Bonjour à tous,
J'ai joué en étant ados à DD, je m'y remets avec mes enfants avec un kit d'initiation de DD5.
J'ai pris l'histoire de Lost mine of Phandelver dans laquelle il y a des personnages tout prêt.
Je trouve que les points de vie sont un peu light... En effet, dans une attaque de gobelin, mon fils qui avait un personnage Roublard de classe 1 avec 9 PV est tombé à 0 sur un coup critique du gobelin.
OK, c'est un coup critique, mais quand même...
Je pense avoir suivi les règles de combat comme il faut.
Il n'a pas réussi ses jets de sauvegarde contre la mort, on est au second volet de l'histoire et son perso est déjà dézingué.
Mes questions:
Le gobelin a un cimeterre dont les dégât sont de 1D6+2. Dans le cadre d'un coup critique on fait (2D6)+2 ou 2(d6+2)? Dans le premier cas, les dégâts max sont de (2X6)+2 = 14, dans le second, les dégâts max sont de 2X(6+2)= 16... OK pas grande différence ici, mais pour d'autres armes, ça peut faire une grosse différence. Et puis quand on a 9 PV au départ... C'est pas top.
N'y a-t-il rien qui atténue les coups portés: genre une réduction des points de dégâts parce qu'on a une cotte de maille ou un bouclier?
D'après ce que j'ai pu lire, les PV n'évolue pas... Ou alors j'ai mal lu.
Merci pour votre aide.
Bonne soirée.
Points de vie
Re: Points de vie
Alors déjà c'est normal au niveau 1 que les persos soit fragiles.
C'est (2d6)+2 dans le cas d'un critique.
Le bouclier et les armures impactent uniquement le fait d'être touché ou non.
Les PV augmentent à chaque niveau. Par exemple un roublard avec 12 (+1) en constitution aura (8+1) pv au niveau 1 et au niveau 2 il aura (8+1)+(1d8+1) puis au niveau 3 (8+1)+(1d8+1)+(1d8+1) et ainsi de suite. Mais j'avoue que la formulation est pas super claire.
C'est (2d6)+2 dans le cas d'un critique.
Le bouclier et les armures impactent uniquement le fait d'être touché ou non.
Les PV augmentent à chaque niveau. Par exemple un roublard avec 12 (+1) en constitution aura (8+1) pv au niveau 1 et au niveau 2 il aura (8+1)+(1d8+1) puis au niveau 3 (8+1)+(1d8+1)+(1d8+1) et ainsi de suite. Mais j'avoue que la formulation est pas super claire.
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- Niv 3 - Écorcheur d'orques
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Re: Points de vie
En tous cas, merci pour ta réponse rapide, je vais relire la section des changement de niveau pour explorer ça.
Franchement super le forum, super réactif.
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- Siku56
- Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
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Re: Points de vie
Bonjour.
Les points de vie évoluent au fil des niveaux :
ils sont basé sur le dé de vie (précisé dans la description de la classe) + le modificateur de constitution.
Prenons l'exemple de ton roublard. Il possède 1d8 de dé de vie
Au niveau 1, (cas particulier comparé aux autres niveaux), le personnage commence avec un montant de PV égal au résultat maximum du dé de vie + le modificateur de constitution (pour éviter les morts rapides). soit 8+ modif. de constitution, qui est égal à 1 (avec une valeur de constitution à 12 ou 13) dans ton cas car les PV max de ton roublard étaient à 9.
Si tu penses que 9 PV, c'est pas assez (et à raison, ça arrive à tous le monde de se prendre un mauvais coup critique), je te conseille de considérer pour le niveau 1 (et seulement pour le niveau 1) que le modificateur de constitution est égal à 5, ce qui ferait pour ton roublard 13 PV.
A chaque niveau, un personnage pour gagner des points de vie à le choix entre lancez son dé de vie et ajouter au résultat du dé son modificateur de constitution ou Prendre la moyenne du dé arrondi à l'entier supérieur (5 pour le dé 8) et y ajouter son modificateur de constitution.
Pour les coups critiques, c'est ce qu'à dit Ewylana, mais une alternative à rajouter des PV aux PJs, tu peux supprimer les coups critiques des monstres quand ton groupe est bas niveau.
Les points de vie évoluent au fil des niveaux :
ils sont basé sur le dé de vie (précisé dans la description de la classe) + le modificateur de constitution.
Prenons l'exemple de ton roublard. Il possède 1d8 de dé de vie
Au niveau 1, (cas particulier comparé aux autres niveaux), le personnage commence avec un montant de PV égal au résultat maximum du dé de vie + le modificateur de constitution (pour éviter les morts rapides). soit 8+ modif. de constitution, qui est égal à 1 (avec une valeur de constitution à 12 ou 13) dans ton cas car les PV max de ton roublard étaient à 9.
Si tu penses que 9 PV, c'est pas assez (et à raison, ça arrive à tous le monde de se prendre un mauvais coup critique), je te conseille de considérer pour le niveau 1 (et seulement pour le niveau 1) que le modificateur de constitution est égal à 5, ce qui ferait pour ton roublard 13 PV.
A chaque niveau, un personnage pour gagner des points de vie à le choix entre lancez son dé de vie et ajouter au résultat du dé son modificateur de constitution ou Prendre la moyenne du dé arrondi à l'entier supérieur (5 pour le dé 8) et y ajouter son modificateur de constitution.
Ce qui est écrit pour le roublard dans l'onglet règles.Points de vie
DV : 1d8 par niveau de roublard
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Pour les coups critiques, c'est ce qu'à dit Ewylana, mais une alternative à rajouter des PV aux PJs, tu peux supprimer les coups critiques des monstres quand ton groupe est bas niveau.
- Puncho
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches
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Re: Points de vie
Autre suggestion, inspirée de la 4e édition : pour le niveau 1, on prend le score de constitution (et non le modificateur, qui lui s'ajouterait aux autres niveaux) qu'on ajoute au dé de vie complet. Ainsi, le roublard aura 20 ou 21 pv. Évidemment, la même recette s'appliquerait aux méchants.
Les combats seront certainement plus long dans les premiers niveaux, mais le risque de périr au premier coup est minimisé. Et plus les niveaux avancent, moins ce boost initial fait une différence.
Les combats seront certainement plus long dans les premiers niveaux, mais le risque de périr au premier coup est minimisé. Et plus les niveaux avancent, moins ce boost initial fait une différence.
- genesteal
- Niv 5 - Broyeur d'ogres
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- Localisation : Sauve, France
Re: Points de vie
La première rencontre du kit d'initiation avec les gobelins est connue pour être très mortelle pour les joueurs, tout comme le donjon qui suit mais après ça va mieux.
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- Niv 3 - Écorcheur d'orques
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Re: Points de vie
Bonjour à tous et merci pour vos commentaires précieux...
Comme je l'ai dit, je reprends le jeux avec plusieurs années d'interruption et donc il faut que je retrouve des automatisme et des astuces.
Donc hier soir, grâce à quelques une de vos réponses, j'ai potassé tout ça et effectivement j'ai mieux compris.
J'aime bien l'idée de renforcer la constitution pour les joueurs un peu verts en début de partie.
En fait, mes joueurs sont novices également et jeunes... il faut que je les oriente beaucoup et je ne peux pas compter sur le fait qu'ils ont potassé leur fiche de perso.
Il s'avère que mon plus jeune fils (9 ans) joue le rôle d'un nain des collines qui a des dons de guérison... Mais il n'a pas vu ça sur la fiche... Forcément il n'a vu que le marteau qui a 1D8 de dégâts et sa CA de 18! MARTEAU! TAPER!
Il aurait pu sauvé son frère le Roublard dans un round avec un sort.
Comme c'est arrivé à la toute fin de la tanière des Cragmaws, à la reprise, je vais un petit retour arrière pour que le nain sauve le roublard.
Au sujet de cette tanière: le bouquin ne prévoit qu'un seul sens d'exploration... à partir du chenil des loup, ils décrivent une cheminée qui monte dans la dernière salle, celle de Klarg... Mes joueurs sont arrivé à grimper et à tuer Klarg dès le début et faire toute la tanière à l'envers.
Le bouquin ne prévoit pas cette option, j'ai un peu galéré...
En tous cas, c''est top! Merci à tous, je sens que le confinement va prendre une autre dimension!
Reste plus qu'à convaincre ma femme de jouer le rôle d'une magicienne et on aura un équipe complète pour terrasser les monstres!
A +,
Comme je l'ai dit, je reprends le jeux avec plusieurs années d'interruption et donc il faut que je retrouve des automatisme et des astuces.
Donc hier soir, grâce à quelques une de vos réponses, j'ai potassé tout ça et effectivement j'ai mieux compris.
J'aime bien l'idée de renforcer la constitution pour les joueurs un peu verts en début de partie.
En fait, mes joueurs sont novices également et jeunes... il faut que je les oriente beaucoup et je ne peux pas compter sur le fait qu'ils ont potassé leur fiche de perso.
Il s'avère que mon plus jeune fils (9 ans) joue le rôle d'un nain des collines qui a des dons de guérison... Mais il n'a pas vu ça sur la fiche... Forcément il n'a vu que le marteau qui a 1D8 de dégâts et sa CA de 18! MARTEAU! TAPER!
Il aurait pu sauvé son frère le Roublard dans un round avec un sort.
Comme c'est arrivé à la toute fin de la tanière des Cragmaws, à la reprise, je vais un petit retour arrière pour que le nain sauve le roublard.
Au sujet de cette tanière: le bouquin ne prévoit qu'un seul sens d'exploration... à partir du chenil des loup, ils décrivent une cheminée qui monte dans la dernière salle, celle de Klarg... Mes joueurs sont arrivé à grimper et à tuer Klarg dès le début et faire toute la tanière à l'envers.
Le bouquin ne prévoit pas cette option, j'ai un peu galéré...
En tous cas, c''est top! Merci à tous, je sens que le confinement va prendre une autre dimension!
Reste plus qu'à convaincre ma femme de jouer le rôle d'une magicienne et on aura un équipe complète pour terrasser les monstres!
A +,
Re: Points de vie
Quand j'ai commencé D&D avec mon frère (11 ans à l'époque..*vietnam flashback* ), j'ai eu un peu la même situation.Kabellion a écrit : ↑25 mars 2020, 11:18 Il s'avère que mon plus jeune fils (9 ans) joue le rôle d'un nain des collines qui a des dons de guérison... Mais il n'a pas vu ça sur la fiche... Forcément il n'a vu que le marteau qui a 1D8 de dégâts et sa CA de 18! MARTEAU! TAPER!
Il aurait pu sauvé son frère le Roublard dans un round avec un sort.
Je lui avais expliqué ses sorts et je les avais marqués sur des cartes en papier découpées (avec 2/3 info pour moi, parce que ça m'aidait aussi). Comme ça, il savait pendant son tour qu'il avait le choix entre lancer un dé pour taper ou lancer une carte pour un sort. Pas besoin de tous les écrire au début, il y en a 3-4 qui sont bien parlant (guérison, un éclair traçant, un bouclier de la foi)
... normalement, la question qui suit, c'est pourquoi il ne peut pas lancer une boule de feu tous les tours. Il faut que jeunesse se fasse.
- Lycan123
- Niv 8 - Désintégrateur de trolls
- Messages : 130
- Enregistré le : 26 avr. 2016, 18:10
- Localisation : Issy les Moulineaux
Re: Points de vie
Cher Kabellion,
Vétéran des D&D, j'ai aussi repris avec beaucoup de plaisir les aventures avec mon fils de 10 ans. Et comme on n'est que 2, on joue aussi 2 PNJ qui accompagnent.
Et on s'éclate !!!
La routine aide beaucoup à comprendre son perso, au bout de quelques heures, ton fils saura qu'il a le marteau, le sort de soin etc. Et les tactiques à succès, ils les reprennent. Ca fait partie du plaisir de discuter avant d'attaquer un camp de goblins.
Je te souhaite tout le plaisir du monde en famille ! Dis-nous si la magicienne rejoint vos rangs^^.
Vétéran des D&D, j'ai aussi repris avec beaucoup de plaisir les aventures avec mon fils de 10 ans. Et comme on n'est que 2, on joue aussi 2 PNJ qui accompagnent.
Et on s'éclate !!!
La routine aide beaucoup à comprendre son perso, au bout de quelques heures, ton fils saura qu'il a le marteau, le sort de soin etc. Et les tactiques à succès, ils les reprennent. Ca fait partie du plaisir de discuter avant d'attaquer un camp de goblins.
Je te souhaite tout le plaisir du monde en famille ! Dis-nous si la magicienne rejoint vos rangs^^.