Perso je ne suis pas fan même si l'idée peut paraître bonne, si le joueur mémorise ses cartes il sait qu'il ne lui en reste plus que des bonnes ou des mauvaises, et cela va avoir un impact sur son comportement.vykiath a écrit : ↑23 avr. 2018, 15:34 Si tu veux garder la même échelle et probabilité en lissant/forcant la moyenne Il y a aussi la méthode de la pioche :
Tu possède 1 occurence de chaque score (par exemple , 1 carte de chaque valeur , ou 1 pion de chaque valeur, de 1 à 20)
Tu fait de la pioche au hasard à chaque tirage, sans remettre les cartes/pions tirés dans la pioche , de cette façon tu aura toujours un minimum de hasard mais les stats seront rigoureusement lissées sur 20 tirage.
Et une fois que chaque valeur a été tirée , tu remet tout dans la pioche.
3d20
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Re: 3d20
- kevetoile
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Re: 3d20
En fait, le jeu de cartes fonctionne bien s'il est partagé au sein de la table. Tout le monde tire dans un paquet équiprobable (par exemple sur 80 cartes, tu aurais 4x chaque valeur). Ainsi, il est plus compliqué de calculer ce qu'il reste dans le paquet, et surtout sur qui tomberont les bons résultats. ça évite à tout le monde la soirée des 10 fumble, et la tension est vraiment là autour de la table parce que tout le monde connaît le nombre de 1 et de 20 qui sont tombés.
Perso, pour D&D, je préfère garder le D20, et d'une manière générale, chacun ses dés ça accélère pas mal les combats.
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Re: 3d20
Bonsoir,
merci à tous pour vos réponses éclairées et bien documentées, avec plein d'idées alternatives mais qui ont souvent le défaut d'obliger à modifier trop en profondeur le système existant... Une phrase écrite par l'un de vous m'a convaincu que cela n'était finalement pas tant le problème que cela. Finalement Donj' (du premier au dernier du nom), on doit l'aimer comme il est, avec les défauts de ses qualités.
Ayant très longtemps joué à GURPS (3d6), j'étais habitué à une approche différente, mais je n'épiloguerai pas là dessus.
Bref, rater TOUS les jets de mes meilleures compétences (avec du +6 ou +8) dans une soirée alors que le collègue réussit les mêmes avec son +2 juste parce qu'il fait 15 et moi 4, il faut juste que je m'y fasse, c'est tout.
Cela dit, ne manque t-il pas un petit système de "points de destin" qui pourrait sortir de ce genre d'ornière ? Par exemple relancer le dé en dépensant un dé de vie, récupérable en fin de session ? Ou quelque chose d'approchant ?
merci à tous pour vos réponses éclairées et bien documentées, avec plein d'idées alternatives mais qui ont souvent le défaut d'obliger à modifier trop en profondeur le système existant... Une phrase écrite par l'un de vous m'a convaincu que cela n'était finalement pas tant le problème que cela. Finalement Donj' (du premier au dernier du nom), on doit l'aimer comme il est, avec les défauts de ses qualités.
Ayant très longtemps joué à GURPS (3d6), j'étais habitué à une approche différente, mais je n'épiloguerai pas là dessus.
Bref, rater TOUS les jets de mes meilleures compétences (avec du +6 ou +8) dans une soirée alors que le collègue réussit les mêmes avec son +2 juste parce qu'il fait 15 et moi 4, il faut juste que je m'y fasse, c'est tout.
Cela dit, ne manque t-il pas un petit système de "points de destin" qui pourrait sortir de ce genre d'ornière ? Par exemple relancer le dé en dépensant un dé de vie, récupérable en fin de session ? Ou quelque chose d'approchant ?
Re: 3d20
le don Chanceux permet de faire 3 "relances" par repos long (c'est pas exactement une relance mais c'est très proche)
le trait des halfelin : ChanceuxVous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.
le don pour halfelin : Chance profuseChanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.
la tradition arcanique de Divination (magicien) : PrésageÀ chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous obtient un 1 naturel sur un d20 lors d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à cet allié de relancer son dé. L'allié est obligé d'utiliser le nouveau résultat.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant la fin de votre prochain tour.
Ou encore , plus simplement , l'inspirationÀ partir du niveau 2, des aperçus du futur commencent à germer dans votre conscience. Lorsque vous terminez un repos long, lancez deux d20 et notez les résultats. Vous pouvez remplacer n'importe quel jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, fait par vous ou par une créature que vous pouvez voir, par l'un de ces jets anticipés. Vous devez choisir de faire cela avant de lancer le dé, et vous ne pouvez remplacer qu'un seul jet par tour. Chaque jet anticipé ne peut être utilisé qu'une seule fois. Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les jets anticipés non-utilisés.
L'inspiration est une règle que le MD peut utiliser pour vous récompenser de jouer votre personnage en accord avec vos traits, votre idéal, votre lien et votre défaut. Si vous utilisez l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de compassion pour les opprimés de votre personnage pour obtenir un avantage lors de la négociation avec le prince mendiant. Ou bien encore l'inspiration peut vous permettre de vous appuyer sur votre lien avec la défense de votre village d'origine pour passer outre l'effet d'un sort qu'on vient de vous lancer.
Gagner l'inspiration
Votre MD peut choisir de vous donner l'inspiration pour plusieurs raisons. Typiquement, les MD l'accordent lorsque vous jouez correctement vos traits, votre défaut ou un lien, ou pour avoir interprété votre personnage d'une manière convaincante. Votre MD vous dira comment vous pouvez gagner l'inspiration dans le jeu. Vous avez ou vous n'avez pas l'inspiration, vous ne pouvez pas accumuler plusieurs inspirations pour une utilisation future.
Utiliser l'inspiration
Si vous avez l'inspiration, vous pouvez la dépenser lorsque vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique. Dépenser votre inspiration vous donne l'avantage au jet de dé. En outre, si vous avez l'inspiration, vous pouvez récompenser un autre joueur pour son bon jeu de rôle, pour avoir eu une bonne idée, ou tout simplement pour faire quelque chose d'excitant dans le jeu. Quand un autre joueur fait quelque chose qui contribue vraiment à l'histoire d'une façon amusante et intéressante, vous pouvez lui céder votre inspiration.
- kevetoile
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Re: 3d20
Le DMG introduit aussi la mécanique des Hero Points, qui sont des D6 qu'on peut lancer en plus, après avoir vu le résultat du D20.
Comme pour le don "chanceux", ils sont en nombre limité.
Comme pour le don "chanceux", ils sont en nombre limité.
- Zbipu
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Re: 3d20
Ma petite expérience de MJ et de joueur pourra peut-être t'aider un peu.
Je suis d'accord avec toi sur un point : c'est très frustrant, par exemple, de voir un PJ faire un super RP pour convaincre un PNJ de quelque chose, puis de le voir sortir un 2 ou un 3 au D20 pour son jet de persuasion...
Du coup, pour éviter cela, et notamment quand il y a un vrai RP de la part des PJ, j'exploite beaucoup la règle des avantages/désavantages : je n'hésite pas une seconde à donner l'avantage pour un bon RP, et inversement, si le RP n'est pas très bon, à imposer le désavantage.
Cela permet non seulement de limiter le facteur chance dans de telles situations, mais aussi et surtout d'inciter les PJ à ne pas s'en remettre bêtement à un jeter de dé, sans aucun RP.
Et cela ne fonctionne pas que pour les intéractions humaines (convaincre, tromper, intimider...).
Exemples divers :
- PJ qui cherche un passage secret dans le bon mur de la pièce : avantage, sinon désavantage
- PJ qui attaque un monstre qui vient de tuer un de ses compagnons d'armes : avantage si le PJ est furieux, éventuellement désavantage s'il est choqué
- PJ qui essaie d'être discret alors qu'il m'a expliqué qu'il avait posé ses affaires avant son déplacement et qu'il avait mis des tissus sous ses bottes pour étouffer le bruit de ses pas : avantage...
Etc etc...
Donc en gros, par rapport à ton problème :
- Non, je ne te conseille pas de changer les règles avec tes 3d20 car tu déséquilibres fortement les mécanismes du jeu, et tu vas sans doute être confronté à des soucis de règles avec cette méthode
- Oui, je t'invite à jouer à fond la règle des avantages/désavantages, ce qui te permet en plus d'inciter très fortement tes joueurs à faire un RP intéressant pour l'ambiance du jeu
Voilà, en espérant de donner quelques idées...
Bon jeu
Je suis d'accord avec toi sur un point : c'est très frustrant, par exemple, de voir un PJ faire un super RP pour convaincre un PNJ de quelque chose, puis de le voir sortir un 2 ou un 3 au D20 pour son jet de persuasion...
Du coup, pour éviter cela, et notamment quand il y a un vrai RP de la part des PJ, j'exploite beaucoup la règle des avantages/désavantages : je n'hésite pas une seconde à donner l'avantage pour un bon RP, et inversement, si le RP n'est pas très bon, à imposer le désavantage.
Cela permet non seulement de limiter le facteur chance dans de telles situations, mais aussi et surtout d'inciter les PJ à ne pas s'en remettre bêtement à un jeter de dé, sans aucun RP.
Et cela ne fonctionne pas que pour les intéractions humaines (convaincre, tromper, intimider...).
Exemples divers :
- PJ qui cherche un passage secret dans le bon mur de la pièce : avantage, sinon désavantage
- PJ qui attaque un monstre qui vient de tuer un de ses compagnons d'armes : avantage si le PJ est furieux, éventuellement désavantage s'il est choqué
- PJ qui essaie d'être discret alors qu'il m'a expliqué qu'il avait posé ses affaires avant son déplacement et qu'il avait mis des tissus sous ses bottes pour étouffer le bruit de ses pas : avantage...
Etc etc...
Donc en gros, par rapport à ton problème :
- Non, je ne te conseille pas de changer les règles avec tes 3d20 car tu déséquilibres fortement les mécanismes du jeu, et tu vas sans doute être confronté à des soucis de règles avec cette méthode
- Oui, je t'invite à jouer à fond la règle des avantages/désavantages, ce qui te permet en plus d'inciter très fortement tes joueurs à faire un RP intéressant pour l'ambiance du jeu
Voilà, en espérant de donner quelques idées...
Bon jeu
Re: 3d20
Il est vrai que les avantages/désavantages sont un bon levier, mais il faut faire attention à ne pas trop en abuser non plus.
Les PJs sont malins (ah, les fourbes ), et ils trouveront toujours beaucoup de raisons d'obtenir un avantage s'ils savent que le MJ les distribue comme des bonbons.
Pour ce qui est des compétences sociales, il faut faire très attention à ne pas confondre le joueur avec son personnage.
Un joueur avocat ou vendeur de meubles aura un bagout suffisant pour embobiner à peu près n'importe qui autour d'une table, mais ce ne sera peut-être pas le cas de son personnage.
Prendre en compte la "prestation" du joueur est un mélange des genres que le MJ doit éviter, sous peine de décourager les autres joueurs.
Dans l'absolu, le MJ ne devrait écouter que les arguments avancés et la situation en jeu, pas la capacité oratoire du joueur.
De la même façon qu'un joueur ceinture noire (IRL) n'aura pas plus de chance de toucher avec son personnage moine (en jeu), une garçon de 11 ans devrait avoir autant de chance de convaincre un PNJ avec son barde qu'un vieil as du barreau.
Les PJs sont malins (ah, les fourbes ), et ils trouveront toujours beaucoup de raisons d'obtenir un avantage s'ils savent que le MJ les distribue comme des bonbons.
Pour ce qui est des compétences sociales, il faut faire très attention à ne pas confondre le joueur avec son personnage.
Un joueur avocat ou vendeur de meubles aura un bagout suffisant pour embobiner à peu près n'importe qui autour d'une table, mais ce ne sera peut-être pas le cas de son personnage.
Prendre en compte la "prestation" du joueur est un mélange des genres que le MJ doit éviter, sous peine de décourager les autres joueurs.
Dans l'absolu, le MJ ne devrait écouter que les arguments avancés et la situation en jeu, pas la capacité oratoire du joueur.
De la même façon qu'un joueur ceinture noire (IRL) n'aura pas plus de chance de toucher avec son personnage moine (en jeu), une garçon de 11 ans devrait avoir autant de chance de convaincre un PNJ avec son barde qu'un vieil as du barreau.
- Zbipu
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Re: 3d20
Je comprends tout à fait ton point de vue, Selidi.
Je le partage assez naturellement pour les combats bien sûr, car le joueur n'a rien à voir avec son PJ en termes de compétences martiales (et magiques of course...)
Maintenant, honnêtement, je ne le partage pas pour les compétences sociales. C'est un avis personnel, pas une critique. Sans doute un traumatisme personnel en tant que joueur, où, un certain nombre de fois avec des MJ, je me démenais a faire un RP le plus convaincant possible, par exemple pour intimider un PNJ, et là, mon MJ me regarde simplement et me dit, comme s'il ne m'avait pas ecoute5une seconde : "fais moi un jet d'intimidation !". Et là, pof, un 2. Insupportable ! Avec l'avantage, si je fais 2 et 3, bon, ok je n'ai pas de bol, mais je n'ai pas de regret.
Après si l'avocat de profession veut jouer un barbare sanguinaire avec 4 en Intelligence, le MJ se doit de lui expliquer que son RP doit être en lien avec son PJ. S'il ne veut pas s'adapter à son personnage, il n'a qu'à prendre un roublard ou un barde. Donc, sur ce coup là je le vois un peu différemment par rapport à toi.
Enfin, si un MJ se contente un peu trop de faire rouler les dés sans distinction, je crois qu'on risque que les joueurs ne s'embêtent plus à faire du RP, et on peut se retrouver dans des parties où on entend uniquement : "j'essaie de le convaincre de nous laisser", ou "je fouille la pièce", ou "je l'intimide"...
Encore une fois, je ne juge pas, mais ce n'est pas ma façon de faire comme MJ, je trouve cela trop pauvre en termes de RP.
Après, chacun fait comme il le veut, et la bonne solution est probablement, comme d'habitude, un savant dosage des deux...
Je le partage assez naturellement pour les combats bien sûr, car le joueur n'a rien à voir avec son PJ en termes de compétences martiales (et magiques of course...)
Maintenant, honnêtement, je ne le partage pas pour les compétences sociales. C'est un avis personnel, pas une critique. Sans doute un traumatisme personnel en tant que joueur, où, un certain nombre de fois avec des MJ, je me démenais a faire un RP le plus convaincant possible, par exemple pour intimider un PNJ, et là, mon MJ me regarde simplement et me dit, comme s'il ne m'avait pas ecoute5une seconde : "fais moi un jet d'intimidation !". Et là, pof, un 2. Insupportable ! Avec l'avantage, si je fais 2 et 3, bon, ok je n'ai pas de bol, mais je n'ai pas de regret.
Après si l'avocat de profession veut jouer un barbare sanguinaire avec 4 en Intelligence, le MJ se doit de lui expliquer que son RP doit être en lien avec son PJ. S'il ne veut pas s'adapter à son personnage, il n'a qu'à prendre un roublard ou un barde. Donc, sur ce coup là je le vois un peu différemment par rapport à toi.
Enfin, si un MJ se contente un peu trop de faire rouler les dés sans distinction, je crois qu'on risque que les joueurs ne s'embêtent plus à faire du RP, et on peut se retrouver dans des parties où on entend uniquement : "j'essaie de le convaincre de nous laisser", ou "je fouille la pièce", ou "je l'intimide"...
Encore une fois, je ne juge pas, mais ce n'est pas ma façon de faire comme MJ, je trouve cela trop pauvre en termes de RP.
Après, chacun fait comme il le veut, et la bonne solution est probablement, comme d'habitude, un savant dosage des deux...