Règles maisons

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toon
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Re: Règles maisons

Message par toon »

Leif a écrit : jeu. nov. 11, 2021 6:16 pm C'est ça : 16 ou + pour une réussite critique et 5 ou - pour un échec automatique (nous n'utilisons pas d'échec critique)
ok merci :ok: , effectivement j'ai mal phrasé le truc je pensais à l'échec automatique (l'équivalent du "1" sur 20)
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krokus le merdifiant
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Re: Règles maisons

Message par krokus le merdifiant »

une règle assez simple pour les lanceurs de sorts que nous appliquons à notre table:

.Canalisation magique ultime: possibilité de lancer un sort (et un seul) une fois les slots de sorts épuisés.Le lanceur de sorts prend un niveau d'épuisement par niveau du sort lancé.Donc tous les sorts niveau 6 et plus, c'est "instant death" ou sacrifice ultime si vous préférez.
C'est simple,efficace,et assez épique.
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Skyscraper
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Re: Règles maisons

Message par Skyscraper »

krokus le merdifiant a écrit : lun. mai 23, 2022 11:26 pm une règle assez simple pour les lanceurs de sorts que nous appliquons à notre table:

.Canalisation magique ultime: possibilité de lancer un sort (et un seul) une fois les slots de sorts épuisés.Le lanceur de sorts prend un niveau d'épuisement par niveau du sort lancé.Donc tous les sorts niveau 6 et plus, c'est "instant death" ou sacrifice ultime si vous préférez.
C'est simple,efficace,et assez épique.
Amusant, ça.
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Kiel
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Re: Règles maisons

Message par Kiel »

ouf je viens de tout lire. j'ai retrouver des trucs de que je pratique moi même et aussi j'ai fait de belles découvertes. Merci a tous.

j'édite suite aux remarques de TOON. il m'a fait me rendre compte que je j'ai manqué de précision sur les sorts.

juste quelques apercus de mon style de partie et mon univers de jeu maison que je fais explorer a mes tables ( celle de mes filles et nieces sont des folles furieuses : la plus petite de 6 ans joue une tieffelin pirate moine drukken master alcoolo avec des gantelets d'ogre obtenus par tirage. a leur table faut que ca défouraille au minimum tout les 20 minutes parce que la parlotte c'est bien mais au bout d'un moment elles veulent de la baston... j'ai fait des gobelins..-_-! ) et il y a ma table de vieux potes de 40 ans chauves et bedonnants qui sont proches de Nyarlathotep et Malkav au bout de 30ans de jdr...
ils jouent dans le meme univers et des fois je fais des mixes. mon frere et ses filles c'est le meilleur moment. elles jouent plus que lui du coup leurs perso le traite comme le boulet bas niveau du groupe. sauf qu'il grille tout mes scenarios... alors elle le chahute. genre " mais tait toi, tu spoil tonton ! '' lui dit son ado. bref bonne ambiance lâcher prise.

certaines classes et/ou spécialisations sont accessibles uniquement a certaines alignements ou certaines classes. je suis vieille école. mes elfes sont sylvains et rodeurs, mes nains forgerons, mes drakeides ensorceleurs draconics. bon par contre mes demies orcs ne veulent plus êtres barbares. mes forgeliers ont des ensorceleurs clockmaker et des berserserks ou et mes mages n'ont accès qu'aux spécialisations de mage civilisés sont de guerre, enchanteur, devin, et scribe. a coté de ça mes druides, occultistes, assassin, mage nécromans sont réservés aux mauvais, voir même aux antagonistes.

pour les tirages de caracteristiques on lance 5d6 garde 3 meilleurs ( ou pas si on est fou ) pour les tirages de caract. on distribue les 6 résultats.
multiclassage encouragé. surtout sur le niveau 2 facile a monter.
pas de limitation du a des caract pour acceder a des multiclasses.
une seule classe possible de lanceur de sort.
plusieurs spécialisations de lanceur de sort possible dans la meme classe.
quand on gagne un niveau le score du dé de vie du niveau précédent passe au max. et on lance pour le niveau en cours. jusqu'a passer au niv suivant ect
quand on augmente sa constitution. on recalcule le nouveau bonus X tous les niveaux acquis.( peut etre que c'est la norme en DD5 j'ai pas vérifié )

jets critiques
1 = echec auto pas forcement critique.
20 = reussite auto pas forcement critique
jets critiques looser et jets critiques héroiques possibles sauf sur les sauvegardes.

jet critique looser : tant qu'un personnage est a plus de la moitier de ses pv il peut faire des critiques looser
les jets critiques de looser sont préétablis avec les joueurs a la création de perso ou entre les parties. un joueur peut se créer un tableau loose s'il veut.
en général c'est un effet comique récurrent / running gag ou un truc symbolique du destin du personnage.
pour éviter l'effet "c'est trop souvent" je ne garde que le premier echec critique d'une scene. apres ca se contente d'etre un echec auto.

jets critiques héroiques : si un perso ou un monstre est a moins de la moitié de ses pv ses jets de critiques 20 sont héroiques et il ne fait plus d'échecs critiques 1. la situation est sérieuse. montez la sono avec music badasse ! dans ce cas les critiques 20 héroiques provoquent :
double non pas le dé de dégat mais le total de dégât infligé. donc avec bonus de caract et bonus d'arme magique.

état 0pv : moi aussi j'applique un degres de fatique en cas de survie. ( en plus des séquelles et amputations mais selon moi les sorts de guérisons guérissent ça aussi. y compris des maladies. par contre les potions ne font pas cet effet. en tout cas les potions de soins courantes )
récupération : moi aussi je n'applique pas les dés de vie. je prend a la place 50% du pool de pv.
1 récups de 50% des pv max contre une heure de repos et un repas et quelques bandages et biafine ou apres une nuit de campement. petit dej et dejeuner en general. parfois au goûter si un halfling est dans le groupe et qu'il a préparer des tartines.
1 récup totale apres une nuit de sommeil au chaud dans un lit apres un bon repas ( pas en campement mais forcement dans une maison )
la regle du barde permet de récuperer de la fatigue. pas des pv. il chante a divers moment pendant les voyages et évite la fatigue a tous de cette facon.
si plus d'une seule nuit sans se reposer au coin d'une cheminé avec une camomille,un cran de fatigue.

au début j'ai essayer de pratiquer un cran de fatigue = 1D12 au lieu d'un dé 20 puis un d10 a deux cran jusqu'à descendre a 1d4. mais j'ai arrêté très vite. ca saoulait mes joueurs. fausse bonne idée en ce qui me concerne mais je donne l'idée a qui veut tester.

sorts :
tous les lanceurs de sort : les cantrips ne peuvent pas etre booster en fonction du niveau. ils restent au meme état tout le temps.
d'autres avant moi on préciser faire de la sorte. on s'y retrouve. ca pousse les lanceurs de sorts a faire autrechose que des cantrips en permanence.

mages :
les emplacements de sorts ne sont pas récuperés automatiquement apres un long repos et sont jamais récuperer pendant un court repos. une fois lancer. il faut les récuperer ou les échanger pour d'autres sorts en emplacement en s'entrainant avec ses livres de sorts. des cercles magiques dessiner au sol, dans une chambre silencieuse, au chaud apres un bon repas et des gens pour s'occuper du linge sale et vous dire de penser a dormir. une académie ou une cabale sont les endroits tout indiqué pour ça. bref par de récupération de sort ailleur que dans une repaire de mage.

Cela rend les parchemins vraiment intéressants. ainsi que les baguettes et les anneaux de sorts. d'autant plus que seuls les mages profanes savent s'en servir a moins que ce soit des objets religieux. En compensation les Mages peuvent lancer tous les sorts qu'ils peuvent trouver dans des livres de sort en rituel. j'ai augmenté leur durée d'incantation sévèrement : C'est le niv du sort au carré en round. par contre deux lanceurs de sort ou plus de la meme spécialisation peuvent s'entraider ou se relayer via un test de concentration ( d'où l'interet de cabales et academies )

sort preferé de lanceur de sort profane ( Mage, ensorceleur, rodeur, occultiste )
un unique sort connu qui sera toujours connu et lançable une fois par rencontre quelque soit son niveau de stockage dépensé. ce sort peut etre changé uniquement lors d'un repos dans un abris chaud et sur et repas et gros dodo + 1 heure de révision. ça stereotype le lanceur de sort mais je ne vois pas le probleme. DD est un jeu de stereotype. on ne demande pas au barbare de changer de hache à tout les combats et je n'ai pas vu de voleur se prendre pour un gros bras. j'ai adopté cette maniere de faire a cause de mes filles. l'ensorceleuse avait toujours peur de sacrifier ses gros sorts car les rencontres allaient toujours crescendo en monstres au cours d'une exploration et elle avait toujours peur d'être démunie pour la suite. du coup elle passait la partie a faire des cantrips. idem la pretresse qui stockait uniquement des sorts de soins mais le fait d'acceder a ses sorts par un intercession mystique rend la chose moins cartésienne donc moins problématique a mes yeux que de la magie ''scientifique'' dite profane ( j'avoue que niveau quantité de monstre j'envoie vague sur vague avec des challenges difficiles mais bon elles ont du matos magique en conséquence. j'adore leur faire le coup de la fuite des monstres qui reviennent deux round apres avec trois plus de renforts. elles ont appris a ne pas laisser de survivants et a toujours finir ce qu'elles ont commencées )

rituels
tous les lanceurs de sorts peuvent pratiquer leurs propres sorts en emplacement en rituels
les druides lancent leurs rituels deux fois plus vite que les autres classes a condition de le faire dans des endroits sauvages.

ingrédients de sorts.
les ingredients matériels sont remplacés par une encre mystique faites de poudres et de sang de monstres servant a dessiner des mandalas et des runes pour les mages et les occultistes. c'est aussi cette poudre qui enflamme et consume les parchemins de sort.
les pretres et paladins n'ont jamais besoin d'ingredients materiels mais toujours besoins de vocaliser
les ensorceleurs n'ont jamais besoin d'ingredients materiels mais toujours besoin de gestuelles.
les druides utilisent toujours des ingredients matériels naturels, des vocaux et une gestuels voire une danse ou une transe
les focalisateurs donnent l'avantages sur les jets de concentration et ne servent pas d'ingrédients. ils peuvent aussi être support de sort sans êetre detruits.

retarder un sort.
un lanceur de sort peut garder son sort en stand by. cela lui demande aucun effort particulier autre que ceux requis pour une concentration. si la concentration est relaché. le sort est lancé. c'est l'effet j'ai un détonateur de l'homme mort. tres pratique pour les pnj retords et les mages qui préparent des embuscades. fonctionne même au moment de la mort du mage ou juste a son endormissement ou paralysie ou pétrification. c'est le lacher prise de la concentration qui déclenche l'effet.

potions :
les effets de mélange de deux potions sont toujours victimes de l'humeur du MJ. ( qui peut etre taquin ) j'apprécie particulierement doubler l'effet en bien comme en mal ou alterner l'effet. exemple : une potion de guerison et une potion d'agrandissement : a chaque blessure subit ensuite, le personnage s'agrandit ou rétrécit. ca s'arrete quand le mj aura autre chose a penser et aura oublié une fois.

initiative :
pas vraiment une regle plutôt un mantra en fonction de l'humeur de la table :

mode début de partie low coast avec surveillance de la sonnerie du four pour les pizzas
j'utilise l'init classique pour tout le monde. On a envie de faire rouler des dés et pas réfléchir et on est froid.

mode milieux de partie . on est chaud ! comme la pizza
le premier qui parle agit en premier. bizarrement le barbare gagne souvent a ce mode en criant plus fort que les autres : je tappppppeeee !
les monstres hordes de squelette agissent apres. les gros trucs agissent apres. sauf les dragons s'ils ont perdu 50% de leur pv qui là agissent avant tout le monde. en mode MJ tricheur car il veut pas que son super dragon de la mort creve. le mj c'est un gros tricheur ! c'est bien connu.

mode fin de soirée. plus de chips ni de soda... on va le finir ce gros thon !
sauf en cas de surprise d'un des camps j'applique l'initiative d'une personnage par rapport a sa situation et non par rapport a sa dex mais je ne l'annonce pas a mes joueurs. je me tourne vers celui qui est deja au contact le plus avancé vers la masse des adversaires. ( souvent celui qui est le plus reveillé ) et il parle d'abord. puis je m'éloigne de la ligne de contact pour finir par les plus loin du corps a corps. ( souvent les magos et soigneurs ) et ensuite les monstres. je commence toujours par demander a un joueur s'il retarde son action au cas où il voudrait jouer sur la réaction par rapport a un camarade qui viens l'épauler. si le joueur entre en discussion avec un autre genre "tu m'aide" je l'abandonne et passe a un autre. je reviendrais sur lui quand ceux qui savent ce qu'ils veulent faire auront agits. y compris les monstres. l'hésitation ça coute cher.


grosse attaque de créature légendaire.
si une créature d'une taille supérieure fait un critique et double le dé des dégats ( ou doubler full si héroique car à mi pvmax )
pour amoindrir les dégats et ne pas tuer le pj tout en handicapant le camps des pjs tout en ajoutant de la cinématique façon manga.
la cible est projeter d'une case de 1,50m x le nombres de points de dégats retiré du total de dégats, vers une direction au choix de l'attaquant

exemple : un troll colle une baffe griffue de 2d6+2 a un gnome de deux taille en dessous. le jet fait un critique ce qui passe a 3d6+2. on va dire 14.
le coup fait voler le gnome de 6 cases dans la direction du choix du MJ et ne lui inflige que 8 dégats mais par ''malchance'' atterrie pile dans l'axe du sort d'éclair du mage, ca tombe bien. le mage va devoir être obliger de retenir son sort ou le sacrifier dans le vide pour éviter le copain. le top c'est de l'envoyer a plus d'un mouvement pour empecher les attaques synchroniser des joueurs ( surtout si le monstre regenere il gagne du temps et donc des regenerations ou du temps pour lancer des sorts )

penser a y ajouter un mur ou un sol qui va tomber en ruine sous l'impact du personnage. façon chevalier du zodiaque ou dragonball le perso qui a volé est juste a terre ou sonné a la rigueur. tres cinématographique et permet d'enrayer les plans des pjs. ca donne aussi un role important aux petits monstres qui accompagnent les grands. ils peuvent venir harceler un pj isolé ou le capturer et s'enfuir avec ou s'en servir comme bouclier.

usure du matériel
les baguettes et autres objets a recharge ne sont jamais détruits et ne se rechargent pas automatiquement. ils s'activent contre 1pv de l'utilisateur.
le cout augmente d'un par tranche de rareté de l'objet. l'idée m'est venue suite a l'usage intensif et répété des baguettes des toiles puis abandonné sans un regard par des joueurs en mode surconsommateurs. c'est un objet magique relativement courant et un de mes groupe en avait 3 en meme temps a un moment. ils mitraillaient avec le moindre monstre. puis le massacrais a coup de backstad d'arme magique +3 le temps qu'il se libere. Il fallait trouver une contrepartie sans pénaliser cet objet. j'applique depuis cette regle a tous mes objets a charge en conséquence. quelques pv par ci par là au bout d'un moment ça commence a compter.

harmonisation.
les tableaux de personnalisation des objets magiques dans le guide du maitre sont essentiels pour mes parties. ils sont utilisés pour classer les objets en familles thématiques. tous les objets d'un meme theme comptent pour une seule harmonisation. ils forment une sorte de trousseau magique tant qu'ils sont portés ensemble. exemple : tout ce qui est elfique sylvain compte pour une harmonisation. tout ce qui est drow compte pour une harmonisation, tout ce qui est grisombre compte pour une harmonisation, ect... les effets particuliers inclus dans les tableaux de personnalisation d'objet ne s'appliquent qu'en cas de trousseau a plus de trois pieces. ( exemple paire de bottes elfique+ brassards d'archer elfique +cape elfique, alors on applique les regles d'effet supplementaire sur le trousseau... j'ai tendance a favorisé un roleplay du type le porteur entend les discussions entre les objets et donc les avertissements des dangers. a force il peut apprendre une langue en rapport ou connaitre des traditions ou legendes venant des créateurs des objets ou d'un porteur celebre de cet ensemble d'équipement )

pour découvrir les fonctions d'un objet ayant besoin d'une harmonisation, il faut soit utiliser un sort soit s'harmoniser. d'où le risque d'objets maudits. un objet non maudit peut devenir maudit si est rester trop longtemps sans avoir été rechargé et isolé/perdu. l'esprit de l'objet devient fou en fait. d'où la dangerosité des objets anciens et trouver dans des endroits jamais visités.

points d'interpretation et points de destin ou de chance
tout ça c'est pareil. quand un joueur a un coup de génie d'interpretation, d'élucidation, ou d'héroisme altruiste pour les copains, il gagne une relance pour plus tard. j'ai aussi tendance a considerer qu'un jet raté d'un point est automatiquement réussit contre un un point. ( ou raté d'un point si c'est un jet de sauvegarde d'un monstre mais j'ai beau le repeter mes joueurs lanceurs de sort n'y pense jamais )


j'en ai surement d'autres mais là c'est tout ce qu'il me viens.
Modifié en dernier par Kiel le dim. févr. 12, 2023 10:41 am, modifié 8 fois.
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Re: Règles maisons

Message par toon »

Kiel a écrit : dim. févr. 12, 2023 6:50 am les sorts ne sont pas récuperés automatiquement apres un long repos. une fois lancer. il faut les récuperer en s'entrainant dans une chambre silencieuse au chaud apres un bon repas sauf pour le sort preferé. cela rend les parchemins vraiment interressants. ainsi que les baguettes et les anneaux de sorts.
quand tu dis "les sorts" tu veux dire "les empalcements de sorts" ? est-ce que les jeteurs de sorts ne sont pas pénalisés de fait par rapport aux autres ? et ceux qui récupère leurs empalcements via repos courts ?
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Re: Règles maisons

Message par Kiel »

oui les emplacements de sort. le retour a l'auberge est une étape essentielle pour les fragiles lanceurs de sorts.
il n'y a pas non plus de récupération courte.
a la place un seul sort est lançable comme un cantrip et coute un emplacement mais nest clairement désigné comme le sort preferé du lanceur.
( ca peut etre une boule de feu si le niveau est atteind et lancé comme d'un enmplacement supérieur si c'est possible et stocker comme tel )

le truc c'est qu'en tant que MJ c'est mon job de faire en sorte que l'emploie d'un sort systematique de haut niveau ne soit pas la solution a tout.
donj a cette grande diversité qui fait que tout les sorts sont utiles de façon sporadiques.

et en plus je ritualise tous les sorts donc si un mage a un livre de sort contenant le sort requis et qu'il peut l'apprendre et le stocker dans ses emplacements il peut le lancer de facon rituelle.

en fait je n'ai jamais aimer l'aspect stockage d'emplacement de sort. c'est un reliquat d'une tres vieille mécanique de jeu. en réalité la mémoire d'un individu ne fonctionne pas comme un disque dur qui a un maximum de stockage et qui a besoin d'une mémoire de travail. Au contraire, la pratique répété encre un savoir. un schema ou une méthode. je trouve ca illogique d'oublier un sort en l'utilisant. car plus on utilise sa mémoire plus elle fixe le souvenir. donc je préfere favoriser l'usage répété comme c'est d'ailleurs le cas pour les cantrips selon les regles standards.

l'usage d'un livre de sort pour lancer un rituel permet de ne mémoriser que les grandes lignes d'un sort complexe et puissant et de se servir du livre pour pratiquer le rituel en tant voulu. l'usage de la magie en combat a forcer les créateurs a lancer des sorts rapidement quelque soit leur puissance. ce qui est pratique mais totalement cassant ( je trouve ) pour l'immersion. surtout pour des sorts rarement lancé et en considérant que les sorts ne sont jamais rééllement raté ( c'est le jet pour touché qui rate ou la sauvegarde de la cible qui reussit, le sort lui reussit toujours selon le systeme )

a cet égard je trouve l'ensorceleur et l'occultiste bien plus logique dans leur conception mais ils sont tous deux bien plus récents que le mage.
on peut meme dire que l'on constate l'évolution des éditions du jeu a ses types de lanceurs de sort. le mage a été le premier puis le pretre puis le druide, puis l'ensorceleur, puis l'occultisme. ( je met de coté le paladin et le rodeur car le premier fonctionne comme le pretre et le second n'a jamais été clair dans sa magie parfois druide parfois mage )

donc en conception le mage est le plus ancien et est le plus mécaniquement comptable et le moins intuitif. il n'est intéressant que par sa grande diversité de spécialisation ( un autre sujet que les sont les écoles ) et la puissance des sorts qu'ils peut mélanger en ignorant ses propres spécialisations. J'ai donc décider dans ma pratique du jeu de le modifier pour le moderniser. Pour moi les mages n'ont plus de livre de sort personnel. Ils ont acces a tous les livres de sort qui leur tombe sous la main et peuvent lancer tout sort lu directement en rituel. en contrepartie, ils mémorisent moins de sorts. La complexité du sort n'étant pas un probleme puisque deja limité par la progression du mage sur l'apprentissage arcanique de part la monté en niveau et la complexité des sorts qui dépassent sa comprehension des principes de la magie profanes tant qu'il n'a pas atteint le savoir adéquat.
Modifié en dernier par Kiel le dim. févr. 12, 2023 9:37 am, modifié 1 fois.
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Re: Règles maisons

Message par toon »

Kiel a écrit : dim. févr. 12, 2023 9:21 am et en plus je ritualise tous les sorts donc si un mage a un livre de sort contenant le sort requis et qu'il peut l'apprendre et le stocker dans ses emplacements il peut le lancer de facon rituelle.
donc il le lance gratuitement sa,s dépenser d'emplacement ?
en fait je n'ai jamais aimer l'aspect stockage d'emplacement de sort. c'est un reliquat d'une tres vieille mécanique de jeu. en réalité la mémoire d'un individu ne fonctionne pas comme un disque dur qui a un maximum de stockage et qui a besoin d'une mémoire de travail. Au contraire, la pratique répété encre un savoir. un schema ou une méthode. je trouve ca illogique d'oublier un sort en l'utilisant. car plus on utilise sa mémoire plus elle fixe le souvenir. donc je préfere favoriser l'usage répété comme c'est d'ailleurs le cas pour les cantrips selon les regles standards.
Heu..pas tout à fait. Les emplacements de sorts représentent plutôt une réserve d'énergie. Tu peux parfaitement lancer le même sort plusieurs fois par jour tant que tes emplacements te le permettent. Et le matin, les révisions de sorts ne sont utiles que si tu veux changer les sorts en tête. JE crois que c'est la 3ieme Ed qui a apporté cela et allégé considérablement ce qui se faisait en 1ed et 2ed.

nb: je ne critique pas du tout tes choix hein, c'est juste que je m'interroge ;)
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Re: Règles maisons

Message par Kiel »

merci de prendre des gants mais j'avais bien compris tes remarques comme étant constructives.
il faut que je fasse plus attention en éditant mes commentaires. tu réponds vite. j'ai été surpris.

c'est effectivement des remarques personnelles dans un choix personnels dans un univers personnalisé en fonction.
...On a clairement dérivé ( par ma faute ) du sujet initial... mes excuses a la communauté.

le comprend cette notion de reserve de magie mais c'est un cache misere selon moi. c'est un excuse de la 3eme. certe intelligente mais une excuse tout de meme. le fait est que ca reste un quota mécanique plutot qu'une approche logique. mais bref j'admet volontier que c'est un héritage de conception qu'il faut assumer et surement modifier en douceur au fil des éditions pour ne pas choquer les puristes. ( dont je n'ai jamais fait parti malgres des années de pratiques. j'avais deja bidouiller tout ca dans ma version ADD2.5 à l'époque de Dark sun ) :D

et oui un seul sort est lancable a volonté. les autres une fois. et tous les sort trouvables dans un livre de sort sont lancables par rituel.
par contre je n'ai pas été clair. ca ne soncerne que la pratique des mages. les ensorceleurs ne changent pas. pas plus que les pretres et autres

du coup j'édite mon premier post sur ce sujet pour préciser. cela l'allonge encore mais je me sent obliger de me justifier et préciser pour aider a la compréhension les gens courageux qui m'auront lu.

Merci
perywan
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Re: Règles maisons

Message par perywan »

Bonjour ,voici les différentes règles que j'ai changées en raison de ma volonté d'introduire plus d'objets magiques dans mes campagnes:
1) en ce qui concerne les pv , tout le monde a la moyenne monstres y compris. ->facilité de tester les cbts, pas de mauvaise surprise pour les joueurs
2) En cas de mort, vous recommencerez un nouveau personnage dont le niveau sera égal au niveau du personnage le plus bas, avec les xp correspondants au début de ce niveau. (Rien ne sert de mourir, il faut survivre à point)
Les objets d’un personnage mort disparaissent par magie aussitôt sauf les objets de quête. Il apparaît pour le nouveau personnage des armes magiques, armures magiques, boucliers magiques ou autre objet magique en parallèle aux possessions des autres joueurs, et de toutes manières, toujours inférieures aux possessions du personnage qui vient de mourir et inférieures ou égales au personnage le moins fourni en objets magiques.
-> frustration moins grande
3) Règle de l’esquive : Cette règle est abandonnée complètement. Elle est remplacée comme suit : elle est interdite pour les personnages en armure lourde ou intermédiaire. Elle est autorisée pour les personnages qui ont une armure légère et sans armure contre les ennemis que vous pouvez voir mais limitée comme suit : la 1ère esquive au cours d’un même round est à DD 5 dextérité, la 2ème au cours d’un même round: DD10 dextérité ; la 3ème au cours d’un même round DD15 dextérité et toutes les autres au cours d’un même round à DD20 dextérité -> cela me permet de ne pas avoir l'impression de jouer a wow avec un tank devant
4) L’unique monnaie est la PO. Toute valeur du player indiquant PC, PA, PE, PP doit être transformée en PO en arrondissant toujours au supérieur avec toujours un minimum de 1 PO.. De plus, le poids de la PO est de 10 grammes -> facilité
5)règle suivante gérant les monstres absorbant des PV jusqu’à long repos :
Après un long repos, on ne peut récupérer qu’un dé de vie plein + constitution.
Après un long repos, on ne peut récupérer qu’ 1D4 de points de caractéristique.-> hééé oui c'est dur les mv
6): Après un combat, on récupère toutes les lances, la moitié des flèches, le quart des carreaux et aucune bille (cf taille de la munition)-> facilité
7) pour les chutes: je n’utilise pas la règle du player, j’utilise la formule ( m – 5 ) x ( m – 4 ) où m représente le nombre de mètres de chute. hééé oui ca fait mal de tomber
Bon je mettrai mes autres changements plus tard concernant encombrement poison immunité résistance sorts supprimés chance et autres élucubrations
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rolly
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Re: Règles maisons

Message par rolly »

* Réussite critique: étendu aux jets de compétences. Permet d'obtenir un effet supplémentaire inattendu mais en général apprécié.
* Echec critique: étendu aux jets de compétences. Une complication survient au choix du mj.
* Karma: chaque échec critique que le joueur accepte de subir octroie un point de karma à son personnage.

* Utilisation d'un point de karma:
- relancer un jet. (et devoir accepter le nouveau résultat sans retour en arrière possible)
- obtenir une faveur mineure d'un personnage non-joueur peu important.
- éveiller/discuter avec un esprit mineur, un genus loci/fées des maisons, l'âme d'un objet, etc...
- ressentir le potentiel magique d'un objet
* toutes les utilisations habituelles du point d'inspiration mais uniquement pour sa propre personne. (en rp, un objet sensé contenir le karma en question est désigné comme fétiche porte-bonheur)

*Utilisation de deux points de karma:
- lancer un dé supplémentaire et choisir entre les deux résultats.
- obtenir une faveur mineur d'un pnj important, ou une faveur importante d'un pnj mineur
- discuter avec un esprit majeur, ou obtenir d'un esprit mineur une action concrète
- connaître les capacités magiques d'un objet (sans forcement savoir les utiliser)
* toutes les utilisations habituelles du point d'inspiration transférable à un compagnon d'arme. (en rp, un objet sensé contenir le karma en question est transmis du donneur au receveur)

*Utilisation de trois points de karma:
- lancer un dé supplémentaire et cumuler les deux résultats
- obtenir une faveur importante d'un pnj important
- obtenir une action concrète d'une entité majeure, parangon, avatar, aspect, déité mineur
- manier les capacités magiques d'un objet, connaître son histoire, celle de son créateur et de son dernier utilisateur
* toutes les utilisations habituelles du point d'inspiration pour l'ensemble de l'équipe. (en rp, un objet sensé contenir le karma en question est sacrifié pour le bien de tous)

*un pj ne peut cumuler plus de 3 points de karma à la fois. Les personnages ayant le plus de karma attire naturellement la chance/la malchance. Si une créature attaque un pj au hasard, ce sera celui ayant le plus de karma. Si un volontaire est désigné (lol) ce sera celui ayant le plus de karma. Si un pnj doit donner une récompense indifféremment à n'importe quel personnage, ce sera celui qui a le plus de karma, etc... le karma, c'est parfois une bonne, parfois une mauvaise chose.
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Kekemousse
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Re: Règles maisons

Message par Kekemousse »

Bonsoir à tous,

Je cherche une petite house-rule ( ou une règle d'un livre que je ne connais pas) pour contrebalancer un évènement dans ma campagne.
Les PJs vont arriver, et pour longtemps, dans une zone où la magie est très instable. Pour représenter ceci, je compte faire en sorte que tous les sorts lancés puiss déclencher un pic de magie sauvage ( le groupe a un ensorceleur du Phoenix, un barde et un rodeur)
Pour "compenser" ceci, je voudrais savoir ce que je pourrais mettre en place pour mes classes martiales ( un moine, et potentiellement un roublard).

Est-ce que vous avez une idée ?

Merci
Teppic
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Re: Règles maisons

Message par Teppic »

Kekemousse a écrit : jeu. janv. 18, 2024 9:22 pm Bonsoir à tous,
Je cherche une petite house-rule ( ou une règle d'un livre que je ne connais pas) pour contrebalancer un évènement dans ma campagne.
Les PJs vont arriver, et pour longtemps, dans une zone où la magie est très instable. Pour représenter ceci, je compte faire en sorte que tous les sorts lancés puiss déclencher un pic de magie sauvage ( le groupe a un ensorceleur du Phoenix, un barde et un rodeur)
Pour "compenser" ceci, je voudrais savoir ce que je pourrais mettre en place pour mes classes martiales ( un moine, et potentiellement un roublard).
Est-ce que vous avez une idée ?
Merci
Qu'entends-tu par "compenser"? Et quelles sous-classes sont le moine et le roublard?
Pour le moine, je ferais une table d'effets spéciaux inspirés des capacités spéciales des moines, pouvant survenir lors d'utilisation de Ki. Téléportation, paralysie, disparition, effet magique, etc.
Pour le roublard, c'est assez simple avec l'arnaqueur arcanique et l'âme acérée (je ferais un jet sur la table de magie sauvage), mais plus compliqué avec les autres sous-classes pas du tout magiques. Pourrait-il se voir affublé d'un esprit féérique ou autre qui s'est entiché de lui et provoque des effets aléatoires?