Bonjour à tous, je souhaiterai vous présenter mon archétype de guerrierCe projet est placé sous licences créative commons :
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Siku56
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
02/07/2020
Siku56
Modifié le 22/08/19, Modifié le 23/08/19; modifié le 25/08/19; modifié le 27/08/19
V6
Briseur d’esprits
En tant que briseur d’esprits, vous avez passé du temps à apprendre comment blesser à la fois le corps et l’esprit de vos cibles. Pour cela, vous avez appris des sorts qui vous aident à briser les esprits et comment résister à vos propres effets.
Armes briseuses d’esprits
Au niveau 3, vous avez appris à imprégner vos armes de magie pour toucher l’esprit et non le corps de vos adversaires. Par une action bonus et pour une minute, vous pouvez rendre votre arme translucide laissant apparaître seulement son contour que l'on voit vaguement d'une couleur rose (votre arme conserve son bonus à l’attaque et aux dégâts si elle en a un, les créatures possédant la vision véritable ou la capacité de voir les objets invisibles peuvent alors voir votre arme sous sa forme véritable). Pour cette minute, vous pouvez utiliser une action bonus pour rendre votre arme translucide ou non. Pendant cette minute et tant que votre arme est translucide, tous les dés de dégâts de votre arme sont remplacés par des dés de dégâts psychiques et votre arme est considérée comme magique. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme translucide, vous pouvez lui infliger un point spécial nommé niveau d'esprit brisé (vous n'infligez pas de d6 dû à ce niveau pour cette attaque). Une fois par tour lorsque vous touchez une cible possédant un ou plusieurs point(s) d'esprit brisé, vous lui infligez 1d6 dégâts psychiques supplémentaires pour chaque point d'esprit brisé qu'elle possède du fait de votre capacité. A la fin de chacun de ses tours, une créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal au DD de sauvegarde contre vos sorts), enlevant un point d'esprit brisé qui l'affecte en cas de réussite. Les points d'esprit brisé que vous avez infligés disparaissent lorsque votre capacité se termine. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum une fois). Vous regagnez toutes les utilisations après un repos long.
Connaissances du briseur d’esprits
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de deux compétences au choix parmi Arcanes, Tromperie, Intimidation et Perspicacité.
De plus, vous gagnez la capacité de lancer certains sorts pour vous aider à briser l’esprit de vos ennemis. Vous choisissez des sorts dans la liste suivante comme indiquer dans le tableau. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un sort que vous connaissez par un autre sort du même niveau dans la liste. Vous pouvez lancer chaque sort un nombre fois égal à la moitié de votre modificateur d’Intelligence (arrondi à l’entier supérieur) entre deux repos longs à leur niveau le plus bas (minimum une fois pour chaque sorts). Votre caractéristique d’incantation est l’Intelligence et le DD de sauvegarde de vos sorts est égal à 8+votre modificateur d’Intelligence+votre bonus de maîtrise. Votre bonus à l’attaque avec un sort est égal à votre modificateur d’Intelligence+votre bonus de maîtrise.
Niveau | Sorts appris |
---|---|
3 | 1 de niveau 1 |
7 | 1 de niveau 2 |
11 | 1 de niveau 3 |
15 | 1 de niveau 4 |
18 | 1 de niveau 5 |
Niveau 1 : Châtiment colérique, Duel forcé, Châtiment paralysant, Choc émotionnel
Niveau 2 : Couronne du dément, Arme spirituelle (dégâts psychiques), Zone de vérité, Force fantasmagorique, Rayon psychique, Peur occasionnelle
Niveau 3 : Malédiction (dégâts psychiques), Peur, Châtiment spirituel, Apparence monstrueuse
Niveau 4 : Assassin imaginaire, Confusion, Châtiment assommant, Châtiment étourdissant
Niveau 5 : Mission, Châtiment de bannissement (dégâts psychiques), Rêve, Domination d’humanoïde, Modification de mémoire, Vague psychique
Rabaissement
Au niveau 7, vous apprenez le sort mineur moquerie cruelle. De plus, vous pouvez lancer le sort par une action bonus une fois et vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir le relancer de cette manière.
Résistances du briseur d’esprits
Au niveau 10, vous avez appris à résister aux effets affectant votre esprit. Vous obtenez la résistance aux dégâts psychiques. De plus vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les conditions effrayé, étourdi et charmé.
Esprit impénétrable
À partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande force mentale. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous maîtrisez déjà ces jets de sauvegarde, vous maîtrisez au choix les jets de sauvegarde de Charisme ou d’Intelligence.
Maître briseur d’esprits
À partir du niveau 18, vous êtes devenu maître pour briser les esprits ce qui vous confère les avantages suivants :
• Vous êtes immunisé(e) aux dégâts psychiques.
• Vous obtenez l’expertise pour les deux compétences que vous avez choisies au niveau 3. Si vous la possédez déjà dans une ou deux des compétences, vous gagnez l’expertise dans une ou deux autres compétences de votre choix.
• Vous pouvez maintenant lancer vos sorts de briseur d’esprits un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos longs (minimum une fois).
Châtiment paralysant
Niveau 1- évocation
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysé jusqu'à la fin du sort. Par une action, cette dernière peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort.
Classe : paladin
Choc émotionnel
Niveau 1- enchantement
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée
Vous cherchez à déstabiliser la cible par vos paroles.
Vous ciblez une créature que vous pouvez voir et à portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit 4d6 dégâts psychiques ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Classes : barde, magicien
Rayon psychique
Niveau 2- évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un petit cylindre peint de couleur mauve ou rose)
Durée : Instantanée
Un rayon d'énergie mauve est envoyé en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible subit 4d8 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la cible ne peut plus prendre d’action bonus jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Classes : ensorceleur, magicien, sorcier
Peur occasionnelle
Niveau 2- enchantement
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de soie déchiré et un morceau d’os)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous tentez d’implanter la peur d’une créature ou d’un objet dans l’esprit de la cible.
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée du sort puis choisissez la personne ou l’objet qui fera l’objet de sa peur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature est effrayée par l’objet ou la personne que vous avez désigné lors de l’incantation. De plus tant que la créature ou l’objet est dans le champ de vision de la cible, elle subit 1d6 dégâts psychiques au début de chacun de ses tours. Lorsque la cible ne voit plus l’objet ou la créature, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours mettant un terme à l’effet qui l’affecte en cas de réussite. Si on rapproche l’objet qui effraye la cible de la cible ou que la créature qui effraye la cible se rapproche volontairement de la cible, le sort prend fin.
Classes : barde, magicien
Châtiment spirituel
Niveau 3 - évocation
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous lancez ce sortilège puis frappez la cible pour vous rendre flou aux yeux de celle-ci.
La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, elle subit 3d8 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde d’intelligence ou avoir un désavantage à son prochain jet d’attaque effectué contre vous pendant la durée du sort.
Classe : paladin
Apparence monstrueuse
Niveau 3- transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : V, S, M (un œil de chauve-souris ou une langue de gobelin)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous touchez une créature et lui donnez une apparence monstrueuse.
Choisissez une créature consentante que vous touchez. La créature choisie se métamorphose en une apparence que vous choisissez qui peut-être par exemple celle d’un démon, d’un dragon ou d’un minotaure puis elle obtient un désavantage à ses jets de caractéristique et jets de sauvegardes basés sur le Charisme. Elle obtient les avantages suivants :
• La créature choisie inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires à chaque fois qu’elle touche une cible lors d’une attaque de corps à corps.
• Toute créature qui touche la créature choisie lors d’une attaque de corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d6 dégâts psychiques ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Classes : barde, druide, magicien, rôdeur, sorcier
Châtiment étourdissant
Niveau 4 - évocation
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Vous frappez la cible et utilisez la magie de votre attaque pour l'étourdir.
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme frappe à la fois le corps et l'esprit de la cible, et lui inflige 3d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d'échec, elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.
Classe : paladin
Vague psychique
Niveau 5- évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (un tentacule de calamar ou de pieuvre)
Durée : Instantanée
Vous invoquez une vague d’énergie psychique qui prend la forme d’un cône de 18 mètres. Toutes les créatures situées dans ce cône doivent effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, une créature subit 6d6 dégâts psychiques et est étourdie. En cas de réussite, une créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas étourdie.
Classes : ensorceleur, magicien, sorcier