200 accroches d'aventures

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grainedetoile
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Re: 200 accroches d'aventures

Message par grainedetoile »

Je ne l'ai pas encore regardé, mais il est sur ma liste :ouf:
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baron.zero
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Re: 200 accroches d'aventures

Message par baron.zero »

183- Lorsqu'un riche nécromancien s'installe dans son nouveau manoir avec un grand cimetière à proximité, il demande aux Pjs de vaincre le sortilège qui l'empêche de créer des morts-vivants à cet endroit.

184- Un des héros est contacté par une personne qui prétend être un voyageur planaire coincée entre les plans

185- Des esprits morts-vivants détournent les énergies psychiques qui entourent le cimetière d'un petit village.

186- Une peintre âgée préoccupée par sa mortalité se tourne vers une nécromancienne pour lui proposer un nouveau type de toile. Que va t'elle demander en échange.

187- Au cours d'un spectacle d'écolier basé sur une vieille fable du Gardien, un écolier disparaît - et les enquêteurs ont trouvé une faux sanglante à proximité.

188- Une série de suicides a poussé le capitaine de la garde à enquêter - problème le capitaine se suicide également.

189- Un puissant mage né il y a deux mille ans a triché avec la mort, ce pourrait être un méchant qui élabore un plan millénaire ou un sage souhaitant coucher l'histoire du monde.
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baron.zero
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Re: 200 accroches d'aventures

Message par baron.zero »

En voici encore 5 de plus qui sont un peu plus élaborés que les autres.

[ La main glacée de la mort

Les héros survivent et prospèrent même parmi les sinistres dangers du monde, mais la main osseuse de la mort est toujours derrière eux. Dans ces accroches d'aventures, les personnages-joueurs se rapprochent plus que jamais du contact glacée de la faucheuse - peut-être même pourraient-ils frémir sous le sentiment de leur propre mortalité et y prendre plaisir. ]


190-Un aperçu de la mort

Une jeune fille de la ville de Vulyar contacte les héros. Elle leur demande de l'aide pour localiser son père Eemarch parti il y a une semaine, avec l'intention déclarée de "parler à Drogan". Drogan était son frère décédé il y a plusieurs années et elle craint que son père ne soit fou, ou pire - qu'une créature se fasse passer pour l'esprit de son frère Drogan.

Les Pjs suivent la piste d'Eemarch et découvrent les ruines d'une petite caserne militaire qui a été récemment fermée à la hâte de l'intérieur. Eemarch se trouve à l’intérieur, émacié et tremblant dans un coin. Des passages d'un texte religieux recouvrent les murs intérieurs de la caserne, peut-être un geste de protection. Une paire de lunettes aux verres sombres se trouve à proximité. Qu'est-ce qu'il se passe ici?

Eemarch apporta avec lui une paire de lunette magique parce qu'il pensait qu'elle lui permettrait de voir et parler au fantôme de son frére, mais cela fonctionna un peu trop bien. Eemarch a vu tant d'âmes tourmentées autour de lui quand il les a enfilé qu'il s'est enfui ne pouvant rentrer chez lui. Eemarch a-t-il découvert une partie du mystère de la mort - et les héros devraient-ils faire un rapport sur ce mystère? Quels autres secrets les Pjs peuvent-ils découvrir avec les lunettes - et qui ou quoi se lèvera pour les arrêter? Eemarch peut-il retrouver Drogan ou a-t-il été trompé et dans ce cas par qui et pourquoi ?

191-La tombe du géant

Les héros découvrent l’entrée d’un donjon inconnu dans la région. L'entrée sert en réalité de tombe à un célèbre géant mort depuis la fin des guerres contre les dragons. Peut-être que des pilleurs de tombes ont récemment ouvert l'entrée, en tout cas les Pjs la trouvent occupée par un culte de géants sauvages voués à leur puissant prédécesseur. Des pièges élaborés attendent les malheureux dans certaines zones du donjon, et des prédateurs troglodytes gardent les salles. Qui plus est, l'ancien géant était à deux pas de devenir une liche et son âme se tord maintenant d'agonie piégée dans un rituel nécromantique à moitié achevé depuis des millénaires. Peut-être que les Pjs aideront le géant en coupant les liens le reliant à sa vie révolue, ou peut-être que le sang versé par les cultistes géants et les troglodytes déclenchera l'achèvement du rituel.

192-Ressembler à l’ancêtre

Deux elfes de haut rang, un prêtre nommé Quavion et un barde appelé Jalanthe, partagent le même ancêtre, Luchan. Chacun s'efforce de se surpasser pour ressembler à son ancêtre. En fait, Quavion et Jalanthe ont consacré leur vie à la recherche des actes et des réalisations de Luchan. Jalanthe prend une longueur d’avance lorsqu'il découvre la preuve que Luchan avait un laboratoire secret dans la jungle et il contacte les aventuriers pour l'accompagner lors d'une expédition. Quavion, quant à lui, engage sa propre expédition de son coté, et la course est lancée.

Quand les héros arrivent, ils trouvent une sorte de mécanisme magique en sommeil dans le laboratoire de Luchan. Luchan était-il sur le point d'activer une imprimerie? Ou était-ce une arme utilisée pour repousser les attaques draconiques il y a des milliers d'années? Que feront les Pjs quand Quavion et Jalanthe, aveuglés par leur besoin de ressembler à leur ancêtre mort réactiveront l'appareil?

193-La bonne affaire du halfelin

Babbin Olek se sent surveillé. Le vieux halfelin pense qu'il est harcelé - il voit une silhouette sombre derrière lui pendant qu'il exerce son commerce de bijoux en ville. Qui est-ce? Un pickpocket? Un fou avec une obsession pour la famille d'Olek? Un bandit qui croit avoir le devoir de "protéger" le stock de bijoux du halfelin?

Les aventuriers, engagés par Olek pour enquêter sur le harceleur, pourraient découvrir que la vérité est encore plus sombre. Olek pense que celui qui le hante est une chose ou quelqu’un qui a appris qu'il avait passé un marché avec un noir pouvoir - un marché qui aurait prolongé la vie d’Olek. En fait, il pense que cela pourrait même être la mort incarnée. Babbin Olek a presque trois cents ans, soit un siècle de plus que les plus vieux membres de sa race.

Cependant, son apparence est celle d'un homme de 120 ans seulement. Chaque année au moment de renouveler le pacte, Olek place une gemme de grande valeur sous son oreiller et le jour de son anniversaire celle ci disparaît lorsqu'il se lève le matin. Le stock de pierres d'Olek est reconstitué par ses contacts, mais l’effet du pacte semble diminuer car le halfelin commence à montrer son âge.

Qui traque Olek? Si c'est quelqu'un qui cherche sa mort, les Pjs peuvent-ils l’aider ? Si la Mort n'est pas derrière, comment les Pjs peuvent-ils expliquer la durée de vie anormale d'Olek? Et où sont passés toutes les gemmes?

194-Glissement d’âme

Un membre du clergé d’un dieu du bien tente de ramener à la vie un important membre de sa congrégation tombé au combat. Les énergies divines du sortilège attirent une foule d'esprits du plan des morts, et le pretre instille accidentellement au corps la mauvaise âme. Maintenant, le corps d'un hiérarque de l'église est possédé par l'âme de quelqu'un d’autre.

Serait-ce celui d'une fille de joie morte trop jeune ? Une femme au foyer ennuyée et amère, victime d'un accident de charrette? Et si c’était l’âme d’un paysan tué par le feu lors d’une croisade au nom de ce dieu du bien ? Ou l'âme d'un soldat forgé par la guerre qui a rencontré la mauvaise extrémité de l'éclair d'un sorcier ennemi? Ou l'âme d'un enfant mort à l'âge de deux semaines? Ou l'âme d'un ancien général hobgobelin ? Ou peut-être l'âme d’un sorcier elfe âgée de soixante mille ans qui a délibérément quitté le plan des morts pour rejoindre cet important corps moderne. Qu'est-ce qui va arriver? Comment les Pjs vont-ils s'impliquer? Que devient la véritable âme du hiérarque?

Et les six derniers pour la fin et arriver à 200

195 .Un scandale dans la communauté impliquant un autodafé nécessite d'aller consulter un oracle dans les montagnes Oalian

196. Le prince Ryger engage les Pjs pour enquêter sur une mystérieuse brume qui monte avec la marée depuis plusieurs semaines, faisant disparaître les pécheurs, le prince et ses conseillers pensent qu’il peut s’agir de la manifestation d'un autre plan.

197. Les recherches d'un sage semblent indiquer que l'un des Pjs joue un rôle crucial dans une prophétie draconique.

198. Un dinosaure à pattes noires a récemment dévoré un garde de la ville, ce dernier était le porteur d'une importante clé qui permet l'ouverture de la crypte royale.

199. Un voyant offre ce conseil à un Pj : Voyagez dans les sept grottes de la colère, évitez les gobelinoïdes et les wyvernes, et méditez parmi les marques du dragon tourbillonnant jusqu'à ce qu'un présage apparaisse.

200. La couronne sponsorise un tournoi d'escrime et de tir à l'arc avec pour but de démasquer un célèbre voleur. :ouf:
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Pougli
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Re: 200 accroches d'aventures

Message par Pougli »

Hello,
Je tenais à remercier les auteurs de cette compilation d'idées ! L'idée d'en faire un PDF est-elle toujours au gout du jour ?

Merci !