Tu n'as clairement pas lu mon propos.
Et si on laissait tomber les potions de soins?
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Re: Et si on laissait tomber les potions de soins?
Oui, je me rend compte que mon article est encore boiteux Mais j'apprécie beaucoup tes remarques qui vont me permettre justement d'enrichir la réflexion! Un gros merci!
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Re: Et si on laissait tomber les potions de soins?
En même temps c'est logique que des personnages bons vont tenter de soigner un type à l'agonie. Ils vont pas le laisser crever pour les beaux yeux d'un effet scénaristique. Là on touche du doigt un des points fondamentaux du jdr, c'est à dire que le MJ raconte sa petite histoire mais les joueurs la vivent. Et quand tu es à fond dedans et qu'un type est en train de crever, ben tu fais ce que tu peux pour ne pas qu'il y passe.Stellaire a écrit : ↑jeu. juil. 12, 2018 8:39 pm
Encore une fois j'ai rien trouvé qui puisse véritablement remplacer les potions. Mais par contre sur ton site il y a un exemple qui m'a marqué :
- Ah, vous trouvez dans les ruines fumantes de la ferme un villageois mourant qui dans son dernier souffle...
- Ben je lui donne une potion comme ça il meure pas.
- Euh, bon ok, il meure pas.
Et ça par contre c'est un écueil qui m'a véritablement gêné (pas parce que c'est une potion, parce que la magie le permet : potion de soin, sort du clerc ou du paladin etc. même combat, détruire un effet scénaristique à cause de la magie me dérange). [...]
Par contre un PNJ agonisant est agonisant , libre à toi d'y cramer une popo ou un sort, libre à moi de te dire que ça ne change rien. C'est un contrat, c'est complètement méta, au même titre que " si j'introduit un piste scénaristique vous la prenez plutôt que de rester à la taverne a découvrir les les nouvelles filles de joie du patelin" , mais ça marche.
tout ça pour dire que surprimer des potions ou interdire des trucs aux joueurs en utilisant l'argument du "c'est mon histoire je fais ce que je veux" c'est un peu faible comme argument.
à la limite vous pouvez toujours faire en sorte que le PJ en question a une lance plantée en travers du corps, ou bien qu'il a les tripes à l'air ou encore des membres en moins, et là ça va demander moult jets de médecine si en plus des potions et des soins pour le sauver (et bien souvent il ne survivra que quelques minutes de plus, mais au moins les joueurs auront eu la sensation d'avoir tenté quelque chose et un petit peu réussi). C'est bien plus élégant pour le MJ, et bien plus immersif pour les joueurs (oui parce que se confronter au fait que le MJ décide, ça vous sort un peu du trip généralement, même si c'est parfois nécessaire pour éviter les abus).
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Re: Et si on laissait tomber les potions de soins?
Dans un jeu maison, un ami avait vachement développé la guérison avec les plantes. Il y en avait pour tous les milieux naturels, toutes les saisons et certaines fleurs changeaient de couleurs et d'effets (guérison des blessures, maladies, poisons...) en fonction des lunes présentes dans le ciel.
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Re: Et si on laissait tomber les potions de soins?
Tu peux les faire mourir d’épuisement, épuisement lv max c'est plus difficile a soigner qu'une blessure ^^Stellaire a écrit : ↑jeu. juil. 12, 2018 8:39 pm
Encore une fois j'ai rien trouvé qui puisse véritablement remplacer les potions. Mais par contre sur ton site il y a un exemple qui m'a marqué :
- Ah, vous trouvez dans les ruines fumantes de la ferme un villageois mourant qui dans son dernier souffle...
- Ben je lui donne une potion comme ça il meure pas.
- Euh, bon ok, il meure pas.
Je rejoint le point de vu cela dit, c'est vrai que les potion de soin sont pas très utile au bout d'un moment
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Re: Et si on laissait tomber les potions de soins?
Vindicte, je m'attendais tellement à cette réponse qu'hier j'ai hésité avant de poster.
On pourrait ouvrir un débat plus large sur le rôle du MJ dans les JDR, j'ai souvent lu sur ce forum qu'il se devait d'être objectif, neutre et impartial. C'est un positionnement auquel personnellement je ne crois pas, un humain c'est tout sauf objectif, surtout vis à vis de sa création (c'est un point de vue hein, rien n’empêche d'essayer d'être le plus objectif possible).
Alors certains vont faire du bruit avec les dès derrière leur écran, d'autres employer une justification plus ou moins bien ficelée, augmenter la difficulté en multipliant les jets de dès, le matériel ou le temps nécessaire, ou encore détourner l'attention en introduisant une urgence quelconque.
Imaginons 2 situations :
Les PJs se trouvent en face d'un aubergiste agonisant et sa mort est scénaristiquement importante (le scénario tourne autour de sa succession ou bien c'est un PNJ avec lequel les PJs ont passé du temps et le but est de les mettre en rage contre celui qui a fait ça. Ou encore le contraire, après la mort de leur bon ami les PJs découvrent qu'il n'était qu'un traître). Je pourrais user d'un artifice pour expliquer que malgré leurs efforts ça n'a pas fonctionné, mais rien n’empêcherait les PJs de passer au cran du dessus ("bon ben les soins n'ont pas marché, il est mort, on va chercher les ingrédients pour le ramener à la vie" - " heu alors oui vous trouvez ce qu'il vous faut mais en revenant le corps à disparu" - "Rhaaa on cherche une piste pour retrouver le corps" etc. etc.). Dans le contrat que je passe avec eux, les joueurs (pas les PJs, c'est méta) acceptent que ça ne marche pas et savent qu'il y a d'autres pistes à explorer.
Inversement les PJs se trouvent en face du même aubergiste qui agonise mais sa mort n'a pas d'importance fondamentale, ce n'était qu'une situation parmi tant d'autres. Ils pourront tout à fait le sauver s'ils le veulent. D'ailleurs ça peut créer plein de nouvelles opportunités dans le scénario.
Dans les 2 cas rien n'est interdit, les joueurs sont tout à fait libres de décrire les actions qu'ils souhaitent pour leur personnage, ce sont les conséquences qui changent.
Et si les joueurs refusent le contrat, c'est rare mais ça arrive, alors tant pis pour le scénario, je prends 5 min pour griffonner 2 ou 3 trucs sur mon carnet et on passe en mode impro totale. Mais là je ne garantis plus qu'il y ait autant de profondeur que le scénario d'origine.
Encore une fois c'est un contrat, généralement les joueurs y souscrivent volontiers, ça nous garanti à tous un bon moment (pour eux la garantie que j'arrive avec scénar sympa et pour moi de ne pas avoir écrit ou potassé le scénar pour rien). C'est exactement la même base que l'accroche scénaristique, si en tant que MJ je vous agite une accroche de scénario sous le nez, en tant que joueur vous vous y intéressez, tout simplement parce que passer 2 sessions a décrire que vous restez vous amuser à la taverne avant que vous vous décidiez a bouger ça va être gavant pour tout le monde.
On pourrait ouvrir un débat plus large sur le rôle du MJ dans les JDR, j'ai souvent lu sur ce forum qu'il se devait d'être objectif, neutre et impartial. C'est un positionnement auquel personnellement je ne crois pas, un humain c'est tout sauf objectif, surtout vis à vis de sa création (c'est un point de vue hein, rien n’empêche d'essayer d'être le plus objectif possible).
Alors certains vont faire du bruit avec les dès derrière leur écran, d'autres employer une justification plus ou moins bien ficelée, augmenter la difficulté en multipliant les jets de dès, le matériel ou le temps nécessaire, ou encore détourner l'attention en introduisant une urgence quelconque.
Imaginons 2 situations :
Les PJs se trouvent en face d'un aubergiste agonisant et sa mort est scénaristiquement importante (le scénario tourne autour de sa succession ou bien c'est un PNJ avec lequel les PJs ont passé du temps et le but est de les mettre en rage contre celui qui a fait ça. Ou encore le contraire, après la mort de leur bon ami les PJs découvrent qu'il n'était qu'un traître). Je pourrais user d'un artifice pour expliquer que malgré leurs efforts ça n'a pas fonctionné, mais rien n’empêcherait les PJs de passer au cran du dessus ("bon ben les soins n'ont pas marché, il est mort, on va chercher les ingrédients pour le ramener à la vie" - " heu alors oui vous trouvez ce qu'il vous faut mais en revenant le corps à disparu" - "Rhaaa on cherche une piste pour retrouver le corps" etc. etc.). Dans le contrat que je passe avec eux, les joueurs (pas les PJs, c'est méta) acceptent que ça ne marche pas et savent qu'il y a d'autres pistes à explorer.
Inversement les PJs se trouvent en face du même aubergiste qui agonise mais sa mort n'a pas d'importance fondamentale, ce n'était qu'une situation parmi tant d'autres. Ils pourront tout à fait le sauver s'ils le veulent. D'ailleurs ça peut créer plein de nouvelles opportunités dans le scénario.
Dans les 2 cas rien n'est interdit, les joueurs sont tout à fait libres de décrire les actions qu'ils souhaitent pour leur personnage, ce sont les conséquences qui changent.
Et si les joueurs refusent le contrat, c'est rare mais ça arrive, alors tant pis pour le scénario, je prends 5 min pour griffonner 2 ou 3 trucs sur mon carnet et on passe en mode impro totale. Mais là je ne garantis plus qu'il y ait autant de profondeur que le scénario d'origine.
Encore une fois c'est un contrat, généralement les joueurs y souscrivent volontiers, ça nous garanti à tous un bon moment (pour eux la garantie que j'arrive avec scénar sympa et pour moi de ne pas avoir écrit ou potassé le scénar pour rien). C'est exactement la même base que l'accroche scénaristique, si en tant que MJ je vous agite une accroche de scénario sous le nez, en tant que joueur vous vous y intéressez, tout simplement parce que passer 2 sessions a décrire que vous restez vous amuser à la taverne avant que vous vous décidiez a bouger ça va être gavant pour tout le monde.
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Re: Et si on laissait tomber les potions de soins?
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Re: Et si on laissait tomber les potions de soins?
Certes mais en fait c'est complètement entre les mains du MJ. La traduction de l'encadré n'est d'ailleurs pas tout à fait exacteblueace a écrit : ↑ven. juil. 13, 2018 3:54 pm Dans l'encadré là https://www.aidedd.org/regles/combat/#types-degats
Le "typically" est manquant dans la traduction :When your current hit point total is half or more of your hit point maximum. you typically show no signs of injury.
"Pas particulièrement" c'est pas la même chose que "généralement". C'est du chipotage, mais il y a quand même une nuance, car la version originale anglaise laisse plus de place à l'interprétation par le MJ.Quand votre total de point de vie est au-dessus de la moitié de votre maximum, vous ne montrez pas particulièrement de signe de blessure.
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Re: Et si on laissait tomber les potions de soins?
Après c'est comme toujours ca dépend de la volonté du mj de suivre ces conseils (ce qui n'est pas sans rappeler pillars of eternity) ou le faire plus "saignant".
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Re: Et si on laissait tomber les potions de soins?
Il me semble que c'est une manière de faire tout à fait valable, et plein de MJs passent ainsi des contrats avec leurs joueurs pour éviter les débordement et pour rendre la rédaction de scénarios moins inutilement complexe.
Cependant, il me semble que l’intérêt fondamental du jeu de rôle papier (par opposition aux jeux vidéos de rôle par exemple) c'est que ce n'est pas un programme qui gère le scénario mais un humains. De ce fait, en tant que MJs nous pouvons nous adapter et modifier le déroulement de l'histoire à la volée, même sans avoir forcément prévu la réaction des joueurs.
Personnellement, quand je veux qu'un type mort reste mort, j'ai deux options. Soit le corps est en trop mauvais état pour être ramené à la vie (torse coupé en deux, tête broyée, etc) soit le PNJ a expressément demandé à ne pas être ressuscité en cas de décès (et si les PJs persistent à le rappeler à la vie c'est son fantôme hostile qui apparait à la place).
Finalement, trouver des astuces pour faire avancer un scénario en prenant en compte les actions des joueurs, c'est l'essence même du travail de MJ (et ce qui fait toute sa difficulté).
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Re: Et si on laissait tomber les potions de soins?
Bien sûr, je suis totalement d'accord, heureusement qu'on improvise sinon ça serait effectivement très figé et surtout détailler un arbre décisionnel à même d'écrire le scénario serait juste interminable.Vindicte a écrit : ↑ven. juil. 13, 2018 6:10 pm Cependant, il me semble que l’intérêt fondamental du jeu de rôle papier (par opposition aux jeux vidéos de rôle par exemple) c'est que ce n'est pas un programme qui gère le scénario mais un humains. De ce fait, en tant que MJs nous pouvons nous adapter et modifier le déroulement de l'histoire à la volée, même sans avoir forcément prévu la réaction des joueurs.
Et puis il faut bien reconnaître que ce sont généralement ces réactions imprévues qui finissent par être les meilleurs moments dont on se souvient longtemps après.