Caractéristique à 20 au niveau 1

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Barnost
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Message par Barnost »

silenttimo a écrit : 27 avr. 2018, 11:12 - les joueurs tirent ensemble une série unique de 6 jets de 4d6 ;

- pour chaque jet, on conserve les 3 meilleurs dés PUIS on retire 1 à ce total ;

- les joueurs ont 6 caracs à répartir à leur guise, puis disposent de 6 points (le -1 de chaque jet) à ajouter, à leur guise. En AD&D2, j'interdisais de dépasser 18 lors de l'ajout de ces points.
Et pourquoi pas tirer 6 fois 2d6+5, puis répartir 6 points ?
A moins d'absolument tenir à des résultats inférieurs à 7, c'est plus rapide et assez proche.
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silenttimo
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Message par silenttimo »

Il me semble que le moyenne n'est pas du tout la même.

4d6 en gardant les 3 meilleurs, de mémoire, c'est entre 11,5 et 12, alors que 2d6 +6, on est à 13.

En outre, la première option donne moins de résultats extrêmes (la moyenne est davantage en "cloche") que dans la 2nde option.

Et puis Est-ce si gênant d'avoir un mage avec 6 en force ou un roublard avec 6 en sagesse, par exemple ?
Cela peut-être très sympa niveau RP.

Quoiqu'il en soit, depuis Pathfinder, je suis passé à la méthode de répartition par points, et au moins, personne n'est lésé et il n'y a pas de déséquilibre flagrant.
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Vindicte
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Message par Vindicte »

Je dis peut-être une bêtise, mais dans le cas où plusieurs joueurs créent leur personnage au même moment, est ce qu'on ne pourrait pas imaginer qu'un ensemble de tirage puisse être disponible à tous les joueurs ?

Par exemple, si j'obtiens un 16, un 14, deux 10 et un 8, et que mon voisin a fait des jets vraiment médiocres, il pourrait choisir d'utiliser mon tirage comme s'il avait obtenu les mêmes résultats.

Évidemment en théorie il y a un risque de se retrouver avec un joueur qui obtient cinq fois 18, et donc que ses petits camarades s'empressent d'adopter son tirage. Mais d'une part la probabilité est assez faible, et ensuite il sera plus simple d'adapter la dangerosité des monstres si tout le groupe est puissant plutôt que si un seul joueur dépasse les autres (en plus d'éviter les jalousies).

Je ne sais pas si je suis très claire. Ça a aussi l'avantage de faire communiquer les joueurs entre eux pendant la création de personnage, et de les faire s’intéresser aux personnages des autres, et à la façon dont ils envisagent leur personnage (très spécialisé ou au contraire plus polyvalent suivant le genre de tirage qui les intéresse). Après ça rallonge probablement un peu la durée de cette étape, mais ça me parait plus ludique que de chacun tirer dans son coin en regardant avec envie les gros jets de son voisin.
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Selidi
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Message par Selidi »

Les personnages dépendront du hasard pendant toute leur existence pour chacune de leurs actions.
Et ils dépendront également les uns des autres pour se compléter utilement.

Partant de là et du fait que le jeu a été calibré autour d'une répartition à 27 points, c'est vrai que ce n'est généralement pas une bonne idée de générer les caractéristiques des joueurs de façon aléatoire.
Par curiosité, qu'est ce qui te motive à utiliser la méthode aléatoire ?
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vykiath
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Message par vykiath »

Si chacun tire et que tout le monde prend le meilleur tirage, ca augmente statistiquement les scores.

Le fait de commencer plus haut que ne le prévoie le jeu, ça donne peut etre la plaisante impression d'avoir eu de la chance à la création mais ca rogne aussi la marge de progression du perso, qui est en soit un des plaisir de jeu. D'autre part si l'écart est vraiment énorme avec les scores moyens, ça fausse l'équilibrage et soit ta partie devient un peu trop simple , soit ça te contraint à piquer tous tes monstres aux hormones pour qu'ils soient intéressants à combattre ... je ne sais pas si c'est vraiment souhaitable de s'imposer autant de boulot juste pour garder ce plaisir de 10min à la création.

Après , si tu es fan de l'aléatoire , go for it
(d'ailleurs dans pas mal de jeux de l'époque ou le tirage de carac était aléatoire, il est aussi fréquent de tirer sa race et sa classe au hasard ... perso je suis pas fan du tout, mais si tu aimes le hasard à la création c'est une option possible)
Modifié en dernier par vykiath le 27 avr. 2018, 19:00, modifié 2 fois.
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Message par Esyel »

Perso pour moi tout ce qui est aleatoire dans la creation de perso j evite.

Le but etant d equilibrer le groupe et les rencontres.

Si un joueur veut jouer un perso faible c'est un choix, pas celui du destin.

Du coup exit les jets de dés pour les statistiques et les PV
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toon
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Message par toon »

j'ai aussi opté pour la technique de répartition des 27 points avec la V5. Je n'avais jamais fait ca depuis la V1. :D
Barnost
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Message par Barnost »

silenttimo a écrit : 27 avr. 2018, 15:31 Il me semble que le moyenne n'est pas du tout la même.

4d6 en gardant les 3 meilleurs, de mémoire, c'est entre 11,5 et 12,
12,24 en fait.
En outre, la première option donne moins de résultats extrêmes (la moyenne est davantage en "cloche") que dans la 2nde option.
Ben, pas tant que ca.
La probabilité d'avoir un 13 est nettement supérieure (16,67% contre 13,27%), et il y a presque 6% de faire moins de 8 avec la methode 4d6 keep 3, mais pour le reste c'est vraiment très proche.

http://anydice.com/program/30c4
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Vindicte
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Message par Vindicte »

(je ne trouve pas comment citer plusieurs posts donc je vais faire un gros pavé qui résume un peu ma pensée)

Tout d'abord je suis assez opposée à l'aléatoire de manière générale (en particulier pour les dégâts des armes et les points de vie, on perd un temps fou alors que le jet d'attaque devrait permettre de déterminer si l'on touche et si l'on touche efficacement en même temps) mais ce n'est pas vraiment le sens de ma question.

Le postulat de départ est que l'on utilise l'aléatoire (disons que c'est pour éviter les optimisations de caractéristiques qui donnent des personnages sans grande profondeur, dû à la quasi absence de faiblesse claires exprimées par des caractéristiques en dessous de dix). Je condense un peu, j'y reviendrais avec plaisir, les rapports entre chiffre et roleplay sont passionnant.

On admet que lors du tirage des caractéristiques ont peut obtenir des résultats très largement supérieurs à la moyenne (ou très largement en dessous, en fait c'est le même problème).

Ma question porte sur la gestion de pareils cas : d'abord, est-ce que c'est effectivement trop puissant ? J'ai écouté les divers retour sur le sujet, et j'ai fait quelques tests persos. Au niveau individuel c'est dévastateur. Par contre, et c'est là où c'est intéressant, au sein d'un groupe c'est beaucoup moins visible (bon ça reste fort, mais pas au point d'en devenir ennuyeux pour les autres joueurs).

Ensuite, seconde partie de la question, comment on gère ça ? Là encore j'ai écouté vos retours, et je pense qu'il y a plusieurs solutions possible, mais celle qui me semble la plus intéressante (en restant dans le postulat de base) c'est celle qui permet d'adopter le tirage de ses collègues lors de la création de personnage. Effectivement du coup ça augmente la probabilité d'un bon tirage pour tous les joueurs, mais ça réduit aussi la probabilité d'une différence de puissance entre les joueurs.

Et si on se retrouve avec des personnages au niveau de puissance équivalent on peut se permettre d'augmenter globalement la difficulté. Sans doute que ces aventuriers manquent un peu d'expérience, mais ils portent en eux les germes d'une puissance qui leur promet un brillant avenir, et qui attire les convoitises de puissantes entités.

Évidemment ça complexifie un peu le travail, mais j'aurai tendance à dire que c'est notre boulot de MJ (et puis si on impose les jets de dés des caractéristiques, faut assumer de ne pas avoir fait le choix le plus facile niveau adaptation).

Finalement, pour ce qui est de la progression, c'est une toute autre question (même si elle est très liée à la puissance de base des personnages) mais j'aurais tendance à dire qu'elle repose plus sur de nouvelles options de jeu (accordées par des pouvoirs ou des objets magiques) et sur une évolution de statut (célébrité, reconnaissance, titres de noblesse, etc) que sur l'augmentation des caractéristiques elles-même.

Ce point étant éclairci je pense que la seule manière de progresser sur cette question serait d'utiliser la méthode en condition réelle et de voir ce que ça donne. Maintenant si vous voulez poursuivre sur les autres questions qui ont été soulevées ça serait avec plaisir (je partitionne un peu mais j'ai du mal à mener plusieurs débats de front, excusez-moi).
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Message par Globo »

Dans les ancienne éditions, il y avait aussi des regles du genre : si un perso à 2 caractéristiques inférieur à 8 le joueur est autorisé à refaire un tirage.

Du coup on peut moduler sur ce thème. Tu peux autoriser le tirage de caractéristiques en ajoutant deux règles :

1) une fois qu'un jet à fait plus de 15, tout jet supérieur ou égal à 16 doit être relancé jusqu'a obtenir un résultat inférieur strictement à 16.
2) une fois qu'un jet à fait moins de 9, tout jet inférieur ou égal à 8 doit être relancé jusqu’au obtenir un résultat supérieur strictement à 8.

Comme cela tu as maximum 1 16+ et maximum un 8- par perso. Le reste des caractéristiques se repartira entre 9 et 15. Ce qui devrait laisser de la variabilité entre les persos et encadrer les plus chanceux/malchanceux.
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Selidi
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Message par Selidi »

Le postulat de départ est que l'on utilise l'aléatoire (disons que c'est pour éviter les optimisations de caractéristiques qui donnent des personnages sans grande profondeur, dû à la quasi absence de faiblesse claires exprimées par des caractéristiques en dessous de dix). Je condense un peu, j'y reviendrais avec plaisir, les rapports entre chiffre et roleplay sont passionnant.
(j'ai cru comprendre qu'à la base tu n'avais pas posté pour décider d'utiliser ou non l'aléatoire, mais pour envisager les conséquences de scores hors normes ou disparates au sein d'un groupe. Ce n'est pas pour critiquer le choix de l'aléatoire, en tout certainement pas de façon personnelle, mais n'ayant, comme beaucoup d'autres MJs pas trouvé beaucoup d'avantages aux méthodes aléatoires sur DD5, je me suis permis de te demander ce qui te poussait à opter pour une telle méthode. Par exemple, pour un one shot old school, ça peut être très drôle... ou pas :mad: )

Par contre, je suis un peu gêné par le mélange des genres entre points de carac et "profondeur" d'un personnage, parce que, les caracs ne servent globalement qu'à modifier les chances de réussite d'un personnage dans les actions qu'il va entreprendre. Elles n'ont pas de rapport avec son choix d'historique, son look, ses motivations ou les aventures qu'il va vivre, bref tout ce qui va donner de la profondeur au perso.
Pour le dire autrement, on s'en fout si tous les barbares ont 8 en intellignce et en charisme, ce n'est pas ça qui va les définir ou les empêcher d'être chacun unique.

Pour ce qui est de l'absence de faiblesse dont tu parles, mon expérience m'a généralement enseigné le contraire : ce sont justement les persos optimisés avec achat de points qui auront le plus de faiblesse, de manière à optimiser les scores qui leur sont le plus utiles. Des persos tirés auront souvent beaucoup plus de scores moyens, dont effectivement certains ne serviront presque jamais au personnage de toute sa carrière.
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Re: Caractéristique à 20 au niveau 1

Message par Vindicte »

Selidi a écrit : 28 avr. 2018, 08:44
Le postulat de départ est que l'on utilise l'aléatoire (disons que c'est pour éviter les optimisations de caractéristiques qui donnent des personnages sans grande profondeur, dû à la quasi absence de faiblesse claires exprimées par des caractéristiques en dessous de dix). Je condense un peu, j'y reviendrais avec plaisir, les rapports entre chiffre et roleplay sont passionnant.
(j'ai cru comprendre qu'à la base tu n'avais pas posté pour décider d'utiliser ou non l'aléatoire, mais pour envisager les conséquences de scores hors normes ou disparates au sein d'un groupe. Ce n'est pas pour critiquer le choix de l'aléatoire, en tout certainement pas de façon personnelle, mais n'ayant, comme beaucoup d'autres MJs pas trouvé beaucoup d'avantages aux méthodes aléatoires sur DD5, je me suis permis de te demander ce qui te poussait à opter pour une telle méthode. Par exemple, pour un one shot old school, ça peut être très drôle... ou pas :mad: )
En fait je ne sais même pas si je vais effectivement utiliser cette méthode, mais comme je découvre cette nouvelle version je m'interesse un peu à ce qui ne m'est pas familier, d'où le postulat de base qui est l'aléatoire, puisque c'est le seul qui permet de dépasser 15 (avant les ajustements raciaux).
Selidi a écrit : 28 avr. 2018, 08:44 Par contre, je suis un peu gêné par le mélange des genres entre points de carac et "profondeur" d'un personnage, parce que, les caracs ne servent globalement qu'à modifier les chances de réussite d'un personnage dans les actions qu'il va entreprendre. Elles n'ont pas de rapport avec son choix d'historique, son look, ses motivations ou les aventures qu'il va vivre, bref tout ce qui va donner de la profondeur au perso.
Pour le dire autrement, on s'en fout si tous les barbares ont 8 en intellignce et en charisme, ce n'est pas ça qui va les définir ou les empêcher d'être chacun unique.

Pour ce qui est de l'absence de faiblesse dont tu parles, mon expérience m'a généralement enseigné le contraire : ce sont justement les persos optimisés avec achat de points qui auront le plus de faiblesse, de manière à optimiser les scores qui leur sont le plus utiles. Des persos tirés auront souvent beaucoup plus de scores moyens, dont effectivement certains ne serviront presque jamais au personnage de toute sa carrière.
En fait ce que j'ai remarqué c'est que dans le cadre d'une répartition à 27 point, on peut avoir deux caractéristiques à 15 (donc plus gros bonus disponible) et toutes les autres caractéristiques à 10 (donc sans malus) et encore avoir un point à rajouter ! Au niveau du roleplay, j'aurais donc tendance à dire que mon personnage a deux grandes forces, et qu'il est moyen dans le reste des domaines.

Là où des caractéristiques inférieures à 10 ont des malus, ce qui a plus tendance à être considéré comme une faiblesse. En terme de roleplay, j'aurais donc plutôt tendance à expliquer mes erreurs ou des échecs en me basant sur cette caractéristique, et finalement cette caractéristique qui est inférieure aux autres devient aussi importante pour moi que les caractéristiques les plus haute.

Après j'ai bien conscience que c'est un point de vue qui peut être critiqué, et peut-être que je devrais considérer les caractéristiques à 10 comme des faiblesses au même titre que les caractéristiques à 9 ou 7 (puisqu'elles sont largement inférieures à mes points fort)
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