Herbes

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Pils
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Herbes

Message par Pils »

Salut,

Dans l'ensemble c'est très bien foutu, je te donne juste mon point de vue des choses qui me conviennent moins :

En général : je trouve les règles de confection/utilisation un peu complexe : type d'herbes, saison, concoction, absorption, temps de préparation, nombre de doses, durée de conservation, durée de l'effet... Tout cela est très réaliste, mais ça fait beaucoup de facteurs pour la 5 édition (c'est une adaptation de règles 3.5 je suppose ?)

En particulier :
* J'uniformiserais au moins les durées des effets (un peu comme les potions, généralement 1 mn, 1h ou 8h j'ai l'impression) et les durées de conservation (1 mois ou 1 semaine me semblerais convenable) ;
* Aldaka : un peu fortiche de faire retrouver la vue à un aveugle quand même ;
* Barr : le bonus peut être de +2, on ne subit pas ce genre d'effet tous les jours ;
* Bastit : peut-être limiter à 1 point de sorcellerie par jour si tu ne veux pas que les ensorceleurs s'en procurent des litrons à chaque aventure :ouf: ;
* Bélan : une potion de résistance au feu à une durée de seulement 1h...

En résumé, j'aime beaucoup l'idée des Herbes, ça rajoute du choix et ça peut être très intéressant comme achats ou récompenses, surtout à bas niveaux !
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blueace
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Re: Herbes

Message par blueace »

En général : je trouve les règles de confection/utilisation un peu complexe : type d'herbes, saison, concoction, absorption, temps de préparation, nombre de doses, durée de conservation, durée de l'effet... Tout cela est très réaliste, mais ça fait beaucoup de facteurs pour la 5 édition
En fait, tout comme les poisons, il y a 2 niveaux de lecture. Le PJ qui veut juste acheter des préparations et celui qui veut se dédier à ce domaine.

Dans le 1er cas, c'est assez simple. On se limite juste à la catégorie : Absorption directe/Infusion/Décoction/Macération pour les plantes ou Contact/Ingestion/Inhalation/Blessure pour les poisons.

Pour le 2ème cas en effet c'est un peu plus compliqué mais c'est selon moi ce qui met du piquant à la chose.
Pour les poisons on ajoute la catégorie Végétal/Venin/Toxine/Mixture pour définir comment ils se fabriquent
Pour les plantes on ajoute aussi la catégorie Champignons./Écorces/Plantes/Racines (laquelle est directement liée à la saison) mais aussi le lieu. Ça s'est pour limiter un peu afin qu'un PJ ne passe pas une aventure à récupérer 100 plantes.
* J'uniformiserais au moins les durées des effets (un peu comme les potions, généralement 1 mn, 1h ou 8h j'ai l'impression);
Cool, j'avais pas remarqué cela. En effet pour les potions j'en vois
1 avec une durée de 8 heures
2 avec une durée de 1d4 heures
12 avec une durée de 1 heure
2 avec une durée de 1 min
Je vais donc homogénéiser et limiter
et les durées de conservation (1 mois ou 1 semaine me semblerais convenable
Tu as raison, la durée de conservation aléatoire n'apporte rien.
* Aldaka : un peu fortiche de faire retrouver la vue à un aveugle quand même ;
ok, Je supprime.
* Bastit : peut-être limiter à 1 point de sorcellerie par jour si tu ne veux pas que les ensorceleurs s'en procurent des litrons à chaque aventure :ouf: ;
C'etait l'idée, Je le précise.
Dufy
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Re: Herbes

Message par Dufy »

* Aldaka : un peu fortiche de faire retrouver la vue à un aveugle quand même ;
ok, Je supprime.


Au contraire. Je trouve que cela reste raisonnable car temporaire (10 minutes). Et puis permettre d’interrompre momentanément une condition définitive, cela donne un caractère fantastique qui sied bien à l'univers D&D. Et je trouve d'ailleurs que l'on devrait dupliquer cette très bonne idée et la transposer dans tous les domaines (plantes, potions et sorts). J'imagine par exemple, la possibilité de ramener temporairement une personne à la vie (1 heure ou une journée ?).
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blueace
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Re: Herbes

Message par blueace »

Bon j'ai essayé de trancher la poire en deux.
Ce type de plantes n'a que 50% de chance de réussir sur une maladie.
Ça laisse à chaque MD la possibilité de dire "pas de bol, ça ne marche pas" s'il le désire ou s'il trouve que cet effet est trop fort.
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Re: Herbes

Message par Dufy »

blueace a écrit : 07 mars 2017, 04:29 Bon j'ai essayé de trancher la poire en deux.
Ce type de plantes n'a que 50% de chance de réussir sur une maladie.
Ça laisse à chaque MD la possibilité de dire "pas de bol, ça ne marche pas" s'il le désire ou s'il trouve que cet effet est trop fort.
Une initiative consensuelle bien trouvée :ok:

Pour les nouvelles plantes :
- Arpusar (ajouter un bonus de +1 aux jet de force aussi serait judicieux. Ou donner simplement un bonus de +2 en force à la place des deux bonus)
- Ashine '(donner l'avantage plutôt qu'un bonus)
- Attanar (donner 1d6 de dégât de souffle en plus plutôt que de donner un malus au jet de sauvegarde ? plus simple à gérer)
- Barr (si tu n'as pas prévu une plante plus puissante de ce type je pense que donner l'avantage au lieu de +1 est plus incitatif quitte à augmenter le prix)
- Calcéna (donner plutôt l'avantage au jet contre la mort du mourant)
- Cinq feuilles (échanger le nom avec celui de l'herbe "callin" ;)

Suite :
Pour : Corpanie, Culkas, Degiik, Ditanie, Dorose, je pense que ca ne serait du luxe de passer la durée de 1 minute à 10 minutes
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Re: Herbes

Message par TomLG »

Je n'ai pas eu le temps de tout lire mais ça me semble vraiment bien !
La gestion reste simple, pas de règles trop compliquées et les effet des plantes sont variété leurs descriptions sympa. Avec la localisation, on peut vraiment ajouter un plus à ceux qui possèdent la maîtrise du kit.
Est-il possible de regrouper les plantes dans un Pdf unique comme pour les sort ou les monstres ?
Beau boulot en tout cas !
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Re: Herbes

Message par Mériadec »

Excellente cette aide de jeu. :cool:
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Re: Herbes

Message par blueace »

Tom76 a écrit : 18 mars 2017, 10:37Est-il possible de regrouper les plantes dans un Pdf unique comme pour les sort ou les monstres ?
A court terme, ca sera plutot comme pour les poisons, via la bibliotheque virtuelle.
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Re: Herbes

Message par TomLG »

Ça me va très bien !
Y'a plus qu'à attendre alors...
Merci encore !
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Re: Herbes

Message par blueace »

Bon, question pour tous.

Duffy propose que les effets curatifs soit indexés sur le niveau des perso. Style +1 pv/niv ou 1d6+1/niv.
Avec l'idée que les plantes restent intéressantes à haut niveaux.

Perso je doute. Si une potion donne 2d4 + 2, je préfère qu'une plante reste toujours inférieure. Ce à quoi Duffy ajoute que les potions sont cumulables à souhait et n'ont pas de date de péremption, ce qui en fait des objets toujours intéressantes vs les plantes.

Qu'en pensez-vous ?
Mériadec
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Re: Herbes

Message par Mériadec »

Je pense qu'il faudrait que ça reste toujours inférieur. Il y a quand même l'avantage du nombre de doses crées et cela peut se faire plus facilement en pleine aventure (du moins c'est comme cela que je le vois).

Maintenant, il faudrait quand même qu'avec le niveau cela soit toujours intéressant de le faire. En ajoutant le bonus de maîtrise aux soins ? En acceptant de se mettre une difficulté (-5 par exemple) pour obtenir un plus grand effet ou un nombre plus grand de doses ? Je ne sais pas, ce sont juste des idées comme ça.
Dufy
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Re: Herbes

Message par Dufy »

blueace a écrit : 20 mars 2017, 22:04 Bon, question pour tous.

Duffy propose que les effets curatifs soit indexés sur le niveau des perso. Style +1 pv/niv ou 1d6+1/niv.
Avec l'idée que les plantes restent intéressantes à haut niveaux.

Perso je doute. Si une potion donne 2d4 + 2, je préfère qu'une plante reste toujours inférieure. Ce à quoi Duffy ajoute que les potions sont cumulables à souhait et n'ont pas de date de péremption, ce qui en fait des objets toujours intéressantes vs les plantes.

Qu'en pensez-vous ?
A ne pas oublier aussi que les plantes soignent généralement un seul type de dégât alors que les potions soignent indifféremment tous les types.

Pour encore limiter un peut la puissance curative on pourrait faire un rapport de +1pv tout les 2 niveaux ou dé de vie du bénéficiaire.
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