J'aimerais bien avoir votre avis sur ce prototype de classe, basé sur l'équivalent des moines dans mon univers (sans le côté trop asiatique de la chose).
N'ayant jamais eu non plus de moines à ma table à D&D (ni 3, ni 5), je ne sais du coup pas trop si cette variante est susceptible de bien s'intégrer aux autres classes, ou si elle n'est pas trop puissante (et donc à nerfer)...
Merci pour vos retours (même négatifs ;-)) !
Jaë-Sir
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Caractéristiques de classe
En tant que Jaë-Sir, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes :
Restriction raciale
Seuls les humains et les elfes sont admissibles à cette classe (sauf arbitrage différent du maître de jeu).
Points de vie
Dés de vie: 1d8 par niveau de Jaë-Sir
Points de vie au premier niveau : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de Jaë-Sir après le premier.
Maîtrises
Armures : Aucune
Armes : Bâton, Dague, Gourdin, Hachette, Serpe, Cimeterre, Épée courte, Fronde, Fléchettes
Outils : Choisissez un type d'outil d'artisanat ou un instrument de musique.
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : Vous maîtrisez la compétence Acrobatie et deux autres au choix parmi Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Religion et Furtivité.
Équipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de celui fourni par votre historique :
• Une arme maîtrisée,
• (a) un nécessaire d'aventurier ou (b) un nécessaire d'exploration,
• (a) un instrument de musique ou (b) un outil d'artisanat
Défense sans armure
A partir du niveau 1, tant que vous ne portez aucune armure ni aucun bouclier, votre Classe d'Armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
Arts Martiaux
Au niveau 1, vous apprenez à utiliser votre corps pour vous battre, sans devoir dépendre d'une arme pour cela. Vos attaques d'arts martiaux infligent les dommages indiqués dans le tableau de progression des Jaï-Siri. Vous pouvez utiliser votre Force ou votre Dextérité pour porter ces attaques.
De plus, si vous utilisez votre action d'attaque pour porter un coup à mains nues et que vous ne cherchez pas à utiliser un Coup Secret (voir ci-dessous), vous pouvez effectuer une seconde attaque avec une action bonus (si bien sûr vous n'avez pas déjà effectué d'action bonus).
Il vous est impossible d'utiliser cette capacité si vous portez une armure ou un bouclier.
Coups secrets
A partir du niveau 2, vous apprenez l'existence de coups spéciaux pouvant être portés sur les points vitaux et centres nerveux, qui ne sont enseignés qu'aux Jaï-Siri. Ces coups infligent un handicap à votre adversaire s'il manque un jet de sauvegarde de Constitution (de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse).
Les Coups Secrets ne peuvent être portés que contre des adversaires humanoïdes "normaux" (elfes, nains, orques, ...) et de taille Grande ou inférieure. Ils n'ont aucun effet sur les autres adversaires, ne connaissant pas leur physiologie ni leurs points faibles aussi intimement que ceux des humanoïdes.
Tant qu'un adversaire manque son jet de sauvegarde, il vous est possible de réutiliser le même Coup Secret contre lui lorsque ses effets auront cessé. Par contre, dès qu'il en réussit un, il vous "voit venir" ou trouve le moyen de s'en protéger, et il est désormais immunisé au Coup Secret employé jusqu'à ce que vous gagniez un niveau (cette limitation disparaît au niveau 20 de Jaë-Sir).
Vous ne pouvez utiliser qu'un seul Coup Secret par tour, mais n'êtes pas limité dans le nombre que vous pouvez utiliser chaque jour. Une même cible peut subir plusieurs effets de Coup Secret simultanément, si elle est attaquée par plusieurs Jaï-Siri ou si elle était déjà sous l'emprise d'un Coup Secret prolongé ou d'un Coup Secret persistant.
Déplacement sans armure
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres si vous ne portez aucune armure ni bouclier. Ce bonus augmente avec votre niveau de Jaï-Siri, comme indiqué dans la table de progression de votre classe.
À partir du niveau 9, vous gagnez la possibilité de vous déplacer sur des surfaces verticales et sur des liquides sans tomber ni couler, à condition que votre mouvement se termine sur la terre ferme et à l'horizontale.
Voie Intérieure
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous vous spécialisez dans une des voies intérieures enseignées aux Jaï-Siri, comme la Voie de la Résilience, la Voie de la Célérité ou la Voie de la Lumière Intérieure. La Voie Intérieure vous confère des capacités aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
Déflexion de projectiles
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier de sa course un projectile qui vous est tiré dessus, ou attraper un objet qui vous est lancé. Les dommages que vous subissez de l'attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de Jaë-Sir. Si ces dommages sont réduits à 0, vous pouvez choisir d'attraper le projectile (à condition qu'il puisse tenir dans votre main, et que vous ayez une main de libre).
Amélioration de caractéristique
Lorsque vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19 de Jaë-Sir, vous pouvez :
• soit augmenter un de vos scores de caractéristiques de 2 points,
• soit augmenter deux scores de caractéristiques d'1 point,
• soit gagner un don (voir page XXX).
Il est impossible d'amener un score de caractéristique au dessus de 20.
Réception de chute
À partir du niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous chutez pour réduire les dégâts causés d'autant que cinq fois votre niveau de Jaë-Sir. Si les dégâts sont réduits à 0, vous atterrissez sur vos pieds et conservez votre Classe d'Armure.
Attaque Supplémentaire
À compter du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous utilisez l'action "Attaquer" à votre tour.
Sixième Sens
À compter du niveau 5, vous conservez votre bonus de Sagesse sur votre Classe d'Armure même si vous êtes surpris.
Coup secret armé
À partir du niveau 6, vous êtes capables d'utiliser votre capacité Coup Secret en utilisant une arme de mêlée courante au lieu de vos arts martiaux. Vous pouvez également tenter le Coup Secret avec une arme à distance courante, mais vous êtes désavantagé sur le jet d'attaque.
Évasion
Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet de sortir de la zone d'effet de certains sorts et capacités, comme une boule de feu ou un souffle de dragon. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui autorise un jet de sauvegarde de Dextérité pour diviser les dommages par deux, vous ne subissez à la place aucun dommages si vous réussissez le jet, et seulement la moitié si vous le manquez.
Sérénité
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet charmé ou effrayé sur vous.
Perception des auras
Au niveau 10, vous devenez capable de percevoir l'aura des gens et deviner leur alignement. Vous êtes également capables de localiser un individu invisible (annulant partiellement cet effet), vous savez si son apparence est naturelle ou le fruit d'une métamorphose ou d'une illusion (même si vous ne percevez pas la forme véritable de la cible).
Enfin, si vous utilisez votre action pour "Chercher", vous percevez automatiquement tout individu caché à moins de 2 mètres de vous par niveau de Jaë-Sir.
Coup Secret prolongé
À partir du niveau 13, vos coups secrets durent plus longtemps. A la fin de chacun de ses tours, la victime a droit à un nouveau jet de protection. Tant qu'il est manqué, l'effet du Coup Secret persiste.
Mobilité
À partir du niveau 14, vos déplacements en combat n'entraînent jamais d'attaque d'opportunité.
Contre-attaque de Zvonir
Au niveau 15, si vous pouvez utiliser votre réaction contre un adversaire qui vous a manqué en mêlée pour vous glisser derrière lui et lui porter une attaque violente dans son dos. Si vous réussissez un jet d'Acrobatie de difficulté 15, l'attaque que vous portez est avantagée. Si l'attaque réussit, l'adversaire doit réussir un jet de sauvegarde de Force de difficulté égale aux dégâts infligés + votre bonus de maîtrise ou se retrouver à terre.
Coup Secret persistant
À partir du niveau 18, si vous portez un Coup Secret sur un adversaire et qu'il manque son jet de sauvegarde, son effet est permanent jusqu'à ce qu'il bénéficie d'un sort de restitution majeure.
Maître des Coups Secrets
Au niveau 20, vous pouvez réutiliser un Coup Secret contre un adversaire qui a déjà réussi son jet de résistance. De plus, votre Coup Secret "Mort" requiert de votre adversaire qu'il ne lui reste que moins de 20% de ses points de vie maximum (au lieu de 10%). Enfin, votre premier Coup Secret contre un adversaire bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
Voie de la Résilience
Les Jaï-Siri qui choisissent cette voie s'entraînent tous les jours à renforcer leur seuil de tolérance à la douleur. Ils deviennent capables d'encaisser des coups capables de mettre à mal des individus bien plus costauds qu'eux.
Accepter les faiblesses
À compter du niveau 3, le Jaë-Sir devient immunisé à l'état empoisonné (mais subit tout de même normalement les dégâts de poison).
Endurance à la douleur
À partir du niveau 6, le Jaë-Sir encaisse une partie des dommages qu'il devrait subir des blessures d'origine non-magique. Tout dommage subi est réduit d'autant que son modificateur de Sagesse (minimum 1).
Durcissement de la peau
À partir du niveau 11, la peau du Jaë-Sir est devenue aussi dure que du cuir. Il bénéficie d'un bonus de +2 sur sa Classe d'Armure, et devient résistant aux dégâts Tranchants et Perforants non causés par une arme magique.
Résilience
Au niveau 17, l'endurance à la douleur et le durcissement de la peau sont applicables même contre les dommages d'origine magique.
Voie de la Célérité
Les Jaï-Siri qui choisissent cette voie cherchent par tous les moyens à devenir de plus en plus rapides.
Vif comme l'éclair
À compter du niveau 3, le Jaë-Sir gagne l'avantage à ses jets d'initiative.
Course folle
À partir du niveau 6, si le Jaë-Sir utilise son action pour se déplacer (en plus de son action de mouvement), il bénéficie d'un déplacement supplémentaire dans son tour égal à 1,5 fois son ajustement de Sagesse.
Hâte
À partir du niveau 11, le Jaë-Sir est capable d'accélérer son métabolisme à la manière du sort Hâte. N'étant pas une capacité magique, cette Hâte ne peut être dissipée (elle peut par contre être contrée par un sort de Lenteur).
Pas Brumeux
Au niveau 17, la vitesse de déplacement du Jaë-Sir est telle que s'il utilise son action pour se déplacer en plus de son action de mouvement, il peut lancer le sort Pas Brumeux. Il peut utiliser cette capacité autant de fois par jour que son ajustement de Sagesse, avant de devoir bénéficier d'un repos long pour les récupérer.
Voie de la Lumière Intérieure
Les Jaï-Siri qui choisissent cette voie bénéficient de défenses supplémentaires.
Second Souffle
À compter du niveau 3, le Jaë-Sir peut utiliser une action pour récupérer des points de vie (1d10 + niveau de Jaë-Sir). Il ne peut utiliser cette capacité qu'une seule fois, et doit bénéficier d'un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Purification du corps et de l'âme
À partir du niveau 6, à l'issue d'un repos court consacré à la méditation, le Jaë-Sir purifie automatiquement son corps de tout poison, maladie et enchantement (traiter comme une dissipation de magie).
Incorruptible
À partir du niveau 11, le Jaë-Sir est immunisé à la corruption du corps et l'âme causée par les morts-vivants (le Baiser de la Tombe) et à la paralysie.
Résistance à la magie
Au niveau 17, le Jaë-Sir devient résistant à la magie (il bénéficie automatiquement de l'avantage à tous ses jets de sauvegarde contre des effets magiques, et devient résistant à tous les dommages d'origine magique).
En tant que Jaë-Sir, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes :
Restriction raciale
Seuls les humains et les elfes sont admissibles à cette classe (sauf arbitrage différent du maître de jeu).
Points de vie
Dés de vie: 1d8 par niveau de Jaë-Sir
Points de vie au premier niveau : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de Jaë-Sir après le premier.
Maîtrises
Armures : Aucune
Armes : Bâton, Dague, Gourdin, Hachette, Serpe, Cimeterre, Épée courte, Fronde, Fléchettes
Outils : Choisissez un type d'outil d'artisanat ou un instrument de musique.
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : Vous maîtrisez la compétence Acrobatie et deux autres au choix parmi Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Religion et Furtivité.
Équipement
Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de celui fourni par votre historique :
• Une arme maîtrisée,
• (a) un nécessaire d'aventurier ou (b) un nécessaire d'exploration,
• (a) un instrument de musique ou (b) un outil d'artisanat
Niveau | Bonus de Maîtrise | Arts Martiaux | Déplacement sans armure | Capacités |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | 1d4 | — | Défense sans armure, Arts Martiaux |
2 | +2 | 1d4 | +3 m. | Coups secrets, Déplacement sans armure |
3 | +2 | 1d4 | +3 m. | Voie intérieure, Déflexion de projectiles |
4 | +2 | 1d4 | +3 m. | Amélioration de caractéristique, Réception de chute |
5 | +3 | 1d6 | +3 m. | Attaque Supplémentaire, Sixième Sens |
6 | +3 | 1d6 | + 4,5 m. | Coup secret armé, Capacité de Voie Intérieure |
7 | +3 | 1d6 | + 4,5 m. | Évasion, Sérénité |
8 | +3 | 1d6 | + 4,5 m. | Amélioration de caractéristique |
9 | +4 | 1d6 | + 4,5 m. | Déplacement sans armure amélioré |
10 | +4 | 1d6 | +6 m. | Perception des auras |
11 | +4 | 1d8 | +6 m. | Capacité de Voie Intérieure |
12 | +4 | 1d8 | +6 m. | Amélioration de caractéristique |
13 | +5 | 1d8 | +6 m. | Coup Secret prolongé |
14 | +5 | 1d8 | +7,5 m | Mobilité |
15 | +5 | 1d8 | +7,5 m | Contre-attaque de Zvonir |
16 | +5 | 1d8 | +7,5 m | Amélioration de caractéristique |
17 | +6 | 1d10 | +7,5 m | Capacité de Voie Intérieure |
18 | +6 | 1d10 | +9 m. | Coup Secret persistant |
19 | +6 | 1d10 | +9 m. | Amélioration de caractéristique |
20 | +6 | 1d10 | +9 m. | Maître des Coups Secrets |
A partir du niveau 1, tant que vous ne portez aucune armure ni aucun bouclier, votre Classe d'Armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
Arts Martiaux
Au niveau 1, vous apprenez à utiliser votre corps pour vous battre, sans devoir dépendre d'une arme pour cela. Vos attaques d'arts martiaux infligent les dommages indiqués dans le tableau de progression des Jaï-Siri. Vous pouvez utiliser votre Force ou votre Dextérité pour porter ces attaques.
De plus, si vous utilisez votre action d'attaque pour porter un coup à mains nues et que vous ne cherchez pas à utiliser un Coup Secret (voir ci-dessous), vous pouvez effectuer une seconde attaque avec une action bonus (si bien sûr vous n'avez pas déjà effectué d'action bonus).
Il vous est impossible d'utiliser cette capacité si vous portez une armure ou un bouclier.
Coups secrets
A partir du niveau 2, vous apprenez l'existence de coups spéciaux pouvant être portés sur les points vitaux et centres nerveux, qui ne sont enseignés qu'aux Jaï-Siri. Ces coups infligent un handicap à votre adversaire s'il manque un jet de sauvegarde de Constitution (de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse).
Les Coups Secrets ne peuvent être portés que contre des adversaires humanoïdes "normaux" (elfes, nains, orques, ...) et de taille Grande ou inférieure. Ils n'ont aucun effet sur les autres adversaires, ne connaissant pas leur physiologie ni leurs points faibles aussi intimement que ceux des humanoïdes.
Tant qu'un adversaire manque son jet de sauvegarde, il vous est possible de réutiliser le même Coup Secret contre lui lorsque ses effets auront cessé. Par contre, dès qu'il en réussit un, il vous "voit venir" ou trouve le moyen de s'en protéger, et il est désormais immunisé au Coup Secret employé jusqu'à ce que vous gagniez un niveau (cette limitation disparaît au niveau 20 de Jaë-Sir).
Vous ne pouvez utiliser qu'un seul Coup Secret par tour, mais n'êtes pas limité dans le nombre que vous pouvez utiliser chaque jour. Une même cible peut subir plusieurs effets de Coup Secret simultanément, si elle est attaquée par plusieurs Jaï-Siri ou si elle était déjà sous l'emprise d'un Coup Secret prolongé ou d'un Coup Secret persistant.
Coup Secret | Niveau minimum | Effet sur sauvegarde manquée |
---|---|---|
Affaiblissement | 7 | -4 en Force jusqu'à la fin de son tour (peut entraîner un effet secondaire si la force devient insuffisante pour porter une armure ou un équipement lourd). |
Aphonie | 11 | La cible ne peut plus parler jusqu'à la fin de son tour. Empêche l'utilisation de cris et capacités portées par la voix, et le lancement de sorts à composante V. |
Cécité | 11 | Cécité jusqu'à la fin de son tour. |
Déséquilibre | 3 | A terre jusqu'à la fin de son tour. |
Engourdissement | 7 | -4 en Dextérité jusqu'à la fin de son tour (peut entraîner une diminution de Classe d'Armure) |
Mort | 15 | Le cible meurt, à condition qu'il lui reste moins de 10% de ses points de vie maximum. |
Paralysie | 15 | Lance Immobilisation de personne sur la cible, jusqu'à la fin de son tour. |
Sommeil | 3 | Sommeil (voir description du sort pour la condition sur les points de vie). |
Surdité | 7 | La cible est sourde jusqu'à la fin de son tour. |
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres si vous ne portez aucune armure ni bouclier. Ce bonus augmente avec votre niveau de Jaï-Siri, comme indiqué dans la table de progression de votre classe.
À partir du niveau 9, vous gagnez la possibilité de vous déplacer sur des surfaces verticales et sur des liquides sans tomber ni couler, à condition que votre mouvement se termine sur la terre ferme et à l'horizontale.
Voie Intérieure
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous vous spécialisez dans une des voies intérieures enseignées aux Jaï-Siri, comme la Voie de la Résilience, la Voie de la Célérité ou la Voie de la Lumière Intérieure. La Voie Intérieure vous confère des capacités aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
Déflexion de projectiles
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier de sa course un projectile qui vous est tiré dessus, ou attraper un objet qui vous est lancé. Les dommages que vous subissez de l'attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de Jaë-Sir. Si ces dommages sont réduits à 0, vous pouvez choisir d'attraper le projectile (à condition qu'il puisse tenir dans votre main, et que vous ayez une main de libre).
Amélioration de caractéristique
Lorsque vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19 de Jaë-Sir, vous pouvez :
• soit augmenter un de vos scores de caractéristiques de 2 points,
• soit augmenter deux scores de caractéristiques d'1 point,
• soit gagner un don (voir page XXX).
Il est impossible d'amener un score de caractéristique au dessus de 20.
Réception de chute
À partir du niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous chutez pour réduire les dégâts causés d'autant que cinq fois votre niveau de Jaë-Sir. Si les dégâts sont réduits à 0, vous atterrissez sur vos pieds et conservez votre Classe d'Armure.
Attaque Supplémentaire
À compter du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous utilisez l'action "Attaquer" à votre tour.
Sixième Sens
À compter du niveau 5, vous conservez votre bonus de Sagesse sur votre Classe d'Armure même si vous êtes surpris.
Coup secret armé
À partir du niveau 6, vous êtes capables d'utiliser votre capacité Coup Secret en utilisant une arme de mêlée courante au lieu de vos arts martiaux. Vous pouvez également tenter le Coup Secret avec une arme à distance courante, mais vous êtes désavantagé sur le jet d'attaque.
Évasion
Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet de sortir de la zone d'effet de certains sorts et capacités, comme une boule de feu ou un souffle de dragon. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui autorise un jet de sauvegarde de Dextérité pour diviser les dommages par deux, vous ne subissez à la place aucun dommages si vous réussissez le jet, et seulement la moitié si vous le manquez.
Sérénité
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet charmé ou effrayé sur vous.
Perception des auras
Au niveau 10, vous devenez capable de percevoir l'aura des gens et deviner leur alignement. Vous êtes également capables de localiser un individu invisible (annulant partiellement cet effet), vous savez si son apparence est naturelle ou le fruit d'une métamorphose ou d'une illusion (même si vous ne percevez pas la forme véritable de la cible).
Enfin, si vous utilisez votre action pour "Chercher", vous percevez automatiquement tout individu caché à moins de 2 mètres de vous par niveau de Jaë-Sir.
Coup Secret prolongé
À partir du niveau 13, vos coups secrets durent plus longtemps. A la fin de chacun de ses tours, la victime a droit à un nouveau jet de protection. Tant qu'il est manqué, l'effet du Coup Secret persiste.
Mobilité
À partir du niveau 14, vos déplacements en combat n'entraînent jamais d'attaque d'opportunité.
Contre-attaque de Zvonir
Au niveau 15, si vous pouvez utiliser votre réaction contre un adversaire qui vous a manqué en mêlée pour vous glisser derrière lui et lui porter une attaque violente dans son dos. Si vous réussissez un jet d'Acrobatie de difficulté 15, l'attaque que vous portez est avantagée. Si l'attaque réussit, l'adversaire doit réussir un jet de sauvegarde de Force de difficulté égale aux dégâts infligés + votre bonus de maîtrise ou se retrouver à terre.
Coup Secret persistant
À partir du niveau 18, si vous portez un Coup Secret sur un adversaire et qu'il manque son jet de sauvegarde, son effet est permanent jusqu'à ce qu'il bénéficie d'un sort de restitution majeure.
Maître des Coups Secrets
Au niveau 20, vous pouvez réutiliser un Coup Secret contre un adversaire qui a déjà réussi son jet de résistance. De plus, votre Coup Secret "Mort" requiert de votre adversaire qu'il ne lui reste que moins de 20% de ses points de vie maximum (au lieu de 10%). Enfin, votre premier Coup Secret contre un adversaire bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
Voie de la Résilience
Les Jaï-Siri qui choisissent cette voie s'entraînent tous les jours à renforcer leur seuil de tolérance à la douleur. Ils deviennent capables d'encaisser des coups capables de mettre à mal des individus bien plus costauds qu'eux.
Accepter les faiblesses
À compter du niveau 3, le Jaë-Sir devient immunisé à l'état empoisonné (mais subit tout de même normalement les dégâts de poison).
Endurance à la douleur
À partir du niveau 6, le Jaë-Sir encaisse une partie des dommages qu'il devrait subir des blessures d'origine non-magique. Tout dommage subi est réduit d'autant que son modificateur de Sagesse (minimum 1).
Durcissement de la peau
À partir du niveau 11, la peau du Jaë-Sir est devenue aussi dure que du cuir. Il bénéficie d'un bonus de +2 sur sa Classe d'Armure, et devient résistant aux dégâts Tranchants et Perforants non causés par une arme magique.
Résilience
Au niveau 17, l'endurance à la douleur et le durcissement de la peau sont applicables même contre les dommages d'origine magique.
Voie de la Célérité
Les Jaï-Siri qui choisissent cette voie cherchent par tous les moyens à devenir de plus en plus rapides.
Vif comme l'éclair
À compter du niveau 3, le Jaë-Sir gagne l'avantage à ses jets d'initiative.
Course folle
À partir du niveau 6, si le Jaë-Sir utilise son action pour se déplacer (en plus de son action de mouvement), il bénéficie d'un déplacement supplémentaire dans son tour égal à 1,5 fois son ajustement de Sagesse.
Hâte
À partir du niveau 11, le Jaë-Sir est capable d'accélérer son métabolisme à la manière du sort Hâte. N'étant pas une capacité magique, cette Hâte ne peut être dissipée (elle peut par contre être contrée par un sort de Lenteur).
Pas Brumeux
Au niveau 17, la vitesse de déplacement du Jaë-Sir est telle que s'il utilise son action pour se déplacer en plus de son action de mouvement, il peut lancer le sort Pas Brumeux. Il peut utiliser cette capacité autant de fois par jour que son ajustement de Sagesse, avant de devoir bénéficier d'un repos long pour les récupérer.
Voie de la Lumière Intérieure
Les Jaï-Siri qui choisissent cette voie bénéficient de défenses supplémentaires.
Second Souffle
À compter du niveau 3, le Jaë-Sir peut utiliser une action pour récupérer des points de vie (1d10 + niveau de Jaë-Sir). Il ne peut utiliser cette capacité qu'une seule fois, et doit bénéficier d'un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Purification du corps et de l'âme
À partir du niveau 6, à l'issue d'un repos court consacré à la méditation, le Jaë-Sir purifie automatiquement son corps de tout poison, maladie et enchantement (traiter comme une dissipation de magie).
Incorruptible
À partir du niveau 11, le Jaë-Sir est immunisé à la corruption du corps et l'âme causée par les morts-vivants (le Baiser de la Tombe) et à la paralysie.
Résistance à la magie
Au niveau 17, le Jaë-Sir devient résistant à la magie (il bénéficie automatiquement de l'avantage à tous ses jets de sauvegarde contre des effets magiques, et devient résistant à tous les dommages d'origine magique).
Le "Baiser de la Tombe" est une capacité (fort redoutée dans mon univers) que possèdent tous les morts-vivants véritables (ie. pas ceux animés avec un sort de nécro-animation), qui provoque une paralysie et des dommages par simple contact avec un être vivant.