violence d'une bête. Ceux qui fuient la malédiction passent leur vie à enterrer leurs pulsions bestiales et leur sauvagerie au fond d'eux. Cependant, la puissance d'une pleine lune qui se lève donne trop de force à la malédiction pour que l'on puisse lui résister, et l'hôte se transforme en un hybride terrifiant d'animal et d'humanoïde, contrôlé par une impulsion meurtrière. Ceux qui embrassent la sombre nature de leur malédiction apprennent à maîtriser leurs dons bestiaux, mais succombent également au tempérament pervers et vicieux qui anime la bête à l’intérieur d'eux-mêmes.
L’Ordre du Lycan est une fière organisation de veneurs qui subissent, lors de leur initiation, un cérémonial très particulier, appelé « Le Domptage », au cours duquel la lycanthropie d'un membre âgé leur est infligée. Ces veneurs utilisent ensuite leurs capacités pour exploiter la puissance du monstre qu’ils hébergent sans s’y perdre. Grâce à d'intenses efforts de leur propre volonté, associés aux secrets des rituels de sang de l’ordre, ses membres apprennent à contrôler et à libérer leur forme hybride pendant de courtes périodes. Des prouesses physiques améliorées, une résilience surnaturelle, et des griffes acérées comme des rasoirs font de ces guerriers de terribles ennemis de tous les maux qui croisent leur chemin. Pourtant, aucune formation n’est infaillible, et sans l'attention et la concentration la plus parfaite qui soit, même les plus grands des chasseurs de l'ordre peuvent se perdre temporairement dans la soif de sang.

Sens augmentés
Dès le niveau 3, vous commencez à développer les capacités supérieures d'un prédateur naturel. Vous êtes avantagé à tout test de Sagesse (Perception) basé sur l'ouïe ou l'odorat.

Transformation en hybride
Au niveau 3 également, vous commencez à apprendre à contrôler la malédiction lycanthropique qui règne maintenant dans votre sang. Sur une action, vous pouvez vous transformer en une forme hybride, mi-humanoïde, mi-bête. Vous conservez cette forme 10 minutes. Vous pouvez parler, utiliser votre équipement, et porter une armure sous cette forme. Vous pouvez même revenir à votre forme humanoïde plus tôt sur une action à votre tour. Vous revenez automatiquement à votre forme humanoïde si vous tombez inconscient, êtes réduit à 0 point de vie ou mourez.
Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous récupérez vos utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.
Quand vous êtes transformés, vous obtenez les bénéfices suivants (ils remplacent l'intégralité des règles qui régissent la lycanthropie dans le Monster’s Manual) :

Attaques du prédateur. Vos attaques non-armées sont considérées comme une arme (et une seule) au regard de votre aptitude de rite écarlate. Lorsque vous réalisez ces attaques non-armées, vous pouvez utiliser la Dextérité plutôt que la Force pour vos jets d'attaque et de dégâts. Et si vous utilisez l'action attaquer avec des frappes non-armées, vous pouvez faire une frappe non-armée supplémentaire sur une action bonus.
Vos attaques non-armées occasionnent 1d6 dégâts tranchants, contondants ou perforants, selon le type de bête que vous vous êtes choisi au moment de rejoindre l'ordre. Ce dé devient 1d8 au niveau 11, et 1d10 au niveau 18.
Cuir coriace. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés
par des armes non-magiques et qui ne sont pas en argent. Si vous ne portez pas d'armure lourde, vous obtenez également un bonus de +1 à la CA.
Faiblesse du maudit. Vous êtes vulnérable aux dégâts d'arme en argent.
Puissance de la bête. Vous gagnez un bonus à vos jets de dégâts de corps à corps égal à la moitié de votre bonus de maîtrise. Vous êtes également avantagé à vos tests de Force et à vos jets de sauvegarde de Force.
Soif de sang. Au début de chacun de vos tours, si vous avez pris des dégâts (1 point suffit) depuis le début de votre dernier tour, vous devez faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour maintenir le contrôle de vous-même. Le DD est égal à 10, ou à la moitié de la somme des dégâts encaissés depuis me début de votre dernier tour (choisissez le nombre le plus élevé). Sur un échec, vous devez vous déplacer directement sur la créature la plus proche, et utiliser l'action attaquer contre elle. S'il y a plusieurs cibles à égale distance, le MD choisit laquelle fera les frais de votre perte de contrôle. Une fois cela fait, vous recouvrer l'usage de vous-même.
Si vous subissez un effet qui vous empêche de vous concentrer (comme l'aptitude de rage du barbare), vous échouez automatiquement à ce jet de sauvegarde.

LA CHARGE DE LA MALEDICTION
Ceux qui ont été intronisés dans l'Ordre du Lycan ont choisi cette voie avec conviction, en comprenant le fardeau terrible qui en découle et les défis que cela entraîne. Là où la plupart des gens qui sont frappés par cette malédiction deviennent mauvais, fous, voire meurtriers, ces veneurs acceptent les dons de la bête tout en maintenant le contrôle grâce à un entraînement intense et à la magie du sang. Ces facteurs permettent à un membre de l'Ordre du Lycan d'empêcher la propagation de leur malédiction par le sang, pourvu qu'ils le souhaitent. L’un des serments les plus sacrés de cet ordre est de ne jamais en infecter un autre sans l'approbation de l’ordre.
Si un membre de l'Ordre du Lycan est soigné de la malédiction lycanthropique, c'est une terrible honte pour son nom, l'ordre et ceux qui la portent encore. Les livres de l'ordre ont des passages sur des moments dans l'histoire où des membres ont été "guéris" contre leur volonté, mais ces frères et sœurs reviennent volontiers à l'ordre pour se soumettre à un nouveau rite initiatique de Domptage, réintroduisant la malédiction dans leur corps et restaurant par la même leur honneur.
La lycanthropie se présente sous de nombreuses formes. Chaque version de la malédiction est liée à une bête spécifique: loup, ours, tigre, sanglier et rat sont quelques-unes des variantes les plus connues. La souche de la malédiction définit les traits bestiaux qui seront affichés sous forme hybride, mais les caractéristiques conférées par la malédiction restent relativement uniformes d'une souche à l'autre.


Prouesse du traqueur
Au niveau 7, votre vitesse augmente de 3 mètres. Vous pouvez également ajouter 3 mètres à la distance que vous êtes capable de franchir lorsque vous réaliser un saut en longueur, et 90 centimètres lorsque vous faites un saut en hauteur. Enfin, vous obtenez le trait supplémentaire suivant lorsque vous êtes sous forme hybride :
Attaques du prédateur améliorées. Quand vous avez un rite écarlate actif tandis que vous êtes sous forme hybride, vous frappes non-armées sont considérées comme magiques pour ce qui est de passer la résistance ou l'immunité aux attaques et aux dégâts non-magiques de vos cibles.

Transformation avancée
À partir du niveau 11, votre contrôle vous permet raisonnablement de donner plus de liberté à la bête qui est en vous sans trop risquer d'être dépassé par elle. Vous pouvez maintenant adopter votre forme hybride sur une action bonus, et votre transformation peut durer jusqu'à 30 minutes.
Enfin, vous obtenez les traits supplémentaires suivant lorsque vous êtes sous forme hybride :
Régénération du lycan. À chaque fois que vous commencez un tour avec la moitié ou moins de vos points de vie maximums, vous récupérez un montant de points de vie perdus égal à 1 + votre modificateur de Constitution (minimum 1). La régénération n'est pas effective si vous êtes à 0 point de vie.
Précision bestiale. Vous gagnez un bonus à vos jets d'attaque de corps à corps égal à la moitié de votre bonus de maîtrise.

Volonté de fer
À partir du niveau 15, vous affermissez votre volonté pour mieux résister aux pulsions violentes de votre malédiction lycanthropique. À chaque fois que vous faites un jet de sauvegarde de Sagesse pour maintenir le contrôle de votre forme hybride, vous le faites avec avantage. Enfin, vous obtenez le trait supplémentaire suivant lorsque vous êtes sous forme hybride :
Chasseur en meute. Vous avez l'avantage aux jets d'attaque effectués contre une créature si l'un de vos alliés est à 1,5 mètre ou moins d'elle et qu'il n'est pas neutralisé.

Transformation maîtrisée
Au niveau 18, vous avez combattu votre prédateur intérieur et vous l'avez maîtrisé. Vous pouvez maintenant utiliser votre aptitude de transformation hybride trois fois entre chaque repos.
Vous obtenez également une nouvelle option de Malédiction du sang, pour votre aptitude de classe du même nom. Celle-ci s'ajoute à celles que vous connaissez déjà, et n'entre pas dans le décompte du nombre de malédiction que vous pouvez connaître.
Malédiction du hurlement. Sur une action, vous poussez un hurlement d'une telle bestialité que toutes les créatures choisies par vous et situées à 9 mètres ou moins de vous ont le sang qui se glace dans leurs veines, les laissant pantelantes de peur. Vos cibles doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (contre un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse) ou être terrorisées par vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elles échouent à ce jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elles sont étourdies jusqu'à la fin de votre prochain tour au lieu d'être terrorisées. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée aux effets de cette malédiction du sang pour les prochaines 24 heures.
Amplifier. La portée des effets du hurlement passe à 18 mètres.


Ordre des mutants
Le processus de consommation du fléau du chasseur est une expérience douloureuse, traumatisante et souvent fatale. Ceux qui survivent se trouvent irrévocablement changés, améliorés. Certains ont trouvé cette expérience exaltante, embrassant la capacité de modifier sa propre physiologie par le biais d'une alchimie corrompue.
Au fil des générations d'expérimentation, un ordre dissident de veneurs a commencé à émerger, un ordre dont les membres se concentraient sur le brassage d'élixirs toxiques pour modifier leurs capacités au combat, altérer leur sang et, avec le temps, devenir quelque chose au-delà de l'être humain. Ils s'appelaient eux-mêmes l'Ordre des mutants.

Formules
Vous commencez à découvrir des formules alchimiques interdites qui modifient temporairement vos capacités mentales et physiques.
En commençant au 3ème niveau, vous choisissez d'apprendre trois formules mutagènes. Vos options de formule sont détaillées ci-dessous. Vous gagnez une formule supplémentaire au 7ème niveau, 11ème niveau, 15ème niveau et 18ème niveau.
De plus, lorsque vous obtenez une nouvelle formule mutagène, vous pouvez choisir l'une des formules que vous connaissez déjà et la remplacer par une autre formule mutagène.

Fabrication d'un mutagène
Au 3ème niveau, vous pouvez concocter un mutagène unique pendant un repos court ou long. La consommation d'un seul mutagène nécessite une action bonus, et les effets (y compris les effets secondaires) durent jusqu'à ce que vous preniez un repos court ou long, ou que vous dépensiez une action pour vous concentrer et éliminer les toxines de votre système.
Les mutagènes sont conçus pour votre biologie. Ils n'ont aucun effet sur les Grandes ou Très Grandes créatures, et ne transmettent que les effets secondaires à d'autres créatures Moyennes ou plus petites qui en boiraient la totalité. Ils sont également instables par nature, perdant leur puissance avec le temps et devenant inertes s'ils ne sont pas avalés avant la fin de votre prochain repos court ou long.
Votre corps commencera à mieux exploiter les toxines que vous lui infligez au fur et à mesure que vous grandirez en puissance et en expérience. Cette avancé dans la puissance des mutations sont indiquées par un score de mutation.
Score de mutation = votre niveau de veneur divisé par 4 et arrondi au supérieur.

Liste de mutagènes
Ces mutagènes sont présentés par ordre alphabétique. Certains nécessitent un certain niveau de chasseur de sang pour pouvoir être appris. Vous ne pouvez apprendre une formule de mutagène que si vous remplissez les conditions requises.
Mutagène de la carapace. Vous gagnez la résistance aux dégâts tranchants. Effet secondaire : Vous êtes vulnérable aux dégâts contondants. 
Mutagène de célérité. Votre score de Dextérité augmente d'un montant égal à votre score de mutation, tout comme votre maximum de Dextérité. Effet secondaire : Votre score de Sagesse diminue d'un montant égal à votre score de mutation.
Mutagène de cruauté. Prérequis : 11ème niveau. Sur une action bonus, vous pouvez faire une attaque (et une seule) d'arme supplémentaire à chacun de vos tours. Effet secondaire : Vous êtes désavantagé aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. 
Mutagène éthéré. Prérequis :11ème niveau. Vous gagnez une vitesse de vol de 6 m. Effet secondaire : Vous avez un désavantage sur tous les tests de Force et de Dextérité.
Mutagène imperméable. Vous gagnez la résistance aux dégâts perforants. Effet secondaire : Vous êtes vulnérable aux dégâts tranchants. 
Mutagène de méfiance. Vous gagnez un bonus d'initiative égal à 2 fois votre score de mutation. Effet secondaire : Vous avez le désavantage aux tests de Sagesse (Perception).
Mutagène de mobilité. Vous gagnez l'immunité aux conditions empoigné et entravé. Au niveau 11, vous êtes également immunisé contre la condition paralysé. Effet secondaire : Vous obtenez une pénalité d'initiative égale au double de votre score de mutation.
Mutagène du nyctalope. Vous obtenez la vision dans le noir jusqu'à 18 m. Si vous avez déjà la vision dans le noir, celle-ci augmente sa portée de 18 m supplémentaires. Effet secondaire : Vous êtes hypersensible à la lumière du soleil : vous avez le désavantage sur vos jets d'attaque, et sur vos tests de Sagesse (perception) qui dépendent de la vue lorsque vous, la cible de votre attaque, ou tout ce que vous essayez de percevoir est exposé à la lumière directe du soleil.
Mutagène de puissance. Votre score de Force augmente d'un montant égal à votre score de mutation, tout comme votre maximum de Force. Effet secondaire : Vous êtes désavantagé lors de vos jets de sauvegarde de Dextérité.
Mutagène de précision. Prérequis : 11ème niveau. Vos attaques avec une arme infligent un coup critique sur un jet de 19-20. Effet secondaire : Toutes les guérisons que vous recevez sont réduites de moitié. 
Mutagène de rapidité. Votre vitesse augmente de 4,5 m. Au 15ème niveau, votre vitesse augmente de 6 m au lieu de 4,5 m. Effet secondaire : Vous êtes désavantagé lors de vos tests de Dextérité.
Mutagène du renseigné. Vous gagnez l'avantage sur les tests d'Intelligence. Effet secondaire : Vous avez le désavantage sur les tests de Charisme. 
Mutagène de rétablissement. Prérequis : 7ème niveau. Tant que vous êtes conscient et au combat, vous régénérez des points de vie égaux à 2 fois votre score de mutation au début de votre tour, tant que vous êtes au-dessus de 0 point de vie. Effet secondaire : Votre vitesse diminue de 3 m. 
Mutagène de rigidité. Vous gagnez la résistance aux dégâts contondants. Effet secondaire : Vous êtes vulnérable aux dégâts perforants. 
Mutagène de sagacité. Votre score de Sagesse augmente d'un montant égal à votre score de mutation, tout comme votre maximum de Sagesse. Effet secondaire : Votre classe d'armure est réduite d'un montant égal à votre score de mutation. 

Fabrication de mutagènes avancée
En atteignant le 7ème niveau, lorsque vous prenez un repos court pour concocter un mutagène, vous pouvez maintenant en créer deux. Les mutagènes doivent être de formules différentes, et peuvent être ingérés avec des effets qui se chevauchent et qui durent jusqu'à la fin de votre prochain repos court ou long. Chaque mutagène demande toujours une action bonus séparée pour être ingéré.
Quand vous atteignez le 15ème niveau, vous pouvez créer trois mutagènes pendant un court repos.

Métabolisme étrange
À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser une action bonus pour provoquer dans votre organisme un boost de la sécrétion d'adrénaline, qui vous permet de résister temporairement aux effets secondaires des mutagènes. Vous pouvez alors choisir d'ignorer l'effet secondaire d'un mutagène pendant une minute.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Physiologie robuste
Au niveau 15, votre corps a commencé à s'adapter aux toxines et aux venins, ignorant leurs effets corrosifs. Vous obtenez l'immunité contre les dommages causés par le poison et l'état empoisonné.

Mutation exaltée
Au 18ème niveau, votre corps a commencé à produire naturellement une de vos toxines. Choisissez l'une de vos formules mutagènes connues. Vous bénéficiez des avantages et des effets secondaires de ce mutagène en permanence, à tout moment. Vous ne pouvez pas modifier ce choix de formule après l'acquisition de cette aptitude.


Ordre des Tueurs de Fantômes
L'Ordre des Tueurs de Fantômes est le plus ancien et le plus poussé des ordres, ayant redécouvert les secrets de la magie du sang puis les ayant affinés pour lutter contre le fléau des morts-vivants. À l'instar des moines de la mort longue, les tueurs de fantômes recherchent et étudient le moment de la mort, mais pour une toute autre raison : l'obsession pour les mystères de la transition. Certains s'assoient avec des malades en phase terminale pour assister de près à leur décès, tandis que d'autres vont jusqu'à avoir délibérément une expérience de mort imminente, ce qui leur permet d'accorder leur corps et leurs sens aux royaumes éthérés de l'au-delà.

Rite de l'Aube
Lorsque vous rejoignez cet ordre au niveau 3, vous apprenez le rite ésotérique de l'Aube, en sus de tout autre rite écarlate déjà connu, et de tout rite écarlate que vous pourrez apprendre par la suite.
Rite de l'aube. Votre rite inflige des dégâts radiants. Les points de vie que vous perdez à l'activation de ce rite sont réduits de moitié. Si vous touchez une créature mort-vivante avec votre rite de l'aube, elle souffre de dégâts radiants additionnels égaux à votre modificateur de Sagesse. Lorsque vous atteignez le niveau 11, toute créature que vous touchez subit ces dégâts additionnels.

Veines sanctifiées
À partir du niveau 7, vos malédictions du sang sont adaptées aux structures de l'essence d'une créature, et non plus à son seul sang. Vos malédictions du sang peuvent maintenant affecter n'importe quelle créature, quelle que soit son type ou son manque de sang.

Poussée surnaturelle
En atteignant le niveau 11, vous avez appris à entrer brièvement dans le monde des esprits pour vous permettre une frappe rapide et meurtrière. Lorsque vous utiliser l'action attaquer à votre tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour attaquer trois fois au lieu de deux, et vous devenez temporairement spectral. Jusqu'à la de votre prochain tour, vous pouvez traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'un objet. Si vous êtes à l'intérieur d'un objet alors que vous n'êtes plus spectral, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace inoccupé le plus proche de taille suffisante pour vous accueillir, et subissez 10 points de dégâts de force par case ainsi traversées (une case = 1,5 mètre).
Vous pouvez utiliser cette aptitude sur une action bonus au lieu de lancer une attaque. Vous avez un nombre d'utilisation de cette aptitude égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous récupérez vos utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Vision funéraire
Lorsque vous atteignez le 15ème niveau, votre vision a été tellement accordée à l'éther que même l'invisible ne peut échapper à votre vue. Vous pouvez voir à travers des ténèbres magiques, et même voir des créatures et des objets invisibles. Cette vision porte jusqu'à 18 m.

Esprit vengeur
Lorsque vous atteignez le 18ème niveau, vous apprenez à projeter votre esprit pour combattre au bord de la mort. Chaque fois que vos points de vie tombent à 0, vous pouvez choisir de laisser votre âme sortir de votre corps pour combattre. Votre corps reste inconscient et est sujet à des jets de sauvegarde contre la mort normalement. Au début de votre prochain tour, vous vous manifestez sous une forme spirituelle à l'emplacement où vous êtes tombé, qui ramasse vos armes et continue à combattre, agissant à chaque tour et chacun de vos tours suivants sous votre contrôle. Votre forme spirituelle a vos attributs physiques et votre classe d'armure, vos armes et vos munitions, et peut se déplacer à travers les autres créatures et objets comme s'ils étaient un terrain difficile. Cette forme est immunisée aux dégâts de froid, aux dégâts nécrotiques, et à tous les dégâts non magiques d'arme. Elle a accès à toutes vos aptitudes et ne souffrent aucun dommage de l'activation d'un Rite écarlate.
Si votre forme spirituelle subit le moindre point de dégât, ou si votre corps meurt ou récupère le moindre point de vie, elle s'évanouit et disparaît. Si elle tenait des armes ou des munitions, ces dernières tombent au sol.
Modifié en dernier par Loverac le ven. nov. 30, 2018 6:52 pm, modifié 4 fois.