1) - L'idée du cocktail Molotov va surement faire son chemin pour les parties à venir, tu pourra par exemple utiliser le feu grégeois présent dans le matériel du Livre du joueur.
En ce qui concerne la surprise, les créature qui réussissent à en surprendre d'autre surprendre font leur initiative normalement, mais les créatures surprises ne peuvent pas bouger ou entreprendre une action pendant leur premier tour du combat, et elles ne peuvent pas utiliser de réaction avant que ce tour n'ait pris fin. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres ne le sont pas.Feu grégeois. Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit ld4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.
2) - Tu peux utiliser le test de caractéristique de groupe si tout les membres du groupe indiquent que leurs personnages font la même chose, genre il sont tous soupçonneux vis à vis d'un PNJ et si deux personnages font une action, l'un peut aider l'autre et lui donner Avantage (soit 2d20 en gardant le meilleur résultat au dé, soit un +5 sur le test de celui qui est aidé). Ensuite, plus une intercation est répétée par un nombre de personne différente, plus il y a de chance que la "cible" s'en rende compte et soit plus difficile à démasquer.
3) - Illumination protectrice c'est uniquement pour le clerc et ça ne nécessite pas d'emplacement de sort pour être utilisé, c'est une aptitude innée.
4) - Ne pas confondre sort préparés et emplacement de sort. Un Clerc de niveau 1 à deux emplacements de sort de niveau 1, mais peut préparer un nombre de sorts de niveau 1 égal à son Mod. de Sagesse + son niveau, les sorts de domaine sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre de sorts à préparer.ILLUMINATION PROTECTRICE. Au niveau 1, vous apprenez à interposer une lumière divine entre vous (le Clerc) et un ennemi qui vous attaque. Quand une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage au jet d'attaque, en faisant jaillir un écran de lumière devant elle avant qu'elle vous touche ou vous rate. Un assaillant immunisé contre la cécité est immunisé contre cette aptitude.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), après quoi, vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes vos utilisations.
De plus le Clerc à accès à tous les sort de la liste de sort de Clerc de niveau 1 dès le niveau 1.
Les sorts mineurs étant incantables à volonté et ne comptant pas dans les sorts à préparer.
5) - Canalisation d'énergie divine, c'est une fois par repos (ça augmente au niveau 6 et 18, donc 1 fois avant un repos court ou long, les règles indiquent que les personnages peuvent faire 2 repos courts et 1 seul repos long par période de 24h, ce qui fait au maximum 3 canalisations d'énergie divine (avant le niveau 6), sachant que repousser les morts-vivants est également une effet de Canalisation d'énergie divine. En gros deux aptitudes pour peu d'utilisation par jour.