MJ Débutant, Joueurs débutants, Matériel de base et Scenario

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Mephystopheles
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Re: MJ Débutant, Joueurs débutants, Matériel de base et Scenario

Message par Mephystopheles »

Tout le monde autour de la table a l'air de s'être bien amusé, ce qui est le principal.

1) - L'idée du cocktail Molotov va surement faire son chemin pour les parties à venir, tu pourra par exemple utiliser le feu grégeois présent dans le matériel du Livre du joueur.
Feu grégeois. Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant le feu grégeois comme une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit ld4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un test de Dextérité DD 10.
En ce qui concerne la surprise, les créature qui réussissent à en surprendre d'autre surprendre font leur initiative normalement, mais les créatures surprises ne peuvent pas bouger ou entreprendre une action pendant leur premier tour du combat, et elles ne peuvent pas utiliser de réaction avant que ce tour n'ait pris fin. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres ne le sont pas.

2) - Tu peux utiliser le test de caractéristique de groupe si tout les membres du groupe indiquent que leurs personnages font la même chose, genre il sont tous soupçonneux vis à vis d'un PNJ et si deux personnages font une action, l'un peut aider l'autre et lui donner Avantage (soit 2d20 en gardant le meilleur résultat au dé, soit un +5 sur le test de celui qui est aidé). Ensuite, plus une intercation est répétée par un nombre de personne différente, plus il y a de chance que la "cible" s'en rende compte et soit plus difficile à démasquer.

3) - Illumination protectrice c'est uniquement pour le clerc et ça ne nécessite pas d'emplacement de sort pour être utilisé, c'est une aptitude innée.
ILLUMINATION PROTECTRICE. Au niveau 1, vous apprenez à interposer une lumière divine entre vous (le Clerc) et un ennemi qui vous attaque. Quand une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage au jet d'attaque, en faisant jaillir un écran de lumière devant elle avant qu'elle vous touche ou vous rate. Un assaillant immunisé contre la cécité est immunisé contre cette aptitude.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), après quoi, vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes vos utilisations.
4) - Ne pas confondre sort préparés et emplacement de sort. Un Clerc de niveau 1 à deux emplacements de sort de niveau 1, mais peut préparer un nombre de sorts de niveau 1 égal à son Mod. de Sagesse + son niveau, les sorts de domaine sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre de sorts à préparer.
De plus le Clerc à accès à tous les sort de la liste de sort de Clerc de niveau 1 dès le niveau 1.
Les sorts mineurs étant incantables à volonté et ne comptant pas dans les sorts à préparer.

5) - Canalisation d'énergie divine, c'est une fois par repos (ça augmente au niveau 6 et 18, donc 1 fois avant un repos court ou long, les règles indiquent que les personnages peuvent faire 2 repos courts et 1 seul repos long par période de 24h, ce qui fait au maximum 3 canalisations d'énergie divine (avant le niveau 6), sachant que repousser les morts-vivants est également une effet de Canalisation d'énergie divine. En gros deux aptitudes pour peu d'utilisation par jour.
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Bourdu
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Re: MJ Débutant, Joueurs débutants, Matériel de base et Scenario

Message par Bourdu »

On fait rarement plus de deux repos courts par jour mais il n'y a pas de règle qui l'interdit. Ou alors je serais curieux de voir la référence. D'où tiens-tu cela, Méphystophélès ?
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Mephystopheles
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Re: MJ Débutant, Joueurs débutants, Matériel de base et Scenario

Message par Mephystopheles »

Bourdu a écrit : mar. mars 26, 2024 7:22 pm On fait rarement plus de deux repos courts par jour mais il n'y a pas de règle qui l'interdit. Ou alors je serais curieux de voir la référence. D'où tiens-tu cela, Méphystophélès ?
Page 84 du DMG.

J'ai écris peuvent faire et pas doivent faire, évidement c'est possible de ne faire qu'un repos court tout comme d'en faire 3 ou 4, à discrétion du MD et du rythme qu'il veut donner à son aventure.
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Leif
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Re: MJ Débutant, Joueurs débutants, Matériel de base et Scenario

Message par Leif »

Berbre64 a écrit :Je reviens vous faire un retour sur ma première session en tant que MJ avec la chasse aux Gobs!
D'abord merci pour le retour, c'est toujours sympa ! Ensuite, vous avez l'air de vous être bien amusés, c'est donc réussi !
Content que la combo Guerrier / Clerc / Roublard ait bien marché, c'est la meilleure, et en plus ce sont les 3 meilleures classes du jeu, alors... ;)
En plus vous avez pensé à prendre le Clerc lumière, qui a le meilleur potentiel offensif, très intéressant quand il n'y a pas de mage.

Pour les questions, je crois que Bourdu et Mephisto ont déjà bien répondu, je me contenterai de rajouter quelques menus détails :
Le nain envoie la bouteille de graisse (jet de force DD10 selon moi)

Selon ce que l'on peut lire dans la description des fioles lancées et autres joyeusetés du genre (chapitre équipement) on devrait préférer un jet d'attaque à distance,
avec une difficulté facile (DD10) ou très facile (DD5) selon les circonstances.
J'ai considéré que le trait de feu visant la graisse et non un PNJ il était automatiquement réussi -> OK?
C'est ta prérogative de MD/MJ (c'est pareil c'est comme tu veux ;)) de décider que l'attaque touche automatiquement. Dans cette situation je demande généralement un jet d'attaque CA 5 histoire de mettre une petite tension et avec le 1 qui rate toujours.
Si le nain avait eu une faible initiative, vous faites quand même commencer le combat à son tour vu que c'est lui qui fait la première action?
Lorsque seuls les PJ jouent je ne m'emm... pas avec l'init, les joueurs jouent dans l'ordre qu'ils veulent, basta. Si on voulait pinailler en terme de règles on dirait que l'elfe qui a la plus grosse init prépare son action pour intervenir juste après l'action du nain...
Dans les interactions, avec les PNJ et notamment celle avec Elric, dès qu'un PJ voulait faire une intuition ou une persuasion, s'il échouait, un autre voulait aussi le faire puis après pareil pour l'intimidation et du coup ça leur fait beaucoup de chance de "réussir". Je me dis que ça correspond à une certaine réalité car il sont trois contre un mais en même temps ça laisse peu de place au PNJ pour "réussir" (son mensonge par exemple). Comment faites vous dans ces cas là?
Je distingue d'abord si la compétence utilisée est strictement sans effet sur la cible ou si l'action peut avoir une influence sur la-dite cible.
Dans le premier cas, par exemple pour intuition, je ne vois pas trop pourquoi un perso serait privé de la tentative, ça doit marcher comme perception, chacun a le droit à son jet, au moins ceux qui déclarent utiliser l'action.
Dans le second cas, persuasion ou intimidation par ex, la cible peut être influencée par la tentative, et se braquer en cas d'échec, donc une seule tentative.
Il faut limiter un peu les jets de dés, si tous les perso refont systématiquement tous les jets, ça va vite devenir chiant pour tout le monde.
Dans le cas des compétences sociales, je laisse le joueur développer son argumentaire en RP et je "récompense" les bonnes interprétations (réussite automatique ou avantage selon le cas).
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Orian
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Re: MJ Débutant, Joueurs débutants, Matériel de base et Scenario

Message par Orian »

Berbre64 a écrit : Dans ces cas là comment gère-t-on l'initiative ? Ici les hobgobelins étaient surpris et en plus ils ont eu une initiative qui leur a permis de faire leur plan (nain en premier, elfe en deux). Si le nain avait eu une faible initiative, vous faites quand même commencer le combat à son tour vu que c'est lui qui fait la première action?
En fait le nain fait son action (il lance le bocal de graisse) et seulement après on tire l'initiative pour tout le monde.

Les hobgobelins étant surpris, ils ne font rien au premier round (ils récupèrent de leur surprise).

Les PJs n'étant pas surpris, ils peuvent agir à leur rang d'initiative (et là peu importe que l'elfe joue avant ou après le nain, la graisse est déjà par terre).
Berbre64 a écrit : Dans les interactions, avec les PNJ et notamment celle avec Elric, dès qu'un PJ voulait faire une intuition ou une persuasion, s'il échouait, un autre voulait aussi le faire puis après pareil pour l'intimidation et du coup ça leur fait beaucoup de chance de "réussir". Je me dis que ça correspond à une certaine réalité car il sont trois contre un mais en même temps ça laisse peu de place au PNJ pour "réussir" (son mensonge par exemple). Comment faites vous dans ces cas là?
1/ le cas général (disponible sur le site dans la section Caractéristiques)
Sur les tests de caractéristiques (compétences…) tu as trois règles à ta disposition quand plusieurs PJs) veulent faire un test :
  • Le test « classique » où chacun fait son test. Il est adapté quand le résultat du test n’affecte que le personnage en question et ne peut pas être utilisé par ou bénéficier à un autre personnage.
  • Le test « avec aide » seul le PJ avec le meilleur modificateur et les autres PJs qualifiés pour ce type de test l’aide en lui donnant l’avantage au test. Il est adapté quand l’action réalisé par un seul PJ n’affecte pas que le seul PJ (modifie un « élément tiers », convaincre, intimider, ouvrir/fermer une porte etc…)
  • Le test « de groupe » où chacun fait son test et si la moitié ou plus des PJs réussissent tout le monde a réussi, sinon tout le monde a échoué le test. Il est adapté quand l’action implique tous les membres du groupe et que le résultat du test affecte le groupe de la même manière.
2/ le cas des interactions sociales (dans le GdM)
Pour les interactions sociales (tests de charisme : Intimidation, Persuasion, Tromperie), les règles sont dans le Guide du Maître, pages 244-245. En gros, un des personnages du groupe fait le test et il le fait au nom de l’entièreté du groupe (porte-parole) donc pas de « et moi je peux essayer ? ». Le résultat du test dépend 1/ de l’attitude de la créature (amicale/indifférente/hostile) et du score obtenu au test selon trois paliers (0/10/20) à la louche si tu n’as pas le GdM : attitude amicale = DD0 pour réussir le test, attitude indifférente = DD10 pour réussir le test et attitude hostile = DD20 pour réussir le test.

Amical/indifférent/hostile peut aussi être traduit en Crédule (près à croire) / Pas d’apriori / Méfiant (pas près du tout à croire).

Les autres PJs peuvent dire « qu’ils aident » le porte-parole du groupe pour le test. Si un des PJs sort une grosse bêtise contre-productive, le test se fait avec désavantage. Si aucun des PJs ne sort de grosse bêtise et qu’au moins l’un d’entre eux sort un argument béton qui renforce l’argumentaire du porte-parole alors ce dernier fait son test avec avantage.
Berbre64
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Re: MJ Débutant, Joueurs débutants, Matériel de base et Scenario

Message par Berbre64 »

Salut,

Merci beaucoup pour vos réponses qui m'éclairent pour la suite de l'aventure :)

Je continue avec mes questions :

-Lors de l'arrivée dans le laboratoire d'alchimiste, mon clerc (qui est alchimiste) a évidemment voulu fouiller... Le problème c'est que j'avais pas trop d'idée sur les possibilité d'un alchimiste, les ingrédients, les recettes, niveau d'alchimiste etc. Je lui ai dit qu'on trouverait pour la prochaine session ce qu'il a trouvé dans ce laboratoire : auriez-vous des idées? Comment faites vous dans ces cas-là? (Il faut savoir que j'avais déjà récompensé un autre perso avec une potion de soin dans cette salle donc il me faut autre chose...)

-En général, quand mes PJ arrivent dans une salle remplie d'arme, ou discutent avec un forgeron, ils ont les yeux qui pétillent car ils se voient déjà avec une arme plus forte que la leur (réflexe jeu vidéo je pense, où l'on augmente vite avec des nouvelles armes très fréquentes). Pour le moment j'ai dit qu'il n'y avait rien de mieux que ce qu'ils avaient et que le forgeron mettait dans tout les cas 3jours pour faire une arme. Que proposez-vous à vos joueurs? Si on regarde les équipements dans le livre de base, il n'y a pas grand chose de mieux que les armes qu'ils ont.
Du coup comme je les connais, arrivés à Phandaline ils vont vouloir aller à la boutique d'arme sûrs de trouver de bonnes armes.
(d'ailleurs dès qu'ils battent un ennemi "fort" ils sont persuadé qu'ils vont trouver des trucs cool sur eux...)

-Lors d'une fouille justement, mes PJ ont fait des jets d'investigation de 1 sur des PNJ qui avait de l'argent sur eux : j'ai considéré qu'ils trouvaient rien du coup, on est d'accord sur cette logique?

Merci d'avance
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Orian
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Re: MJ Débutant, Joueurs débutants, Matériel de base et Scenario

Message par Orian »

Berbre64 a écrit : -Lors de l'arrivée dans le laboratoire d'alchimiste, mon clerc (qui est alchimiste) a évidemment voulu fouiller... Le problème c'est que je n’avais pas trop d'idée sur les possibilités d'un alchimiste, les ingrédients, les recettes, niveau d'alchimiste etc. Je lui ai dit qu'on trouverait pour la prochaine session ce qu'il a trouvé dans ce laboratoire : auriez-vous des idées? Comment faites-vous dans ces cas-là? (Il faut savoir que j'avais déjà récompensé un autre perso avec une potion de soin dans cette salle donc il me faut autre chose...)
Xanathar’s Guide to Everything : Le matériel d’alchimiste comprend deux béchers en verre, un cadre métallique pour maintenir le bécher en place au-dessus d'une flamme nue, un agitateur en verre, un petit mortier et un pilon, ainsi qu'un sachet d'ingrédients alchimiques courants, notamment du sel, du fer en poudre et de l'eau purifiée.

Dans un laboratoire d’alchimiste on peut trouver un ou plusieurs « Matériel d’alchimiste », et pourquoi pas : un ou plusieurs « Kit d’herboriste », une flasque de « Feu grégeois », une ou deux fioles « d’Acide ». Attention au coût des différents objets par rapport au trésor déjà récupéré par les PJs.

Berbre64 a écrit : -En général, quand mes PJ arrivent dans une salle remplie d'arme, ou discutent avec un forgeron, ils ont les yeux qui pétillent car ils se voient déjà avec une arme plus forte que la leur (réflexe jeu vidéo je pense, où l'on augmente vite avec des nouvelles armes très fréquentes). Pour le moment j'ai dit qu'il n'y avait rien de mieux que ce qu'ils avaient et que le forgeron mettait dans tous les cas 3jours pour faire une arme. Que proposez-vous à vos joueurs? Si on regarde les équipements dans le livre de base, il n'y a pas grand-chose de mieux que les armes qu'ils ont.
Les objets magiques ne sont pas vendus dans des boutiques ils se trouvent dans les scénarios.

Ils ne trouveront rien de plus en boutique que ce qui figure dans la liste des armes du MdJ, éventuellement des variantes d’armes avec les mêmes caractéristiques que celles déjà dans la liste des armes.

Par exemple une épée longue ouvragée, plus chère mais avec les mêmes caractéristiques que l’épée longue « de base » ou un katana avec les mêmes caractéristiques que l’épée longue mais beaucoup plus cher puisque c’est de l’importation.

Berbre64 a écrit : -Lors d'une fouille justement, mes PJ ont fait des jets d'investigation de 1 sur des PNJ qui avait de l'argent sur eux : j'ai considéré qu'ils trouvaient rien du coup, on est d'accord sur cette logique ?
  • La fouille est gérée par des tests de Perception plutôt que par des tests d’investigation.
  • On trouve automatiquement les sous sur le cadavre d’un adversaire, sauf s’ils sont vraiment cachés (dans la doublure d’un vêtement, un double fond d’un sac…). Dans les poches ou la bourse d’un PNJ, on les trouve automatiquement. Et si la victime est toujours consciente c’est un test d’Escamotage pour lui piquer les sous (dans la poche ou dans la bourse).
  • Il n’existe pas d’échec automatique sur un « 1 » ou de réussite automatique sur un « 20 » pour les tests de compétence. Si avec 1+mod Investigation le résultat dépasse le DD du test, alors le test réussi.