Dungeon Master's Guide
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- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Dungeon Master Guide
6 pages sur le "mapping" au total (nettement plus que les 3 pages expliquant la nature d'un Md et son rôle...) ! Je me demande quelle sera son contenu ( des techniques pour tracer le plan d'un donjon ? -p. 102 à 106) et son degré de pertinence pour exécuter le jeu. Oui, parce que la section "Random Dungeons" aura déjà, je pense, son lot d'informations à ce sujet...
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- Niv 4 - Hacheur de gobelours
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Re: Dungeon Master Guide
Salut,
Intéressant ce sommaire. Malheureusement, ce ne sera pas assez pour juger cet ouvrage. On peut avoir dans chaque chapitre des informations intéressantes et exploitables, comme l'inverse.
Bref, on a encore le droit à notre construire une aventure, des PNJ, notre monde, etc. Ceux qui ont déjà un DMG peuvent s'en passer.
Ensuite - comme quoi le marketing est important - ils ont mis des infos de première nécessité pour jouer (comme d'hab') : outre les OM, on a les pièges, les poisons, l'environnement et compagnie. Eléments obligeant quasiment l'achat.
Finalement, on n'aura sûrement pas de nouveautés, ou très peu, pour un DMG. Comme quoi, le contenu d'un bouquin d'un Core répond à certaines règles.
Bref, on aura pas plus, mais pas moins !
Random donjon... Lol, ça fait longtemps que je regarde plus ces chapitres.
On invente son donjon soit en réfléchissant dessus en préparation de partie, soit à la volée en réalisant une succession cohérente. Et pour les fainéants ou les non-imaginatifs avec Random Dungeon Generator.
Cordialement,
Rhaps'
ps : D'ailleurs, on retrouve les OM dans le DMG, à l'inverse de Pathfinder. Sûrement parce qu'il est apparu qu'on vendait moins bien un DMG sans les OM.
Intéressant ce sommaire. Malheureusement, ce ne sera pas assez pour juger cet ouvrage. On peut avoir dans chaque chapitre des informations intéressantes et exploitables, comme l'inverse.
Bref, on a encore le droit à notre construire une aventure, des PNJ, notre monde, etc. Ceux qui ont déjà un DMG peuvent s'en passer.
Ensuite - comme quoi le marketing est important - ils ont mis des infos de première nécessité pour jouer (comme d'hab') : outre les OM, on a les pièges, les poisons, l'environnement et compagnie. Eléments obligeant quasiment l'achat.
Finalement, on n'aura sûrement pas de nouveautés, ou très peu, pour un DMG. Comme quoi, le contenu d'un bouquin d'un Core répond à certaines règles.
Bref, on aura pas plus, mais pas moins !
Random donjon... Lol, ça fait longtemps que je regarde plus ces chapitres.
On invente son donjon soit en réfléchissant dessus en préparation de partie, soit à la volée en réalisant une succession cohérente. Et pour les fainéants ou les non-imaginatifs avec Random Dungeon Generator.
Cordialement,
Rhaps'
ps : D'ailleurs, on retrouve les OM dans le DMG, à l'inverse de Pathfinder. Sûrement parce qu'il est apparu qu'on vendait moins bien un DMG sans les OM.
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Re: Dungeon Master Guide
Il y avait bien une erreur. Voici le nouveau sommaire, avec des pages en plus !blueace a écrit :J'ai l'impresion qu'il y a un pb sur le sommaire avec les numéros de pages.
Ca ne semble pas coller pile-poil avec le dernier extrait sur les explosifs.
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Re: Dungeon Master Guide
Je ne connaissais pas ce lien, absolument génial, merci !Rhapsode a écrit :
Random donjon... Lol, ça fait longtemps que je regarde plus ces chapitres.
On invente son donjon soit en réfléchissant dessus en préparation de partie, soit à la volée en réalisant une succession cohérente. Et pour les fainéants ou les non-imaginatifs avec Random Dungeon Generator.
Possible mais pas que, les OM sont typiquement du domaine du DM.ps : D'ailleurs, on retrouve les OM dans le DMG, à l'inverse de Pathfinder. Sûrement parce qu'il est apparu qu'on vendait moins bien un DMG sans les OM.
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- Niv 4 - Hacheur de gobelours
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Re: Dungeon Master Guide
De rien. C'est vrai qu'on ne peux penser que du bien de cet outil.toon a écrit :Je ne connaissais pas ce lien, absolument génial, merci !Rhapsode a écrit :
Random donjon... Lol, ça fait longtemps que je regarde plus ces chapitres.
On invente son donjon soit en réfléchissant dessus en préparation de partie, soit à la volée en réalisant une succession cohérente. Et pour les fainéants ou les non-imaginatifs avec Random Dungeon Generator.
(Mouais, à la limite, ce n'est pas en français... Mais, bon faut pas jouer aux éternels contrariés.)
On est bien d'accord. J'ai crié à l'hérésie quand je m'en suis aperçu*.Possible mais pas que, les OM sont typiquement du domaine du DM.ps : D'ailleurs, on retrouve les OM dans le DMG, à l'inverse de Pathfinder. Sûrement parce qu'il est apparu qu'on vendait moins bien un DMG sans les OM.
Et si ça se trouve ils n'ont même pas regardé les chiffres de ventes de Pathfinder, et encore moins les analyser.
N'empêche que même si c'est inconscient, ça reste du bon marketing.
*D'un autre côté, ça se comprend. Les joueurs finissent par vouloir regarder les OM, juste pour se donner envie (comme des rôlistes qui lorgnent les catalogues BBE et SD, mince ce sont les mêmes). Bref, du coup ils devaient prendre en main le DMG et donc avoir en leur possession le grimoire, source de tous nos pouvoirs, recueillant toutes les autres informations qui échapperaient à l'entendement de joueurs naïfs et curieux. Informations qui consumeraient leurs naïvetés, leur offriraient un regard nouveau sur notre pratique du jdr, notre maîtrise et le scénario, informations qui les mèneraient aux abords d'une folie latente...
Mouais, il aurait mieux valu dissimuler nos bestiaires de leurs yeux impies.
Cordialement,
Rhaps'
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Re: Dungeon Master Guide
Concernant les objets à charges rechargeables (par exemple, l’anneau d’étoiles filantes - l’anneau regagne 1d6 charges quotidiennement à l’aube - ou encore la main ou l’œil de Vecna - tous 2 ont 8 charges et à l’aube, ils regagnent 1d4+4 charges à l’aube aussi -) j’ai lu un commentaire assez intéressant à ce sujet. Bref, il peut y avoir deux manières de gérer cela. Un, le joueur tire lui-même le nombre de charges que l’objet regagne et connaît donc par conséquent exactement le nombre de charges à dépenser ou deux, c’est le Mj qui tire secrètement les nombres de charges ainsi regagnés laissant à tout moment le Pj anxieux lors de l’utilisation d’une charge ou plusieurs charges de l’objet en question. Fonctionnera-t-il ou ne fonctionnera-t-il pas…
Et vous, vous préférez quelle manière ?
Et vous, vous préférez quelle manière ?
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- Niv 4 - Hacheur de gobelours
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Re: Dungeon Master Guide
Ça dépend du ton que tu veux donner.
Si tu veux jouer survival, il peut être intéressant de tirer derrière l'écran.
Si tu veux jouer tactique, mieux vaut que les joueurs connaissent toutes les ressources de leur PJ (bien que...).
Cordialement,
Rhaps'
Si tu veux jouer survival, il peut être intéressant de tirer derrière l'écran.
Si tu veux jouer tactique, mieux vaut que les joueurs connaissent toutes les ressources de leur PJ (bien que...).
Cordialement,
Rhaps'
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Re: Dungeon Master Guide
Bien que non catégorique, j'ai une petite tendance à préférer le jeu "intelligent" (les joueurs gèrent leurs ressources). Mais en tous cas il convient de garder à l'esprit que le même objet est moins puissant si l'on ne sait pas combien de fois il peut être utilisé.
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- Niv 4 - Hacheur de gobelours
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Re: Dungeon Master Guide
Très bonne remarque !Leif a écrit :Bien que non catégorique, j'ai une petite tendance à préférer le jeu "intelligent" (les joueurs gèrent leurs ressources). Mais en tous cas il convient de garder à l'esprit que le même objet est moins puissant si l'on ne sait pas combien de fois il peut être utilisé.
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- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: Dungeon Master Guide
À ce compte-là, certes de l’ordre du house rule, on peut aussi ajouter une couche d’attunement supplémentaire. Par exemple, au départ il faut oui se trancher la main pour se greffer la main de Vecna afin qu’elle devienne un nouvel appendice fonctionnel pour ainsi être lié à l'artefact et utiliser ses pouvoirs, mais un nécromancien ou un prêtre (clerc, pardon ) en ayant accès au domaine de la mort, pourrait mieux dompter les dits pouvoirs comme connaitre toujours machinalement le nombre de charges restant.
Une autre avenue serait simplement d’imposer la taxe d’un sort d’Identification ; d’ailleurs, le sort prévoit cela…
Une autre avenue serait simplement d’imposer la taxe d’un sort d’Identification ; d’ailleurs, le sort prévoit cela…
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert une liaison pour être utilisé, et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.
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Re: Dungeon Master Guide
Ce que je trouve dommage, c'est que DD5 n'ait pas simplifié cet aspect de gestion. Il y avait pourtant moyen, dans la lignée des "recharges" des pouvoirs plus puissants. Ainsi, tenir le compte du nombre de rounds (1d4+1) entre 2 souffles de dragon ajoute un de la lourdeur car il faut gérer un compteur, là où une "recharge sur 5-6" permet à peu près la même fréquence d'utilisation, mais avec un côté ludique en plus et une lecture directe sur le dé.
Pour les recharges des OM, ils auraient pu nous pondre un truc du genre "discharge 1/6". A chaque utilisation, on tire un d6 (ou 4, 12, 20 …). Sur un 1, l'objet fait "pouf" et il est vide. Ca me semble insuffler davantage de liberté dans le style de jeu, libère de la contrainte d'avoir un compteur de ressources de plus, et offre l'avantage de rendre la magie davantage magique et capricieuse à l'opposé d'en faire une ressource de type technologique et fiable. En tout cas, ça colle mieux à la vision que j'ai de ce que devrait être le rapport des PJs avec une force difficile à tout à fait maîtriser.
Pour les recharges des OM, ils auraient pu nous pondre un truc du genre "discharge 1/6". A chaque utilisation, on tire un d6 (ou 4, 12, 20 …). Sur un 1, l'objet fait "pouf" et il est vide. Ca me semble insuffler davantage de liberté dans le style de jeu, libère de la contrainte d'avoir un compteur de ressources de plus, et offre l'avantage de rendre la magie davantage magique et capricieuse à l'opposé d'en faire une ressource de type technologique et fiable. En tout cas, ça colle mieux à la vision que j'ai de ce que devrait être le rapport des PJs avec une force difficile à tout à fait maîtriser.
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- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses
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Re: Dungeon Master Guide
La bonne nouvelle, c'est que DD5 rend possible ce genre de règle maison.Gobelure a écrit :... En tout cas, ça colle mieux à la vision que j'ai de ce que devrait être le rapport des PJs avec une force difficile à tout à fait maîtriser.
Pour le moment, je joue sans OM (je n'ai pas envie de bricoler un truc avant la sortie officielle du DMG) et je ne trouve pas que mes joueurs sont affaiblis pour autant par rapport à leurs aventures. Que ce soit sous forme de compteurs où sous que ce soit aléatoire, cela ne devrait pas déséquilibrer le jeu.