Bonjour à toutes et à tous,
On m’a offert le livre des joueurs D&D il y a peu. Après l’avoir quasiment lu en entier, j’ai quelques questions et, sans doute quelqu’un pourrait-il m’aider ?
J’ai regardé si je trouvais des réponses ailleurs sur ce site ou d’autres sites, en vain.
Lors de la création des classes de personnages, chaque PJ obtient un certain nombre de compétences de maîtrises à choisir parmi un lot.
1/ À quel moment peut-il compléter son choix et choisir d’autres compétences (au moins parmi celles de sa classe) ?
2/ Si j’ai bien lu, on ne peut jamais dépasser 20 dans une caractéristique, même s’il s’agit de la Force pour un personnage demi-orque barbare. Je ne me trompe pas ?
Merci de votre aide,
Le Comte.
Compétences, archétypes et équilibre du jeu
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- Niv 6 - Défonceur de minotaures
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Compétences, archétypes et équilibre du jeu
Modifié en dernier par Le Comte le sam. mars 09, 2019 9:03 pm, modifié 1 fois.
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- Niv 8 - Désintégrateur de trolls
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Re: Compétences
Je vais le faire court, je suis sûr que d'autres sauront bien mieux développer que moi
1) Pour faire simple, jamais. Sauf erreur, il n'y a qu'un certain collège de Barde qui permet d'acquérir d'autres maîtrises.
2) Le barbare obtient un +4 en force et constitution au niveau 20 avec l'autorisation de dépasser les 20 justement ^^ Mais, toujours sauf erreur, c'est le seul cas ou on peut dépasser les 20
1) Pour faire simple, jamais. Sauf erreur, il n'y a qu'un certain collège de Barde qui permet d'acquérir d'autres maîtrises.
2) Le barbare obtient un +4 en force et constitution au niveau 20 avec l'autorisation de dépasser les 20 justement ^^ Mais, toujours sauf erreur, c'est le seul cas ou on peut dépasser les 20
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- Niv 17 - Pulvérisateur de liches
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Re: Compétences
J'ajouterais que
1/ plusieurs capacités de classes permettent de mettre la main sur une nouvelle compétence, mais pas nécessairement celle que l'on veut. Certains dons aussi ajoutent une ou plusieurs compétences à l'arsenal.
2/ des objets magiques, comme le Ceinturon du géant ou les Traités/Manuels permettent de repousser les limites.
1/ plusieurs capacités de classes permettent de mettre la main sur une nouvelle compétence, mais pas nécessairement celle que l'on veut. Certains dons aussi ajoutent une ou plusieurs compétences à l'arsenal.
2/ des objets magiques, comme le Ceinturon du géant ou les Traités/Manuels permettent de repousser les limites.
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- Niv 10 - Décapiteur d'hydres
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Re: Compétences
Bonjour et bienvenue dans la grande aventure de D&D et du JdR en général!
1. En plus des compétences maîtrisées via sa classe de départ (deux, trois ou quatre selon celle-ci), un PJ gagne la maîtrise de deux compétences via son historique. Ceci est bien précisé sur le site (au bas de cette page, avec le détail de chaque historique dans le menu sur la gauche) et dans le PHB/livre des joueurs (que je n'ai pas sous la main donc je ne peux t'indiquer la page exacte). L'historique procure souvent d'autres maîtrises, comme des outils et/ou des langues.
Plus tard, certains archétypes (sous-classes choisies afin de se spécialiser) donnent accès à de nouvelles compétences. C'est cependant assez rare. La façon la plus courante de gagner la maîtrise de nouvelles compétences est de trouver un maître prêt à enseigner son savoir au PJ lors d'un temps mort entre deux aventures (donc pas un repos court ou un repos long mais bien une période d'inactivité aventureuse prolongée).
2. Lors de la création d'un personnage, 20 est effectivement le maximum. Cette limite persiste plus tard, et seuls des objets magiques ou des circonstances exceptionnelles permettent de passer outre. À noter qu'un barbare de niveau 20 peut monter jusqu'à 24 en Force et Constitution mais c'est donc un travail de très longue haleine.
1. En plus des compétences maîtrisées via sa classe de départ (deux, trois ou quatre selon celle-ci), un PJ gagne la maîtrise de deux compétences via son historique. Ceci est bien précisé sur le site (au bas de cette page, avec le détail de chaque historique dans le menu sur la gauche) et dans le PHB/livre des joueurs (que je n'ai pas sous la main donc je ne peux t'indiquer la page exacte). L'historique procure souvent d'autres maîtrises, comme des outils et/ou des langues.
Plus tard, certains archétypes (sous-classes choisies afin de se spécialiser) donnent accès à de nouvelles compétences. C'est cependant assez rare. La façon la plus courante de gagner la maîtrise de nouvelles compétences est de trouver un maître prêt à enseigner son savoir au PJ lors d'un temps mort entre deux aventures (donc pas un repos court ou un repos long mais bien une période d'inactivité aventureuse prolongée).
2. Lors de la création d'un personnage, 20 est effectivement le maximum. Cette limite persiste plus tard, et seuls des objets magiques ou des circonstances exceptionnelles permettent de passer outre. À noter qu'un barbare de niveau 20 peut monter jusqu'à 24 en Force et Constitution mais c'est donc un travail de très longue haleine.
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- Niv 6 - Défonceur de minotaures
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Re: Compétences
Déjà, merci à vous pour votre diligence.
Hm... * songeur * Je vais devoir modifier le système quelque peu.
Savez-vous s’il existe des variantes déjà écrites en français à ce propos ?
Bien à vous,
Ludiquement,
Le Comte.
Hm... * songeur * Je vais devoir modifier le système quelque peu.
Savez-vous s’il existe des variantes déjà écrites en français à ce propos ?
Bien à vous,
Ludiquement,
Le Comte.
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- Niv 10 - Décapiteur d'hydres
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Re: Compétences
De rien.
Il existe une traduction française de D&D 5 mais il n'y a pas autant de contenu qu'en anglais (et la qualité est bien moindre, mais c'est un avis assez subjectif). Les trois livres de base sont disponibles ainsi que quelques campagnes. Tu trouveras plus de précisions sur le site du traducteur, Black Book Éditions, sauf si une bonne âme mieux informée que moi peux t'indiquer ce qui a déjà été traduit.
Chez BBE toujours, il existe Héros & Dragons, qui se base sur le même système que D&D 5 mais développe son propre univers. Beaucoup de choses sont compatibles avec D&D 5 ou facilement transposables de l'un à l'autre. H&D est une création française, pas une traduction.
Les studios Agate développent aussi leur propre univers et leur propre jeu, Dragons. Là encore, il s'agit d'une création française et non d'une traduction. J'ignore s'il est possible de transposer certains concepts de Dragons à D&D 5 et vice-versa mais, en tout cas, cette version s'appuie sur le même système que le glorieux ancêtre.
Il existe une traduction française de D&D 5 mais il n'y a pas autant de contenu qu'en anglais (et la qualité est bien moindre, mais c'est un avis assez subjectif). Les trois livres de base sont disponibles ainsi que quelques campagnes. Tu trouveras plus de précisions sur le site du traducteur, Black Book Éditions, sauf si une bonne âme mieux informée que moi peux t'indiquer ce qui a déjà été traduit.
Chez BBE toujours, il existe Héros & Dragons, qui se base sur le même système que D&D 5 mais développe son propre univers. Beaucoup de choses sont compatibles avec D&D 5 ou facilement transposables de l'un à l'autre. H&D est une création française, pas une traduction.
Les studios Agate développent aussi leur propre univers et leur propre jeu, Dragons. Là encore, il s'agit d'une création française et non d'une traduction. J'ignore s'il est possible de transposer certains concepts de Dragons à D&D 5 et vice-versa mais, en tout cas, cette version s'appuie sur le même système que le glorieux ancêtre.
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- Niv 6 - Défonceur de minotaures
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Re: Compétences
Oui, je connais un peu, de loin.
En fait, j’ai apprécié la simplification de D&D 5, seulement, un personnage qui ne peut apprendre de nouvelles compétences de son paquet de bases durant une dizaine de niveaux, voire plus, cela ne me semble pas justifié. Tous mes joueurs ne veulent pas développer uniquement leurs talents martiaux.
Je vais jeter un œil sur les livres que vous me conseillez, messire Neb.
Dans le pire des cas, quelques petites modifications sur ce sujet ne devraient pas être si difficiles que cela.
En fait, j’ai apprécié la simplification de D&D 5, seulement, un personnage qui ne peut apprendre de nouvelles compétences de son paquet de bases durant une dizaine de niveaux, voire plus, cela ne me semble pas justifié. Tous mes joueurs ne veulent pas développer uniquement leurs talents martiaux.
Je vais jeter un œil sur les livres que vous me conseillez, messire Neb.
Dans le pire des cas, quelques petites modifications sur ce sujet ne devraient pas être si difficiles que cela.
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- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses
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- Niv 6 - Défonceur de minotaures
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Re: Compétences
Oui.
La possibilité de prendre de nouvelles compétences, principalement du paquet de bases, voire d'autres. j'ai vu le don Doué. Déjà un début.
Et puis, il va falloir que je travaille sur cette limitation de caractéristique à 20. je ne suis qu'à moitié pour.
La possibilité de prendre de nouvelles compétences, principalement du paquet de bases, voire d'autres. j'ai vu le don Doué. Déjà un début.
Et puis, il va falloir que je travaille sur cette limitation de caractéristique à 20. je ne suis qu'à moitié pour.
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- Niv 10 - Décapiteur d'hydres
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Re: Compétences
Attention que tu t'attaques à rien de moins que le "CŒUR" de cette version...Sa base de réflexion. Si tu ne l'apprécies pas, c'est tout a fait ton choix, mais sérieusement, pense alors à d'autre jeux ( Pathfinder par exemple est totalement en opposition avec cette vision).
Si c'est car tu n'as pas compris sa philosophie, voici un petit article en français qui te la présente : https://www.aidedd.org/adj/bounded-accuracy/
Si c'est car tu n'as pas compris sa philosophie, voici un petit article en français qui te la présente : https://www.aidedd.org/adj/bounded-accuracy/
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- Niv 11 - Exterminateur de géants
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Re: Compétences
Je confirme les propos d'Errol, la limitation à "20" est au coeur du concept de "Bounded Accuracy" qui est à la base de cette version de D&D.
Les AC des créatures, et les DD des sorts dépendent de cette limite, de même que les mécaniques d'avantage et de désavantage.
Je déconseille donc de passer outre, à moins de vouloir transformer D&D5 en D&D3 ou Pathfinder.
Concernant les compétences, le don doué, qui confère 3 compétences, peut être pris plusieurs fois à la place d'une augmentation de caractéristique.
Sinon, le niveau 6 de roublard offre 2 compétences supplémentaires, de même que le niveau 10 de barde.
Les AC des créatures, et les DD des sorts dépendent de cette limite, de même que les mécaniques d'avantage et de désavantage.
Je déconseille donc de passer outre, à moins de vouloir transformer D&D5 en D&D3 ou Pathfinder.
Concernant les compétences, le don doué, qui confère 3 compétences, peut être pris plusieurs fois à la place d'une augmentation de caractéristique.
Sinon, le niveau 6 de roublard offre 2 compétences supplémentaires, de même que le niveau 10 de barde.
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- Gobelin d'or 2016
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- Localisation : Massy, France
Re: Compétences
Note que les tomes permettent de dépasser 20 dans une caractéristique. Il est toujours possible pour un MJ de les rendre un petit peu plus fréquent si il veut des super héros en fin de campagne.