Création de ma toute première partie de D&D

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arthémys.erynth
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Création de ma toute première partie de D&D

Message par arthémys.erynth »

Hello ! Hello ! :D
Je suis entrain de créer ma toute première partie de D&D.. Je suis tellement excité par l'idée, mais je n'est jamais était MJ et uniquement quelques fois joueur. Est-ce que vous avez des conseils, des sources et surtout des avis sur le début de ma quête.
Par exemple dans l'éventualité ou les joueurs veulent venir vers moi j'aimerais qu'ils puissent trouver un livre, un journal ou quelques chose dans ce genre et je pense qu'il faudrait utiliser un jet de perception mais comment déterminer à partir de combien ils perçoivent le livre disons ?
Merci d'avance de vos réponse !
Ps : Je n'arrive pas à vous mêttre ni la missive ni les photos que j'ai généré par IA ou fais via CANVA. :grr:
Arthémys.

Ma première partie de Donjon et Dragon :
Vous vous trouvez dans le royaume de Sylvandor, *Faire une création de carte pour leurs présenter les lieux * une contrée reculée où la magie et les mystères se mêlent aux intrigues de la cour. Vous avez tous et toutes été convoqué.e par Erynth, la petite sœur de votre amie Arthemys. Une veille amie connu par certains d’entre vous au détour d’une quête, inconnue pour d’autre. Elle avait toujours dit n’avoir comme seule famille son père et son chat qui avait disparu d’où la stupéfaction de l’arrivée chez *fel qui était avec Karl et qui l’a ramené* et *Teoh* d’une missive envoyée par pigeon voyageur directement chez vous.
"Arthémys à été acusé à tord de meurtre par le baron de notre royaume : Ser Airc. Je ne sais plus vers qui me tourné. Elle a eu l'ocasion de me parlé de toi à de nombreuses reprises j'ai donc pensé à t'envoyé cette missive.
Retrouve moi au chaudron buveur demain en début d'après midi.
Erynth, sa soeur."


L’ambiance et la description de la taverne :
À votre arrivée, vous êtes accueilli par une cacophonie de sons et une mosaïque d'odeurs qui vous enveloppent dès que vous franchissez la porte en bois usée. La chaleur de la cheminée crépite joyeusement, contrastant avec l'air frais qui pénètre de l'extérieur. Une épaisse fumée flotte dans l'air, embaumant la pièce d'un mélange de bois brûlé et d'arômes de bière.
La lumière est tamisée, filtrant à travers de petites fenêtres étroites et des lanternes suspendues au plafond, projetant des ombres dansantes sur les murs de pierre. Des tables en bois massif sont disposées çà et là, certaines occupées par des groupes bruyants de buveurs et de joueurs, d'autres laissées vides, attendant d'être réclamées.
Le sol est jonché de paille et de copeaux de bois, témoignant de l'activité incessante qui règne dans cet établissement. Des serveurs affairés circulent entre les tables, portant des plateaux chargés de pichets de bière et autre liqueur. Leur voix résonne dans la pièce alors qu'ils prennent les commandes et échangent des plaisanteries avec les clients.
Les clients eux-mêmes représentent un éventail hétéroclite de la société médiévale : des paysans fatigués après une journée de dur labeur dans les champs, des marchands affairés discutant de leurs dernières transactions, des chevaliers revêtus de leurs armures étincelantes, et même quelques mendiants en quête d'une pièce de monnaie charitable.
L'ambiance est animée, vibrante d'énergie et de vie. Les rires, les chants et les éclats de voix se mêlent dans un bourdonnement constant, créant une symphonie chaotique qui enveloppe chaque visiteur dans l'atmosphère chaleureuse et accueillante de la taverne et la toute au fond de la pièce, vous croisez le regard d’une jeune fille assise seule sur une table, silencieuse elle à les mains serré entre elle et semble vous attendre nerveusement. Quand elle vous voit, son regard semble s’illuminer.

Présentation du personnage d’Erynth
Description physique : Erynth est une jeune fille de 14 ans, demi-elfe aux cheveux blonds comme les blés, lisse et encadrant délicatement son visage. Ses yeux sont d'un bleu clair comme l’océan. Sa peau est légèrement hâlée par le soleil, témoignant de ses escapades dans la nature. Elle est petite pour son âge, et son visage angélique participe à lui donner un air juvénile.
Tenue vestimentaire : Elle porte une robe simple mais élégante, confectionnée dans un tissu de lin de couleur crème. La robe est ajustée à la taille par un ceinturon de cuir assez travaillé puis s'évase légèrement jusqu'aux chevilles. Des broderies délicates ornent les manches et l'encolure, mais elles sont délavées et vieillissante. Nous savons que cette robe témoigne du travail artisanal soigné mais elle est légèrement déchirée par endroit et le bout de celle-ci est tinté de boue. Elle porte des chaussures plates en cuir usée par son voyage à travers bois et sentiers.
Traits de caractère : Erynth est une jeune fille vive d'esprit, toujours avide de découvertes et de nouvelles aventures. Elle est intrépide et courageuse, n'hésitant pas à explorer les recoins les plus sombres de la forêt. Malgré son jeune âge, elle possède une sagesse étonnante, héritée des récits des anciens et de son observation du monde qui l'entoure. Elle est curieuse de tout et pose souvent des questions sur le fonctionnement du monde et sur les légendes et mystères qui l'entourent.
Compétences : Elle excelle dans l'observation et la discrétion, lui permettant de se faufiler habilement à travers les bois sans être repérée. Elle a également un talent inné pour la communication avec les animaux, ayant développé un lien particulier avec les créatures de la forêt. Bien qu'elle ne soit pas formée au combat, sa débrouillardise et son intelligence lui permettent de trouver des solutions créatives aux défis qui se présentent à elle. De plus, elle connaît quelques sorts de bases comme celui des lumières. (A appris beaucoup auprès d’Arthémys ).


Le secret de la rencontre avec erynth :
À la suite de votre dernière aventure, Arthemys a vendu *perso de Nathan* contre vos libertés, elle avait honte d’avoir dû le vendre mais elle savait des choses sur lui qui ont justifié sa décision elle ne m’a jamais dit quoi.. Dans tous les cas, elle est repartie à la recherche de notre père qui était lui-même partis à la mienne. Nos parents s’étaient séparés trop jeune pour que je m’en souvienne moi, ou même Arthemys et chacun à garder un enfant. Il a appris que le bateau de ma mère avait disparu et il est partis à ma recherche.
Il m’a retrouvé et m’a présentée à Arthemys mais est décédé quelques semaines après son retour… il avait été contaminé par *animal +++ venimeux*, difficilement guérissable par la magie. Il n’a pas eu le temps de tous nous expliquer à part que nous ne serions plus jamais seules tant que nous serions ensemble ! Mais là elle n’est plus et je suis seule ! *commence à avoir les larmes qui monte en se recroquevillant au creux de ses bras sur la table du bar.*

Pendant que les joueurs discutent avec Erynth la tavernière arrive pour prendre leurs commandes :
Description physique : C’est une femme ronde d’une cinquantaine d’année, elle a les cheveux grisonnant, attaché par un chignon laissant quelques mèches virvelotter dans tous les sens. Elle à une robe de lin beige à manche longue retroussé et recouvert d’un tablier bleu ou l’on retrouve plusieurs taches indéterminées. Posé les mains sur ses hanches elle demande :
« Heureusement que vous êtes arrivés cela fait plusieurs fois que je voulais sortir la petite de mon bar, je ne veux pas d’un mineur seul ici dit-elle d’un ton grave. Que puis-je vous servir ? »





S’ils veulent venir à la maison :
A 20 minutes à pied de la taverne se trouve au cœur de la forêt, dissimulée parmi les arbres et les feuillages touffus, une modeste demeure de bois. La maison semble presque fusionner avec son environnement, ses murs de rondins usés par le temps et patinés par le soleil, se fondant harmonieusement dans le paysage verdoyant qui l'entoure.
La structure est petite mais accueillante, composée d'un seul étage avec un toit de chaume incliné, surmonté d’une cheminées Des volets de bois clair, jadis peints d'une couleur vive mais désormais délavés par les intempéries, encadrent les fenêtres étroites, laissant filtrer des rayons de lumière dorée à travers les carreaux de verre irréguliers.
Un sentier étroit et sinueux, à peine visible entre les arbres, mène à la porte d'entrée, une lourde porte en chêne ornée de ferrures de fer forgé. Des herbes sauvages poussent entre les dalles de pierre qui composent le seuil, témoignant du passage rare des visiteurs.
Autour de la maison s'étend un jardin potager rudimentaire, où poussent des légumes modestes et des herbes aromatiques. Des poules picorent librement dans la terre meuble, tandis qu'un petit enclos abrite une chèvre solitaire, paissant paisiblement sur l'herbe tendre.
À l'intérieur, la maison respire la chaleur et le confort. Les murs sont tapissés de tapisseries colorées représentant des scènes de la vie quotidienne, tandis que des bougies placées dans des chandeliers de fer éclairent la pièce d'une lueur chaleureuse et vacillante. Un feu crépite dans l'âtre, diffusant une douce chaleur et emplissant la pièce d'un parfum réconfortant de bois brûlé et de résine.
Des meubles simples mais robustes occupent l'espace : une grande table en bois massif, un petit canapé, des bancs rustiques, des étagères chargées de livres usés et de bocaux remplis de provisions. Dans un coin sombre, deux lits recouverts de couvertures épaisses, tandis qu'une modeste cuisine équipée de quelques ustensiles de cuisine rudimentaires attend patiemment d'être utilisée.
Cette petite maison modeste et moyenâgeuse dans les bois est un refuge paisible loin de l'agitation du monde extérieur, un havre de tranquillité où la vie s'écoule au rythme tranquille de la nature.

Erynth : Il n’y a pas grand-chose ici, depuis que ma sœur a disparu j’ai du mal à me mettre à la cuisine ou encore à au ménage n’y prêtaient pas attention s’il vous plait, mais si vous voulez je peux vous laissez vous reposez quelques heures, la route a dû être longue. Il y a le lit d’Arthémys et le mien et quelqu’un peux s’allonger sur le canapé si vous le souhaitez. Je vais aller chercher du bois pour la cheminée il y en a plus.

Les joueurs fouillent la maison :
Jet d’investigation :dice:
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Diabloash666
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Message par Diabloash666 »

Par exemple dans l'éventualité ou les joueurs veulent venir vers moi j'aimerais qu'ils puissent trouver un livre, un journal ou quelques chose dans ce genre et je pense qu'il faudrait utiliser un jet de perception mais comment déterminer à partir de combien ils perçoivent le livre disons
Je pense que le jet e perception devrait dépendre de la ou tu a cacher le journal

Exemple :

Cacher

dans un tiroir (plus de 8)

Dans un compartiment secret ,sous la cheminée ,recouvert de cendres (plus de 15)
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Mnyo
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Message par Mnyo »

Hello,
Chouette début et jolies descriptions.
Mais je pense qu'avant de te demander le seuil de difficulté du jet de perception, il faut que tu réfléchisses à ce qui va motiver tes joueurs à aller à la maison et fouiller l'endroit. Ça peut tout simplement être Erynth qui leur dit "venez à la maison, elle avait un journal qui pourrait nous être une piste mais je ne le trouve pas."

Ensuite il faut effectivement se demander où est ce journal, le plus logique serait près du lit d'Arthemis dans une commode, mais si Erynth le trouve pas par elle même c'est qu'Arthemis a du le planquer quelque part d'inhabituel. Là aussi, cela peut être intéressant de prévoir quelques indices pour aiguiller les joueurs dans leur fouille, par exemple Erynth peut leur dire qu'Arthemis écrivait toujours son journal dans son lit, ce qui les pousserait à fouiller cette zone là en particulier.

Pour le niveau de difficulté du jet de perception, j'ai envie de te dire qu'il faut pas que ce soit trop élevé sinon les joueurs vont se retrouver bloqués.

Et dans tous les cas, il faut prévoir une solution de secours si tes joueurs décident finalement de ne pas aller directement à la maison (ils pourraient être tentés de filer directement voir le Baron pour éclaircir cette histoire d'accusation par exemple) ou s'ils ratent lamentablement tous leurs jets de fouille dans la maison et sont incapables de trouver le journal. Peut être un autre PNJ, une amie d'Arthemis qui débarque à la maison pour prendre des nouvelles : elle sait où est le journal mais elle ne veut pas le dire aux PJ en qui elle n'a pas confiance, donc la scène se transforme en exercice de persuasion plutôt que de fouille simple ? La grande spécialité des joueurs, c'est de faire ce que le MJ n'attend pas donc faut se préparer quelques sorties de secours.

Enfin pour tes pnj type la patronne de la taverne, hésite pas à faire quelque chose de très synthétique (voire en bulletpoint) plutôt qu'une description écrite que t'auras du mal à reprendre pendant ta partie. Et à trouver un nom ! Genre ici tu peux avoir un petit post it : [Tavernière : Cunegonde, 50 ans, plutôt balaise, chignon bordélique de cheveux gris, tablier dégueulasse. Elle aime l'argent et la rigolade, elle déteste les enfants.] Juste le strict minimum d'info pour camper le personnage, après tu pourras broder des détails supplémentaires pendant la partie au besoin, mais ça évite de passer trop de temps sur un pnj avec qui les joueurs peuvent juste échanger deux phrases. Sur ce modèle, tu peux même te préparer 3/4 autres pnj de secours qui pourront te servir en cas d’imprévu. Les PNJ plus importants comme Erynth peuvent évidemment être plus détaillés/nuancés, mais j'aime bien construire les miens sur le modèle [Nom, description physique, ce qu'ils veulent, ce qu'ils craignent]

Voila pour les conseils, écrire un scenario c'est une petite gymnastique pas toujours facile à mettre en place mais on y prend gout !
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arthémys.erynth
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Message par arthémys.erynth »

C'est exactement ce que j'ai fais !
Je suis trop frustré de ne pas réussir à vous importez les images de mon histoire vous auriez des conseils pour que je puisse vous les partagez ?
En tout cas merci pour tout vos conseils ! J'arrive même pas à croire que vous preniez le temps de lire ce que j'ai écris ahah !

Voici la suite dans tout les cas :
Après avoir siroter leurs breuvages Erynth questionne nos aventuriers.
Erynth: Que voulez-vous faire maintenant ? Vous souhaitez venir vous reposez à la maison ou faire le tour de la ville à la recherche de quelques indices.

I/ S’ils veulent venir à la maison :
A 20 minutes à pied de la taverne se trouve au cœur de la forêt, dissimulée parmi les arbres et les feuillages touffus, une modeste demeure de bois. La maison semble presque fusionner avec son environnement, ses murs de rondins usés par le temps et patinés par le soleil, se fondant harmonieusement dans le paysage verdoyant qui l'entoure.
La structure est petite mais accueillante, composée d'un seul étage avec un toit de chaume incliné, surmonté d’une cheminée Des volets de bois clair, jadis peints d'une couleur vive mais désormais délavés par les intempéries, encadrent les fenêtres étroites, laissant filtrer des rayons de lumière dorée à travers les carreaux de verre irréguliers.
Un sentier étroit et sinueux, à peine visible entre les arbres, mène à la porte d'entrée, une lourde porte en chêne ornée de ferrures de fer forgé. Des herbes sauvages poussent entre les dalles de pierre qui composent le seuil, témoignant du passage rare des visiteurs.
Autour de la maison s'étend un jardin potager rudimentaire, où poussent des légumes modestes et des herbes aromatiques. Des poules picorent librement dans la terre meuble, tandis qu'un petit enclos abrite une chèvre solitaire, paissant paisiblement sur l'herbe tendre.
À l'intérieur, la maison respire la chaleur et le confort. Les murs sont tapissés de tapisseries colorées représentant des scènes de la vie quotidienne, tandis que des bougies placées dans des chandeliers de fer éclairent la pièce d'une lueur chaleureuse et vacillante. Un feu crépite dans l'âtre, diffusant une douce chaleur et emplissant la pièce d'un parfum réconfortant de bois brûlé et de résine.
Des meubles simples mais robustes occupent l'espace : une grande table en bois massif, un petit canapé, des bancs rustiques, des étagères chargées de livres usés et de bocaux remplis de provisions. Dans un coin sombre, deux lits recouverts de couvertures épaisses, tandis qu'une modeste cuisine équipée de quelques ustensiles de cuisine rudimentaires attend patiemment d'être utilisée.
Cette petite maison modeste et moyenâgeuse dans les bois est un refuge paisible loin de l'agitation du monde extérieur, un havre de tranquillité où la vie s'écoule au rythme tranquille de la nature.

Erynth : Il n’y a pas grand-chose ici, depuis que ma sœur a disparu j’ai du mal à me mettre à la cuisine ou encore à au ménage n’y prêtaient pas attention s’il vous plait, mais si vous voulez je peux vous laissez vous reposez quelques heures, la route a dû être longue. Il y a le lit d’Arthémys et le mien et quelqu’un peux s’allonger sur le canapé si vous le souhaitez. Je vais aller chercher du bois pour la cheminée il y en a plus.
Les joueurs fouillent la maison :
Jet d’investigation +14
Erynth : Mon père a toujours tenu des journaux peut être qu’on trouverait des indices dans l’un d’entre eux mais je ne sais pas ou ils pourraient se trouver.
S’ils fouillent la bibliothèque ils retrouveront des correspondances entre le père d’Arthémys, et Erynth et leur père. Ils se sont échangés pendant plusieurs années pour se donner des nouvelles respectives de leurs enfants. La dernière lettre lui indique qu’elle a dû partir en mer quelques jours pour une mission secrète avec « la révolte » contre le baron Ser Airc *Lieu ou la mère d’Erynth à disparu* et que Erynth n’est au courant de rien. Elle l’a laissé chez sa tante Albania aux portes du village de *insérer non du village en fonction de la carte*
Elle finit sa lêttre en disant « Je ne cesserais de t’aimé j’ai hâte de te retrouver mon amour une fois qu’il sera enfin tombé... »



Jet de perception +10
Ils trouvent simplement une carte roulée dans un coin de la pièce, qui les intrigue, cette carte est celle du lieu ou la mère d’Erynth a disparu sans d’avantage d’explications.

Sans s’en rendre compte il est déjà le début de soirée et tandis que le crépuscule semble faire son apparition à travers les fenêtres de la petite chaumière tout d’un coup ils entendent du bruit au loin. Puis un cri strident.

Que font-ils ?

Ils sortent et font un jet de perception +8
Ils reconnaissent la voix d’Erynth et quand ils avancent vers le foret ils voient un faucheur du Bhaal à environ 8 blocs d’elle. Elle semble pétrifiée de peur face à cette ombre sombre dont on ne discerne pas les traits. Ils semblent humanoïdes du fait de sa taille et sa carrure mais rien n’en lui ne semble réellement réel. Il ressemble davantage à un spectre aux forces maléfiques.
Classe d’armure : 15
Point de vie : 27
Vitesse : 12m
Puissance : 2 (450 xp)
For : 11 (+0) ; Dex : 20 (+5) ; Constit : 13 (+1)
Int : 15 (+2) ; Sag : 12 (+1) ; Char : 16 (+3)
Compétences : Vision dans le noir.
Aura de meurtre : Si le faucheur n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui sont vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels dégâts.

Incantation innée : La caractéristique d'incantation innée du faucheur est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles 1x/j :
• Charme-personne
• Déguisement
• Sanctuaire

Actions
Attaques multiples : Le faucheur effectue deux attaques avec des dagues et utilise Linceul.
Dague : Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
Linceul. Le faucheur devient magiquement invisible jusqu'au début de son prochain tour. Cette invisibilité prend fin si le faucheur effectue un jet d'attaque, un jet de dégâts ou lance un sort.

I/ S’ils veulent interroger les gens du village.
Jet d’investigation -18
• En dessous de 18 personnes n’a aucune information nouvelle à leurs apporté appart le lieu ou résidait le père d’Erynth et Arthémys. Et Erynth vous propose de rentrer à la maison qu’on y trouvera peut-être des informations.
Erynth vous dit qu’on y sera en 20 minutes à pied de la taverne et vous décrit sa maison comme une petite structure mais accueillante, composée d'un seul étage avec un toit de chaume incliné, surmonté d’une cheminées Des volets de bois clair, jadis peints d'une couleur vive mais désormais délavés par les intempéries, encadrent les fenêtres étroites, laissant filtrer des rayons de lumière dorée à travers les carreaux de verre irréguliers La maison semble presque fusionner avec son environnement, ses murs de rondins usés par le temps et patinés par le soleil. Elle a alors l’air de voir si clairement sa maison sous ses yeux tant elle vous décrit tout dans les moindres détails, son regard si vif que la maison semble apparaitre également sous vos yeux.


Jet d’investigation +18
• Au-dessus vous tombé à la sortie de la ville avec un homme qui salue Erynth, il vient vers elle est lui demande des nouvelles d’Arthémys, si vous le questionné suffisamment longtemps ils vous dira de vous renseigner sur « La révolte » et vous donnera rendez vous le lendemain matin chez lui, car ici nous ne pouvons pas parlé en sécurité. Vous rentrez donc à la maison en attendant le lendemain matin. Quand vous rentrez vous constatez que le havre de paix d’écrit par Erynth ne l’est plus du tout. Le potager ressemble d’avantage à un cimetière ou aux reste du marché de montreuil le jeudi au soir.
De la voute de la cheminée semble s’échapper une fumée noire épaisse et la porte est ouverte.

Que décidez-vous de faire ?

Jet de perception +8

Vous constatez la présence de magie noire.

Jet d’investigation +16

Vous entendez du bruit dans la maison.

Si jet de discrétion +18

Vous vous faites discret et rebroussez chemin.

Si absence de jet de discrétion ou si -18.

Le bruit comme des murmures au début semble se rapprochez de vous et deux ombres sortent quasiment simultanément de la porte entrebâillée. Vous vous retrouvez donc face à deux ombres sombre dont on ne discerne pas les traits. Ils semblent humanoïdes du fait de leurs tailles et leurs carrures mais rien de plus ne semble réellement réel. Ils ressemblent davantage à deux spectres aux forces maléfiques. Il se rapprochent rapidement de vous et vous vous retrouvez encerclez de toute part par ce qui vous semble être un dédoublement de la mort personnifié.

Que faites-vous ?
Classe d’armure : 15
Point de vie : 27
Vitesse : 12m
Puissance : 2 (450 xp)
For : 11 (+0) ; Dex : 20 (+5) ; Constit : 13 (+1)
Int : 15 (+2) ; Sag : 12 (+1) ; Char : 16 (+3)
Compétences : Vision dans le noir.
Aura de meurtre : Si le faucheur n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui sont vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels dégâts.

Incantation innée : La caractéristique d'incantation innée du faucheur est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles 1x/j :
• Charme-personne
• Déguisement
• Sanctuaire

Actions
Attaques multiples : Le faucheur effectue deux attaques avec des dagues et utilise Linceul.
Dague : Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
Linceul. Le faucheur devient magiquement invisible jusqu'au début de son prochain tour. Cette invisibilité prend fin si le faucheur effectue un jet d'attaque, un jet de dégâts ou lance un sort.

J'attend vos retour avec impatience !!!
Devrais je encore prévoir d'autre scénario possible ? Que pourrait-il faire d'autre à part venir dormir ou bien fouiller le village ? Il ne peuvent pas directement aller voir le baron enfin je ne l'est pas encore décider. S'il est sur l'ile de la mère et qu'on soit venu arettez Arthémys ou si il est accessible directement mais ca enlèverait du périple je trouve.
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Mnyo
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Message par Mnyo »

Tes seuils de difficultés sont peut être un peu élevés. Pour le combat, pourquoi pas prendre plutôt un nécrophage, avec deux ou trois goules/zombies/squelettes? Sur D&D,je trouve que les combats sont plus intéressants quand il y a plusieurs ennemis de puissance moyenne plutôt qu'un seul ennemi un peu fort.
Attention au syndrome MJPJ aussi : c'est okay d'avoir un PNJ qui rejoint les PJ, mais il faut se rappeler que c'est un personnage secondaire et qu'il doit pas trop prendre la lumière. Les joueurs sont les vrais héros.
Sinon en régle générale, n'essaie pas de concevoir le scenario comme une suite d'embranchements, mais plutôt comme une boite à outil qui t'aidera à t'adapter sur le moment. Tes joueurs auront leur propre manière d'aborder ton scenario, tu ne pourras jamais tout prévoir, donc c'est bien d'avoir la grande structure en tête et quelques rencontres/situation préparées, mais si tu rentres trop dans les détails tu vas peut être un peu déchanter. Tu peux jeter un œil aux scenarios du site pour voir la structure et t'aider à ajuster la difficulté des combats et des tests.
Modifié en dernier par Mnyo le ven. mars 08, 2024 10:20 am, modifié 1 fois.
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arthémys.erynth
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Message par arthémys.erynth »

Merci beaucoup pour les conseils ! Je vais modifier ca alors ! Parce que j'imagine bien le baron avec une armée de quelques chose qui me permettrait de ne pas avoir beaucoup d'ennemies à préparer en modifiant leurs nombres en fonction des niveaux qui vont évoluer, peut être rencontré quelques autres petites choses en plus du grand boss (le baron) donc je pense que j'utiliserais surement quelques de tes idées pour les prochains monstres et si tu me dis qu'il est trop élevé pour eux prendre le premier que tu m'as conseillé qui me semble originale et rentré dans mon univers.
Pour erynth j'essaye de suivre tes conseils et la faire guidé les personnages plus qu'autre chose, c'est pour ca que même s'il elle a des pouvoirs ils sont limités.
J'aimerais bien voir une de tes oeuvres si tu en as pour voir comment tu organises tes idées, ca pourrait m'inspirer !
Et merci pour le lien : La secte du crane m'a l'air sympa ! Je vais la lire plus rigoureusement et voir ce que je peux en faire !
En tout merci pour tout tes conseils !
Alzahim
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Message par Alzahim »

arthémys.erynth a écrit : ven. mars 08, 2024 12:51 pm Ps : Vous avez des conseils pour créer des cartes ?
Je pensais la dessiné entièrement mais je peux peut etre me facilité la tache !
Il existe tout un tas d'outils (gratuits et payants) pour faire tout un tas de cartes différentes. Est-ce que tu cherches à faire des "battlemaps" des cartes dédiées aux combats, ou des maps plus larges, comme des cartes du mondes ?
Dans le premier cas je te conseil de jeter un œil du côté de Dungeonscrawl : https://www.dungeonscrawl.com/
Dans le second cas, tu peux utiliser Azgaar : https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/

Tu peux aussi trouver tout un tas de générateurs assez sympas sur le site de watabou : https://watabou.itch.io/

Si tu as une idée plus précise du genre de cartes que tu aimerais faire il y a sûrement des solutions plus adéquates, donc n'hésites pas à développer un peu.
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arthémys.erynth
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Message par arthémys.erynth »

Hello ! Voici la suite avec quelques modifications ! J'ai ajouté comme des cadeaux que les joueurs pourront trouvé avant de partir s'ils décident de fouiller la maison avant de partir.
Mais la j'ai pas d'idée d'où ils pourraient aller se cacher je pensais qu'ils pourraient peut être aller se cacher en foret ou se refugier chez l'un ou l'autre et croiser des gnomes sur la route pour un second combat. Mais pour aller ou ? Faire quoi ? Vous avez une idée de ce qu'ils pourraient faire ?

Erynth : Il faut vite qu’on parte d’ici l’armée du baron nous ont retrouvé. Venez à la maison on récupère tous ce qu’il faut j’ai une tente et quelques bocaux de vivres. On va peut-être aussi retrouvé quelques armes en fouillant la maison.

S’ils décident de rentrer dans la maison et font un jet de perception + 5 ils trouveront une tente roulée dans un coin de la pièce.
S’ils font un jet de perception +8 ils récupère 5 bocaux remplis de divers vivres alimentaires.
S’ils font + 10 ils peuvent récupérer une arbalète légère (1D8 perforant)

S’ils font + 15 ils trouveront caché sous le lit ils trouveront une épée à deux mains ( 2D6 tranchant)

Erynth : Il faut qu’on y aille avant qu’il renvoie d’autres

I/ S’ils veulent interroger les gens du village.
Jet d’investigation 18
• En dessous de 18 personnes n’a aucune information nouvelle à leurs apporté appart le lieu ou résidait le père d’Erynth et Arthémys. Et Erynth vous propose de rentrer à la maison qu’on y trouvera peut-être des informations.
Erynth vous dit qu’on y sera en 20 minutes à pied de la taverne et vous décrit sa maison comme une petite structure mais accueillante, composée d'un seul étage avec un toit de chaume incliné, surmonté d’une cheminées Des volets de bois clair, jadis peints d'une couleur vive mais désormais délavés par les intempéries, encadrent les fenêtres étroites, laissant filtrer des rayons de lumière dorée à travers les carreaux de verre irréguliers La maison semble presque fusionner avec son environnement, ses murs de rondins usés par le temps et patinés par le soleil. Elle a alors l’air de voir si clairement sa maison sous ses yeux tant elle vous décrit tout dans les moindres détails, son regard si vif que la maison semble apparaitre également sous vos yeux.


Jet d’investigation +18
• Au-dessus vous tombé à la sortie de la ville avec un homme qui salue Erynth, il vient vers elle est lui demande des nouvelles d’Arthémys, si vous le questionné suffisamment longtemps ils vous dira de vous renseigner sur « La révolte » et vous donnera rendez vous le lendemain matin chez lui, car ici nous ne pouvons pas parlé en sécurité. Vous rentrez donc à la maison en attendant le lendemain matin. Quand vous rentrez vous constatez que le havre de paix d’écrit par Erynth ne l’est plus du tout. Le potager ressemble d’avantage à un cimetière ou aux reste du marché de montreuil le jeudi au soir.
De la voute de la cheminée semble s’échapper une fumée noire épaisse et la porte est ouverte.

Que décidez-vous de faire ?



Jet de perception +8

Vous constatez la présence de magie noire.

Jet d’investigation +16

Vous entendez du bruit dans la maison.

Si jet de discrétion +18

Vous vous faites discret et rebroussez chemin.

Si absence de jet de discrétion ou si -18.

Le bruit comme des murmures au début semble se rapprochez de vous et deux ombres sortent quasiment simultanément de la porte entrebâillée. Vous vous retrouvez donc face à deux ombres sombre dont on ne discerne pas les traits. Ils semblent humanoïdes du fait de leurs tailles et leurs carrures mais rien de plus ne semble réellement réel. Ils ressemblent davantage à deux spectres aux forces maléfiques. Il se rapprochent rapidement de vous et vous vous retrouvez encerclez de toute part par ce qui vous semble être un dédoublement de la mort personnifié.

Que faites-vous ?
Classe d’armure : 15
Point de vie : 27
Vitesse : 12m
Puissance : 2 (450 xp)
For : 11 (+0) ; Dex : 20 (+5) ; Constit : 13 (+1)
Int : 15 (+2) ; Sag : 12 (+1) ; Char : 16 (+3)
Compétences : Vision dans le noir.
Aura de meurtre : Si le faucheur n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui sont vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels dégâts.

Incantation innée : La caractéristique d'incantation innée du faucheur est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles 1x/j :
• Charme-personne
• Déguisement
• Sanctuaire

Actions
Attaques multiples : Le faucheur effectue deux attaques avec des dagues et utilise Linceul.
Dague : Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
Linceul. Le faucheur devient magiquement invisible jusqu'au début de son prochain tour. Cette invisibilité prend fin si le faucheur effectue un jet d'attaque, un jet de dégâts ou lance un sort.

Erynth : ça y est ils nous ont retrouvé il faut vite qu’on parte d’ici.
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Message par Mnyo »

arthémys.erynth a écrit : sam. mars 09, 2024 11:47 am Mais la j'ai pas d'idée d'où ils pourraient aller se cacher je pensais qu'ils pourraient peut être aller se cacher en foret ou se refugier chez l'un ou l'autre et croiser des gnomes sur la route pour un second combat. Mais pour aller ou ? Faire quoi ? Vous avez une idée de ce qu'ils pourraient faire ?
T’inquiètes pas, si toi tu ne sais pas, eux ils sauront ! Bricole toi une mini carte en 2sec et file leur ça en début de partie, grosso modo t'as un village, un bosquet, la maison d'Erynth et Artemis, tu peux ajouter un ou deux points d’intérêts en plus genre une ruine d'une vieille tour de guet ou un marécage habité par un ermite sympa et accueillant mais infesté de Gelée Ocre. Tu te prépares quelques lignes de description pour chaque lieu et PNJ, une ou deux rencontres si tu veux qu'il y'ait un peu de bagarre (genre 2gelées Ocres dans le marais, 5 ou 6 gnomes des profondeurs qui cherchent un trésor à la vieille tour ou dans le bosquet) et t'auras de quoi faire.

Il faut juste pas perdre de vue l'objectif final, qui est de retrouver Arthemis, et dans ce cas là peut être que Erynth peut de toute façon retrouver le journal au moment où ils fouillent la maison, mais ne pas avoir envie de rester ici pour l’étudier en détail afin d’éviter les troupes du baron. Comme ça tu es sur d'avoir ce qu'il te faut pour enchainer sur la suite de l'aventure, et t'as une solide première session de jeu avec la présentation de l'intrigue, des personnages, un peu d'investigation et un peu de bagarre, et tout ce que tu prépares mais qui n'apparait pas dans le scenario (si tes joueurs décident d'aller au bosquet plutôt que dans le marais par exemple) pourra te servir plus tard. Logique boite à outils, c'est moins de travail de préparation et le but de d&d c'est quand même de passer un bon moment et de se marrer avec ses potes.

J'ai malheureusement pas vraiment de scenario D&D présentable, mes scenarios sont dans le cadre d'une campagne que je joue depuis un moment et du coup c'est sous une forme absolument dégueulasse de documents GDocs de 43 pages qui débordent de notes dans tous les sens. J'ai un revanche un scenario pour l'appel de Cthulhu que j'ai mis en forme si tu veux te faire une idée. Sinon y'avait ma proposition du gobelin d'or, mais c'est un synopsis donc c'est absolument pas détaillé.
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Message par arthémys.erynth »

Pour la gelée d'ocre j'ai du mal à comprendre les dégats qu'elle fait sur sa fiche c'est écrit :
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide.
C'est les dégats qu'elle inflige ?
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Message par Mnyo »

Oui tu connais mieux tes PJ, donc libre à toi de modifier les mobs pour adapter au bon niveau.
Pour l'attaque du gelée : "+4 au toucher" signifie que lorsque la bestiole fait son jet d'attaque, elle lance 1d20+4. Si le total est supérieur à la classe d'armure de la cible, on calcule les dégâts en lançant 2d6+2 et 1d6. Les chiffres indiqués sont des moyennes pour simplifier la vie des MJ qui veulent pas lancer trop de dès.
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Message par arthémys.erynth »

Voici ce que j'ai écris pour l"instant sur cette quête anexe en m'inspirant de celle de la secte du crane.

A la recherche de la fille du roi d’Eldarya
Synopsies :
L’histoire se passe au moyen âge. Un riche roi c’est fait kidnappée sa fille par des pirates étrangers alors qu’elle était en sortie officiel. Il propose 1000 PO à qui pourra la lui ramener.
Partie I :
Teoh se baladait sur le bord de quai de Driverash (19) à la recherche de nouvelles flèches pour son arc. Il tombe alors sur son itinérant.
Description physique, personnalité et histoire : C’est un homme mince dont la tête chauve est couronnée d'un anneau de métal terni, symbole de son statut de marchand. Sa barbe grisonnante, soigneusement taillée, témoigne des longues années passées à parcourir les océans. Ses yeux vifs scrutent sans relâche le va-et-vient des navires et des passants. Il porte un lin usé par le sel et le vent marin, mais néanmoins propres et entretenus.
En tant que marchand itinérant des mers, Bartholomé possède une connaissance encyclopédique des marchandises exotiques et des routes commerciales maritimes. Il est habile dans l'art de la négociation et capable de trouver des marchandises rares et précieuses pour satisfaire les demandes les plus exigeantes de ses clients. Sa réputation de fiabilité et d'intégrité lui a valu la confiance de nombreux marchands et capitaines de navires, ce qui lui permet de prospérer dans le monde souvent impitoyable du commerce médiéval.


Il te propose un arc d’abord de vieille flèche emboit dont l’embout semble usé par le temps et les histoires qu’il te propose à 10PA.
Accepte. Prends, paye et s’en va.
Refuse.
Vendeur itinérant : Je vois que tu es un fin connaisseur ! Regarde ce que j’ai d’autre à te proposer. Dit-il en sortant d’une boite précieuse une flèche d’un rouge vif.

Ceci est une flèche tueuse c’est est une arme magique très rare destinée à abattre un type de créature en particulier. Celle-ci est une flèche tueuse de serpent mers. Si une créature appartenant au type, à la race ou au groupe associé à la flèche tueuse subit des dégâts de cette flèche, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 6d10 dégâts perforants supplémentaires en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts supplémentaires en cas de réussite.
Une fois qu'une flèche tueuse a infligé ses dégâts supplémentaires à une créature, elle devient une simple flèche non magique.
Marchand itinérant : Les 3 flèches valent 10PO.
Vendeur de journaux : LA FILLE DU ROI D’ELDARYA A DISPARU 1000 PO A CELUI QUI L’A RETROUVE ! 1000 PO A CELUI OU CELLE QUI LA RETROUVE !!
Marchand itinérant : Elles valent 20 PO maintenant.
Teoh achète les flèches (+3 flèches tueuse)
Teoh n’achète pas les flèches.

Teoh se dirige vers le vendeur de journaux.
Se trouve devant lui un petit halfelin, trapus mais bien portant. Les cheveux bruns aux yeux noirs et à la peau tannée par le soleil . Il continue à scander qui voudra l’entendre la nouvelle.
Teoh questionne le vendeur de journaux.
Le vendeur de journaux : Le carrousel de la royale à été arrêté et la princesse a été emmenés, selon beaucoup elle a été kidnappée par les pirates du minotaure car une rançon de 500PO a été demandé.
C’est sa fille unique donc je n’imagine pas dans quel état il doit être.
Si tu étais intéressé par les 1000 PO je te conseillerais de vite monter dans l’un des bateaux qui par à la quête de la Ander la fille du roi.

En effet, quand Teoh reprends ses esprits il remarque le vas et vient incessant et les bruit des voyageurs qui cris qu’ils sont à la recherche de matelots, de second ou même de cuisinier.
Teoh décide d’aller se diriger vers un premier bateau pour postuler. Jet de persuasion +10 avec avantage.
Te voici matelot second. Mirinda te présente ainsi le reste de l’équipage :
Mirinda est la cheffe du Minotor :
Alban est le second de Mirinda :
Matelot 1 :
Et la cuisinière du navire dont j'ai écris le back ground.
Cuisinière du navire : Isabelle
Race : Humaine
Niveau : 5
Background : Isabelle a grandi dans les ruelles animées d'un port côtier, où les effluves des épices exotiques et des fruits de mer fraîchement pêchés flottaient dans l'air salin. Dès son plus jeune âge, elle était fascinée par l'art de la cuisine, apprenant les secrets des épices et des saveurs auprès de sa grand-mère, une ancienne cuisinière de taverne.
Son talent pour la cuisine ne passa pas inaperçu, et bientôt, elle fut remarquée par la capitaine du Minotor qui cherchait à améliorer la qualité des repas à bord. Engagée en tant que cuisinière, Isabelle embarqua pour son premier voyage en mer et ne la quitta jamais plus.