Houseruler le système de compétences

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Dungall
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Houseruler le système de compétences

Message par Dungall » 11 sept. 2017, 11:57

J'aimerais bien ajouter de nouvelles compétences dans le système actuel, mais cela ne me paraît guère facile, car le système est très générique, une compétence en regroupant plusieurs. En fait, je suis bien conscient que D&D5 fonctionne sur le système des carac' (contrairement à la 3.5), et que les compétences ne sont en fait que des carac' auxquelles on rajoute le bonus de maîtrise.
Néanmoins, si on veut ajouter des nouvelles compétences plus spécifiques (par exemple, "connaissance des champignons", plutôt que "nature"), comment houseruler ça au mieux, sans déséquilibrer le système ? Quelqu'un a t-il une idée ? J'avais pensé à accorder une nouvelle compétence, spécifique, lors de l'amélioration de carac, à la place de la carac, avec le bonus de maîtrise en sus pour cette nouvelle compétence. Mais je ne l'ai pas encore testé. Vous en pensez quoi ? Ça peut tenir la route, ou ça peut créer un bug ?

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Yok
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Re: Houseruler le système de compétences

Message par Yok » 11 sept. 2017, 12:08

Tu peux créer toutes les compétences que tu veux ( le système le permet), et les rattacher à un backround ou une classe .

par exemple, le backgound 'ramasseur de champis' donnerait justement l'accès cette compétence, et les rodeurs/druide pourraient la sélectionner dans leur liste. ( lors de la création du perso)

pas besoin de house ruler, en fait!

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Dude
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Re: Houseruler le système de compétences

Message par Dude » 11 sept. 2017, 12:12

A la louche, je ne toucherai pas aux compétences, mais je rajouterai au besoin des "maitrises" de spécialisation.
Côté règles, c'est dans tous les cas casse-gueule que cela offre un bonus, une double maitrise ou un avantage... Car si pour les champignons, cela semble anodin, je suis certains que rapidement d'autre spécialisation seront préférés.

Pour moi, le système de DD5 fait que si un personnage est un spécialiste des champignons, et bien il s'y connaitra en champignon. Dans les faits, il sera inutile de lui faire jouer un jet pour différencier une coulemelle d'une phaloïde. Et si vraiment jet il doit y avoir, il suffit juste de baisser la difficulté relative de ce jet pour le spécialiste (c'est pas facile (DC12) de faire la différence entre ces deux champignons si les chapeaux ne sont pas pleinement développés, mais pour un spécialiste, c'est un jeu d'enfant DC5)

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Re: Houseruler le système de compétences

Message par kevetoile » 11 sept. 2017, 14:50

N'étant que très rarement content des systèmes tels qu'ils sont proposés, et étant habitué aux systèmes centrés sur les compétences (j'ai longtemps joué à L5R), j'ai aussi voulu augmenter le nombre de compétences et augmenter leur intérêt, lorsque je suis arrivé sur D&D5. Mais après réflexion j'ai fait machine arrière, et je joue avec le système sans aucun hack, tout juste avec les quelques variantes du guide du maître.

En fait, le besoin de changer les choses vient avant tout de notre impression sur ce qu'est le système et ce qu'il propose.

Si tu te dis "Les compétences, dans D&D5, ont peu d'influence sur la spécialisation d'un personnage"...
C'est pas totalement faux, vu que le système ne met pas l'accent dessus, mais c'est aussi parce que l'intérêt des compétences n'est pas très visible avec des personnages niveau 1.
Avoir 3 compétences avec un bonus de "+2" au niveau 1 c'est pas fou pour différencier deux personnages, mais au niveau 9, lorsque le bonus passe à "+4", on a déjà des différences plus évidentes entre un type qui a pris la compétence "nature" et celui qui ne l'a pas, d'autant que ce bonus sera le plus souvent cumulé avec le bonus de caractéristique.

Si tu penses néanmoins qu'il faudrait plus de compétences...
En fait, il y en a déjà beaucoup. En plus des 18 compétences inscrites sur la fiche, tu as les 25 outils différents qu'il est possible de maîtriser, et les 2 types de véhicules (qui fonctionnent comme des compétences), soit 45 pseudo-compétences au total, et les PJ en auront 5 la plupart du temps, éventuellement 8 avec un don.

Si tu penses que les compétences sont trop génériques...
J'ai lu il y a quelques temps, le Dk², un système générique basé sur le D20, l'auteur parle un peu de la liste des compétences puisqu'il est nécessaire d'adapter celle-ci à son univers, vu que le système est générique.
Il dit que la liste de compétences doit correspondre aux aventures proposées dans l'univers, et surtout à la table du MJ. En gros, pas besoin d'une compétence Comptabilité à D&D5, même si techniquement il y a des comptables dans l'univers, il y peu de chances que tu en aies un à ta table, et encore moins de chances qu'il ait de la compta à faire dans un scénario d'aventure. Bref, plutôt que d'augmenter la liste de compétences, il suggère de renommer les compétences pour les détailler un peu plus.

Je t'invite à essayer de renommer les compétences pour qu'elles soient plus claires à tes yeux, et voir si ça te correspond mieux.
Au lieu d'avoir une compétence "Nature" qui ne te plait pas, tu n'as qu'à l'appeler "Connaissance de la nature, des plantes et des animaux". Tes PJ et toi aurez une meilleure idée du champ de compétence couvert par celle-ci.
De toutes façons, il y a de grandes chances qu'un type qui s'intéresse "aux champignons" connaisse un minimum de choses sur les autres plantes, notamment celles près desquelles poussent les champignon par exemple.
Bref, associer le titre d'une compétence à une description te permettra d'avoir l'impression que celle-ci te correspond plus. Tout est affaire d'impression. Les domaines de compétence peuvent sembler simplistes mais ils sont déjà pas mal détaillés.

Bref, au lieu de vouloir changer le système, essaies plutôt de le comprendre, tous les choix de gamedesign sont explicables et surtout, ils sont l'aboutissement de 30 ans de jeu de tests, de mises à jour.
D&D5 est un système simple, certes, mais c'est parce qu'avec l'expérience on se rend compte que la "simulation réaliste" n'a rien de fun la plupart du temps, et ne permet pas de mieux raconter les histoires.
Or le jeu de rôles sert avant tout à ça. Raconter des histoires palpitantes de héros improbables à qui il arrive des trucs plus ou moins extravagants.
En gros, plus le système reste simple, plus tu prendras de plaisir à l'utiliser. C'est valable peu importe le jeu.

J'espère t'avoir convaincu de ne rien faire, si tu veux en discuter plus avant, n'hésites pas.

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Re: Houseruler le système de compétences

Message par Globo » 11 sept. 2017, 15:34

En tout cas, moi, je suis convaincu ! :ok:

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Re: Houseruler le système de compétences

Message par BobbyMcCouille » 11 sept. 2017, 15:40

Ca fait plaisir de lire des posts comme ceux de kevetoile !

Un vieux poncif du design de manière générale est "less is more" (Moins, c'est plus.) Ca s'applique au design web, au design graphique, mais aussi au game design.
Le système de DD5 est vraiment léger et relativement élégant en comparaison de la version 4 par exemple.

Concernant les compétences, un système qui me plaît bien consiste à attacher des sous-groupes à une compétence centrale. Si tu ressens le besoin de rendre certaines compétences plus précises tu peux créer tes propres sous-groupes.

Par exemple tu peux créer les compétences Athlétisme (Escalade), Athlétisme (Natation), Athlétisme (Endurance)... Ou Nature (Océan), Nature (Outreterre) et ainsi de suite. Tu conserves les compétences originales tout en leur apportant une couche de précision supplémentaire qui peut permettre de mieux définir la saveur d'un personnage. Du coup un personnage qui peut accéder à la compétence Nature devra nécessairement choisir un sous-groupe de son choix au détriment des autres. Mais cette surcouche s'écarte de l'intention de DD5, en plus d'affaiblir les PJ (hé oui, ils deviennent subitement moins polyvalents que prévu à mesure que l'on segmente les compétences).

Pour ma part, et malgré mon appétence pour les détails et les sous-systèmes, la voix de la raison me pousse à vouloir rester fidèle à ce qui est proposé officiellement. Quitte à moduler le DD selon les circonstances et le PJ concerné afin de refléter ses propres affinités.

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Re: Houseruler le système de compétences

Message par Dungall » 11 sept. 2017, 19:39

Bon, je n'ai pas vraiment la réponse à mes questions, et je m'attendais à vos remarques pour certains : "le système est parfait, surtout ne touchez à rien !" :D
Pour faire le lien avec le topic que j'avais ouvert précédemment, si je veux créer la compétence "Connaissance des monstres", je dois y renoncer, en fait, si je vous entends, et la ranger sous une autre compétence...euh...laquelle ?

La réponse de Yok m'a le plus intéressé, non pas tant par ce qu'il dit que ce à quoi cela m'a fait penser : en fait, je n'avais pas pensé à créer de nouveaux backgrounds, puisque c'est de ça qu'il s'agit. Mais n'est-ce pas houseruler encore plus ?

J'ai vu qu'il y avait des options différentes dans le DMG concernant le système des compétences, mais elles vont toutes dans le sens inverse de ce que je recherche, à savoir une simplification encore plus grande des compétences, voire leur court-circuitage. Ce qui tend à confirmer que D&D5 est vraiment basé sur les carac avant tout.

Il y a le "Fifth editions options", des éditions TPK Game ("optionnal rules et mechanics"), qui me semble plus intéressant.Quelqu'un l'a-t-il lu, et qu'en pensez-vous ?

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Re: Houseruler le système de compétences

Message par kevetoile » 12 sept. 2017, 01:44

Pour "connaissance des monstres", je l'intègre personnellement dans plusieurs compétences.
Dans nature pour les bêtes, dans religion pour les celestes et autres anges, dans arcane pour les dragons, etc. En gros je cherche une compétence proche de l'idée que je cherche.
Pareil pour tout ce qui ne va nulle part. Mais j'ai la chance d'avoir des joueurs qui acceptent ça, si vous cherchez tous des lustres de compétences à rallonge, alors, double la taille de la liste et les points de compétence.
Nature devient connaissance faune et connaissance flore et au lieu d'avoir 2 ou 3 compétences à choisir, tu en file 4 ou 6. L'équilibre sera conservé.
Et les backgrounds persos sont une bonne idée de hack mineur qui ne modifie pas la dynamique du jeu.

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Re: Houseruler le système de compétences

Message par Dude » 12 sept. 2017, 14:06

Dungall a écrit :
11 sept. 2017, 19:39
Bon, je n'ai pas vraiment la réponse à mes questions, et je m'attendais à vos remarques pour certains : "le système est parfait, surtout ne touchez à rien !" :D
Personnellement, je ne pense pas que le système soit parfait, je pense juste qu'il fait le taf...
En fait, il serait peut-être utile que tu (re) précises ta question : pourquoi as-tu besoin d'un système plus précis de compétences et pourquoi as-tu besoin d'une règle pour l'identification des monstres.

Pour rappel, le premier système de compétences pour D&D remonte à AD&D (dans le wilderness survival guide) repris ensuite par AD&D2. Ces compétences étaient alors entièrement liées aux caractéristiques. C'était un jet sous caractéristique si tu avais la compétence, et rien si tu ne les avais pas.

Ensuite, DD3 a développé un système d'achat de compétences bien plus proche en cela des jdr dit "à compétences". Ce système permettait de choisir soit de se spécialiser à outrance (le max dans quelques compétences, associées à des bonus de synergie et des dons) ou de se disperser sur un tas de domaines. La spécialisation à outrance a fini par créer un déséquilibre (pour déterminer un niveau de difficulté pour une aventure du commerce de niveau X, doit-on prendre en compte que tous les roublards auront maximiser désamorçage des pièges , rendant par la même l'action impossible pour tout autre personnage qui n'aurait pas fait ce choix ou doit-on prendre une valeur plus faible au risque que le piège de fin de donjon ne soit plus une difficulté notable pour le personnage.) A l'inverse, la dispersion sur de trop nombreuses compétences faisait perdre un des sels de D&D : A savoir un jdr à classe ou chaque PJ doit pouvoir briller dans son domaine et laisser les autres le faire dans le leur.

D&D4 a ensuite fait le choix de figer le nombre et le niveau des compétences (fini l'éclatement ; retour à un système d'expertise). Le niveau des compétences augmentait avec l'expérience, mais c'était aussi le cas des difficultés. La difficulté du jet restait donc stable.

Avec D&D5, tu ne peux plus mettre 1 point par ci, un point par là pour développer même sommairement une compétence. Mais ce n'est pas nécessaire car chaque PJ peut faire un test de n'importe quelle compétence, même celles considérés comme fermés avec les éditions précédentes. Plus besoin de mettre un point en natation. Tout le monde sait nager. Pas besoin de mettre un point en histoire. Tout le monde peut faire un test d'histoire. Les compétences listées correspondent à tout ce qu'un aventurier peut avoir besoin un jour de tester... Et les PJ sont donc des individus fort doués. EN plus de ça, ils maitrisent 4 à 8 compétences un peu mieux que les autres.

Là ou le système n'est pas si bien fait que ça, c'est qu'il aurait du se fendre d'un paragraphe sur ce que signifie la maitrise d'une compétence. Au pied de la lettre, une compétence maitrisé ne donne qu'un bonus de +2 (aux premiers niveaux) ce qui avec un système au D20 est certes un bonus, mais pas suffisant pour que le hasard ne permettent pas au barbare avec 8 en INT de ponctuellement faire un meilleur jet d'histoire que le mage avec 18 en INT et une maitrise d'histoire.

Il y a pour moi une différence à maintenir entre un roublard qui peut accidentellement réussir un jet de nature pour se rappeler de la capacité de téléportation d’un kraken violet venimeux (sans doute parce qu’il a entendu une histoire à ce sujet dans une taverne) et un barde du savoir double spécialiste de la nature. Si en plus ce barde est originaire des mers violettes d’où sont originaire ces bestioles, il n’a même pas besoin de jet à faire pour en obtenir même le stats blocs.

Côté règles, on a deux modificateurs à prendre en compte. Le bonus de maitrise (avec sa version évoluée du double niveau de maitrise) et l’avantage. Les personnages ajoutent leur niveau de Maitrise à chaque tests associés à une action qu’ils sont sensés maitriser. En première lecture, cela concerne les compétences, mais cela peut sans problème se développer à tout un tas d’autres sujets (si un personnage prend un nain acolyte roublard, même s’il n’a pas pris nature, il peut tout a fait (pour moi) obtenir un bonus de maitrise sur un jet sur les champignons ou sur l’identification d’une sous espèce de kraken si, dans son background, ce dernier m’a expliqué qu’il a passé la plus grande partie de son noviciat à recopier des traités de zoologies et que son seul passe-temps était de ramasser des champignons. Si plus tard il décide de s’intéresser à la pèche et qu’il passe ses temps libre à la pratiquer, ce bonus se rajoutera également aux activités liés aux poissons… Même sans la compétence survie ou nature. Et s’il prend un jour un don (ou passe du temps) à développer la compétence nature, je lui doublerai son bonus de maitrise pour ce qui touche à son expertise.

Contrairement aux deux dernières éditions, DD5 pousse vraiment les joueurs à développer leurs personnages et à décrire avec précision leurs actions. Inutile de s’ennuyer à décrire que tu étais un spécialiste des champignons à DD3. Si tu étais un tel spécialiste, c’est que tu avais la compétence et les dons correspondants. Inutile de décrire que tu jetais une poignée de sable dans la tête de ton adversaire avant de le plaquer au sols. Soit tu avais le don pour ça, soit tu ne pouvais pas le faire (ou tu ne pouvais pas en tirer officiellement avantage). DD5 est plus souple sur ces deux aspects.

Bref, je ne réponds sans doute pas plus à ta question, mais voilà pourquoi je n’ai pas besoin d’avoir un système plus précis.

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Re: Houseruler le système de compétences

Message par Globo » 12 sept. 2017, 17:01

Dude a écrit :
12 sept. 2017, 14:06
remonte à AD&D (dans le wilderness survival guide)
Pour être précis c'est dans oriental aventures que c'est sorti en premier.

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