Contexte: Aujourd hui la CA = 10 + son modificateur de Dextérité.
Pour moi la dextérité représente la capacité de l'individu a "esquiver" une attaque
J'aimerai prendre en compte la possibilité d'inclure la force et l'intelligence afin d'inclure l'idéologie de "Parade" et de "Analyse" dans le calcul de la CA
Simplement partir de la proposition suivante
CA = 7 + son modificateur de Force + son modificateur de Dextérité + son modificateur de d'Intelligence.
OU
CA = 6 + son modificateur de Force + son modificateur de Dextérité + son modificateur de d'Intelligence.
Je pars d'abord sur la première proposition, on verra après si vous pensez que ça augmente trop la CA, on partira peut être sur la deuxième option, ou autre chose. D'après mes essais, à la création de personnage on obtient en général une CA augmentée de +1 maximum (quand on se focalise sur ces 3 stats au détriment des autres bien entendu) par rapport a la moyenne. Là ou avant ou ne pouvait atteindre que 13 (10+3(dex)) de base là on peut avoir 14 (7+3+2+2).
Forcement cela impactera le système d'armures je vous proposerai donc le tableau des armures adapté joint avec la règle.
L'objectif de cette règle est de rendre la DEX un peu moins omnipotente, et donc par conséquent donner plus d'interet aux caractéristiques comme la For et l'Int.
Voici une proposition de tout ce qui est Impacté par cette nouvelle regle
V1 Les modifications de la règle de base seront en ROUGE
Classe d'armure
Armures et boucliersClasse d'armure
Votre classe d'armure (CA) représente l'aptitude de votre personnage à parer,éviter et analyser les coups en combat. Votre armure, votre bouclier, votre modificateur de Force, de Dextérité et d'Intelligence contribuent à votre CA. Tous les personnages ne portent cependant pas d'armure ou n'utilisent pas un bouclier.
Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est égale à 7+ son modificateur de Force + son modificateur de Dextérité + son modificateur de d'Intelligence. Si votre personnage porte une armure et/ou utilise un bouclier, calculez votre CA comme indiqué dans les règles sur les armures. Notez votre valeur de CA sur votre feuille de personnage.
Votre personnage doit maîtriser le port de l'armure ou l'usage du bouclier pour pouvoir bénéficier de leurs pleins effets. Vos maîtrises en port d'armure et en utilisation de bouclier sont déterminées par votre classe. Il y a des inconvénients à porter une armure ou à utiliser un bouclier si vous ne possédez pas la maîtrise nécessaire, comme indiqué dans le chapitre Équipement.
Certains sorts et certaines aptitudes de classes peuvent modifier le mode de calcul de votre CA. Si vous avez plusieurs aptitudes qui modifient le mode de calcul de base, vous ne devez en choisir qu'une.
Défense sans armureArmures et boucliers
Armure CA Force Discrétion Poids Prix Armures légères Matelassée 8 + Mod.For (max +2) + Mod.Dex + Mod.Int (max +2) - Désavantage 4 kg 5 po Cuir 8 + Mod.For (max +1) + Mod.Dex + Mod.Int (max +2) - - 5 kg 10 po Cuir clouté 9 + Mod.For (max +1) + Mod.Dex + Mod.Int (max +2) - - 6.5 kg 45 po Armures intermédiaires Peau 9 + Mod.For (max +2) + Mod.Dex (max +2) + Mod.Int (max +2) - - 6 kg 10 po Chemise de mailles 10 + Mod.For (max +2) + Mod.Dex (max +2) + Mod.Int (max +2) - - 6 kg 50 po Écailles 11 + Mod.For + Mod.Dex (max +2) + Mod.Int (max +1) - Désavantage 22.5 kg 50 po Cuirasse 11 + Mod.For (max +2) + Mod.Dex (max +2) + Mod.Int (max +2) - - 10 kg 400 po Demi-plate 12 + Mod.For + Mod.Dex (max +2) + Mod.Int (max +1) - Désavantage 20 kg 750 po Armures lourdes Broigne 11 + Mod.For + Mod.Dex (max +1) + Mod.Int (max +1) - Désavantage 20 kg 30 po Cotte de mailles 13 + Mod.For + Mod.Dex (max +1) + Mod.Int (max +1) For 13 Désavantage 27.5 kg 75 po Clibanion 14 + Mod.For + Mod.Dex (max +1) + Mod.Int (max +1) For 15 Désavantage 30 kg 200 po Harnois 15 + Mod.For + Mod.Dex (max +1) + Mod.Int (max +1) For 15 Désavantage 32.5 kg 1500 po Boucliers Bouclier +2 - - 3 kg 10 po
Défense sans armure (Barbare)
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 7 + votre modificateur de Force + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution + votre modificateur d'Intelligence. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.
Sorts affectant la CADéfense sans armure (Moine)
Dès le niveau 1, tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier, votre CA est égale à 7 + votre modificateur de Force + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur d'Intelligence + votre modificateur de Sagesse.
Armure de mage
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 10 + son modificateur de Force + son modificateur de Dextérité + son modificateur d'Intelligence. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort
Image miroir
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.
À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
La CA d'un duplicata est égale à 7 + votre modificateur de Force + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur d'Intelligence. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.