[Archétype martial] Briseur d'esprits --Validé

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Siku56
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[Archétype martial] Briseur d'esprits --Validé

Message par Siku56 »

Ce projet est placé sous licences créative commons :
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Projet collaboratif de manuel AideDD
Siku56

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

02/07/2020

Siku56
Bonjour à tous, je souhaiterai vous présenter mon archétype de guerrier

Modifié le 22/08/19, Modifié le 23/08/19; modifié le 25/08/19; modifié le 27/08/19
V6
Briseur d’esprits
En tant que briseur d’esprits, vous avez passé du temps à apprendre comment blesser à la fois le corps et l’esprit de vos cibles. Pour cela, vous avez appris des sorts qui vous aident à briser les esprits et comment résister à vos propres effets.

Armes briseuses d’esprits
Au niveau 3, vous avez appris à imprégner vos armes de magie pour toucher l’esprit et non le corps de vos adversaires. Par une action bonus et pour une minute, vous pouvez rendre votre arme translucide laissant apparaître seulement son contour que l'on voit vaguement d'une couleur rose (votre arme conserve son bonus à l’attaque et aux dégâts si elle en a un, les créatures possédant la vision véritable ou la capacité de voir les objets invisibles peuvent alors voir votre arme sous sa forme véritable). Pour cette minute, vous pouvez utiliser une action bonus pour rendre votre arme translucide ou non. Pendant cette minute et tant que votre arme est translucide, tous les dés de dégâts de votre arme sont remplacés par des dés de dégâts psychiques et votre arme est considérée comme magique. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme translucide, vous pouvez lui infliger un point spécial nommé niveau d'esprit brisé (vous n'infligez pas de d6 dû à ce niveau pour cette attaque). Une fois par tour lorsque vous touchez une cible possédant un ou plusieurs point(s) d'esprit brisé, vous lui infligez 1d6 dégâts psychiques supplémentaires pour chaque point d'esprit brisé qu'elle possède du fait de votre capacité. A la fin de chacun de ses tours, une créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal au DD de sauvegarde contre vos sorts), enlevant un point d'esprit brisé qui l'affecte en cas de réussite. Les points d'esprit brisé que vous avez infligés disparaissent lorsque votre capacité se termine. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum une fois). Vous regagnez toutes les utilisations après un repos long.

Connaissances du briseur d’esprits
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de deux compétences au choix parmi Arcanes, Tromperie, Intimidation et Perspicacité.
De plus, vous gagnez la capacité de lancer certains sorts pour vous aider à briser l’esprit de vos ennemis. Vous choisissez des sorts dans la liste suivante comme indiquer dans le tableau. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un sort que vous connaissez par un autre sort du même niveau dans la liste. Vous pouvez lancer chaque sort un nombre fois égal à la moitié de votre modificateur d’Intelligence (arrondi à l’entier supérieur) entre deux repos longs à leur niveau le plus bas (minimum une fois pour chaque sorts). Votre caractéristique d’incantation est l’Intelligence et le DD de sauvegarde de vos sorts est égal à 8+votre modificateur d’Intelligence+votre bonus de maîtrise. Votre bonus à l’attaque avec un sort est égal à votre modificateur d’Intelligence+votre bonus de maîtrise.
Niveau Sorts appris
3 1 de niveau 1
7 1 de niveau 2
11 1 de niveau 3
15 1 de niveau 4
18 1 de niveau 5
Liste : La description des nouveaux sorts est en bas
Niveau 1 : Châtiment colérique, Duel forcé, Châtiment paralysant, Choc émotionnel
Niveau 2 : Couronne du dément, Arme spirituelle (dégâts psychiques), Zone de vérité, Force fantasmagorique, Rayon psychique, Peur occasionnelle
Niveau 3 : Malédiction (dégâts psychiques), Peur, Châtiment spirituel, Apparence monstrueuse
Niveau 4 : Assassin imaginaire, Confusion, Châtiment assommant, Châtiment étourdissant
Niveau 5 : Mission, Châtiment de bannissement (dégâts psychiques), Rêve, Domination d’humanoïde, Modification de mémoire, Vague psychique

Rabaissement
Au niveau 7, vous apprenez le sort mineur moquerie cruelle. De plus, vous pouvez lancer le sort par une action bonus une fois et vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir le relancer de cette manière.

Résistances du briseur d’esprits
Au niveau 10, vous avez appris à résister aux effets affectant votre esprit. Vous obtenez la résistance aux dégâts psychiques. De plus vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les conditions effrayé, étourdi et charmé.

Esprit impénétrable
À partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande force mentale. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous maîtrisez déjà ces jets de sauvegarde, vous maîtrisez au choix les jets de sauvegarde de Charisme ou d’Intelligence.

Maître briseur d’esprits
À partir du niveau 18, vous êtes devenu maître pour briser les esprits ce qui vous confère les avantages suivants :
• Vous êtes immunisé(e) aux dégâts psychiques.
• Vous obtenez l’expertise pour les deux compétences que vous avez choisies au niveau 3. Si vous la possédez déjà dans une ou deux des compétences, vous gagnez l’expertise dans une ou deux autres compétences de votre choix.
• Vous pouvez maintenant lancer vos sorts de briseur d’esprits un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos longs (minimum une fois).

Châtiment paralysant
Niveau 1- évocation
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysé jusqu'à la fin du sort. Par une action, cette dernière peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort.
Classe : paladin

Choc émotionnel
Niveau 1- enchantement
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : Instantanée

Vous cherchez à déstabiliser la cible par vos paroles.
Vous ciblez une créature que vous pouvez voir et à portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit 4d6 dégâts psychiques ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Classes : barde, magicien

Rayon psychique
Niveau 2- évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un petit cylindre peint de couleur mauve ou rose)
Durée : Instantanée

Un rayon d'énergie mauve est envoyé en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible subit 4d8 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la cible ne peut plus prendre d’action bonus jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Classes : ensorceleur, magicien, sorcier

Peur occasionnelle
Niveau 2- enchantement
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de soie déchiré et un morceau d’os)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous tentez d’implanter la peur d’une créature ou d’un objet dans l’esprit de la cible.
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée du sort puis choisissez la personne ou l’objet qui fera l’objet de sa peur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature est effrayée par l’objet ou la personne que vous avez désigné lors de l’incantation. De plus tant que la créature ou l’objet est dans le champ de vision de la cible, elle subit 1d6 dégâts psychiques au début de chacun de ses tours. Lorsque la cible ne voit plus l’objet ou la créature, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours mettant un terme à l’effet qui l’affecte en cas de réussite. Si on rapproche l’objet qui effraye la cible de la cible ou que la créature qui effraye la cible se rapproche volontairement de la cible, le sort prend fin.
Classes : barde, magicien

Châtiment spirituel
Niveau 3 - évocation
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous lancez ce sortilège puis frappez la cible pour vous rendre flou aux yeux de celle-ci.
La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, elle subit 3d8 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde d’intelligence ou avoir un désavantage à son prochain jet d’attaque effectué contre vous pendant la durée du sort.
Classe : paladin

Apparence monstrueuse
Niveau 3- transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : V, S, M (un œil de chauve-souris ou une langue de gobelin)
Durée : Concentration, jusqu’à 10 minutes

Vous touchez une créature et lui donnez une apparence monstrueuse.
Choisissez une créature consentante que vous touchez. La créature choisie se métamorphose en une apparence que vous choisissez qui peut-être par exemple celle d’un démon, d’un dragon ou d’un minotaure puis elle obtient un désavantage à ses jets de caractéristique et jets de sauvegardes basés sur le Charisme. Elle obtient les avantages suivants :
• La créature choisie inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires à chaque fois qu’elle touche une cible lors d’une attaque de corps à corps.
• Toute créature qui touche la créature choisie lors d’une attaque de corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d6 dégâts psychiques ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Classes : barde, druide, magicien, rôdeur, sorcier

Châtiment étourdissant
Niveau 4 - évocation
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute

Vous frappez la cible et utilisez la magie de votre attaque pour l'étourdir.
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme frappe à la fois le corps et l'esprit de la cible, et lui inflige 3d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d'échec, elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.
Classe : paladin

Vague psychique
Niveau 5- évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : Personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (un tentacule de calamar ou de pieuvre)
Durée : Instantanée

Vous invoquez une vague d’énergie psychique qui prend la forme d’un cône de 18 mètres. Toutes les créatures situées dans ce cône doivent effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, une créature subit 6d6 dégâts psychiques et est étourdie. En cas de réussite, une créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas étourdie.
Classes : ensorceleur, magicien, sorcier
Modifié en dernier par Siku56 le 02 juil. 2020, 06:22, modifié 21 fois.
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BlackNata
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Re: [Archétype martial] Briseur d'esprits

Message par BlackNata »

Je trouve l'idée assez sympa, mais est-ce que tu ne pourrais pas mettre lame d'ombre (XGtE) au lieu de zone de vérité ? Je pense que ça serai mieux pour le perso et pour le roleplay :)
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Siku56
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Re: [Archétype martial] Briseur d'esprits

Message par Siku56 »

Je pense que tu as raison mais lame d'ombres n'est pas dans le SRD je crois mais sinon je peux mettre couronne du dément et ça reste dans l'idée de briser les esprits car ça oblige à attaquer ses alliés.
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BlackNata
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Re: [Archétype martial] Briseur d'esprits

Message par BlackNata »

Je disais lame d'ombre comme ça après tu peut effectivement mettre couronne du dément ou arme spirituelle (voir même arme spirituelle qui fait des dégâts psychiques ;) )
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Patherrn
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Re: [Archétype martial] Briseur d'esprits

Message par Patherrn »

J'ai... l'impression qu'il manque quelque chose. Je n'arrive pas à mettre le doigt dessus. Mais bref.
J'aime bien l'idée de départ, aussi, et la manière dont tu l'as faite. Je pensais au départ à un guerrier psionique un peu couteau suisse et je suis content de m'être trompé. Personnellement, je préfère "guerrier qui brise les esprits" que le "guerrier-psionique".

Au niveau 3, le guerrier gagne donc 2 compétences qu'il ne choisit pas. C'est étrange pour un guerrier de gagner autant mais c'est un choix. Personnellement, je l'aurai plus vu avec une compétence à choisir parmi 3, 4, c'est plus flexible et ça permettra de donner une seconde capacité niveau 3 plus puissante.
Il obtient aussi des sorts à lancer, une fois entre deux repos longs. Et ça par contre, c'est carrément faible, surtout à bas niveau. Au niveau 3, alors que d'autres on des sorts, des sorts mineurs et un lien avec une arme, des manœuvres ou carrément un critique qui tombe 2 fois plus souvent, le briseur d'esprit peut lancer un sort niveau 1 non choisi 1 fois entre 2 repos longs. Ça fait pas lourd, ça rappelle un peu trop le chevalier occulte et ça n'est pas très impactant.
Ah, je pense que je sais ce qui manque. Il manque d'une capacité phare obtenue au niveau 3 qui va directement influencer le style de combat du guerrier (et donc le différencier des autres). Quelque chose qui montrerait bien qu'il attaque directement l'esprit de son adversaire.

Pour le reste, j'ai pas grand chose à dire. On a une frappe divine de clerc, une capacité passive défensive plutôt puissante au niveau 10. Pour le niveau 15, il ne se passe rien s'il possède déjà la maitrise ? La volonté du samurai de l'UA peut être pas mal pour prendre exemple. Et enfin, au niveau 18, une amélioration plutôt sympa de tout ce qu'on a eu jusque là.

L'archétype en soi n'est pas déséquilibré, je pense, très (trop?) défensif, mais à mon avis, il manque clairement d'une capacité niveau 3 qui changera la vision qu'on se fait du personnage dès ce niveau.
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Re: [Archétype martial] Briseur d'esprits

Message par Siku56 »

J'ai posté une V2
J'espère ne pas l'avoir rendu trop abusé
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Siku56
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Re: [Archétype martial] Briseur d'esprits

Message par Siku56 »

Est-ce qu'il y a d'autres remarques ou je peux le mettre en demande de validation ?
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Ewylana
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Re: [Archétype martial] Briseur d'esprits

Message par Ewylana »

L'idée est bonne ! Je ne suis pas une spécialiste de l'équilibrage mais je me demande si l'histoire de la CA quand la lame est invisible ne rend pas la carac trop forte. Pour le reste, rien à dire. :)
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Patherrn
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Re: [Archétype martial] Briseur d'esprits

Message par Patherrn »

Re. J'ai relu le truc, et effectivement, ça me parait un peu trop fort.
Pour le niveau 3, pouvoir lancer les sorts un petit nombre de fois par jours (au lieu de 1), c'est plutôt sympa (d'ailleurs, tu devrais rajouter minimum 1 pour ceux avec des intelligences trop basses). Je trouve ça juste dommage qu'on ne puisse pas les choisir. Et puis, je m'imagine mal certains d'entre eux pour un briseur d'esprit... (Rêve, couronne du dément... ça me parait bien subtil tout ça ^^)
Le guerrier a sinon accès à 2 compétences (plus j'y pense, plus je me dis que c'est trop...) et la grande nouveauté:
Armes briseuses d’esprits
Au niveau 3, vous avez appris à imprégner vos armes de magie pour toucher l’esprit et non le corps de vos adversaires. Par une action bonus et pour une minute, vous pouvez rendre votre arme invisible (elle conserve son bonus à l’attaque et aux dégâts si elle en a un) sauf à vos yeux (les créatures possédant la vision véritable ou la capacité de voir les objets invisibles peuvent alors voir votre arme sous forme d’énergie psychique). Pour cette minute, vous pouvez utiliser une action bonus pour rendre votre arme visible ou invisible. Pendant cette minute et tant que votre arme est invisible, tous les dés de dégâts de votre arme sont remplacés par des dés de dégâts psychiques et votre arme est considérée comme magique. De plus, la CA de votre adversaire lorsque vous l’attaquez avec votre arme invisible est égal à son score de Sagesse, Charisme ou Intelligence (au choix de l’adversaire)+son bonus de maîtrise s’il maîtrise les jets de sauvegarde de la caractéristique choisie. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d’intelligence. Vous regagnez toutes les utilisations après un repos long.
Et ça, c'est rigolo. Beaucoup trop compliqué / fort tel quel, je pense, mais très rigolo. C'est trop fort car certains monstres sont beaucoup trop trivialisés. Prenons un petit monstre courant que tous les aventuriers rencontrent: la tarrasque. Avec tout ça, elle perd 5 points de CA. C'est énorme! Ou, pour prendre un exemple plus simple, un gobelin perd 3 de CA. Et puis ça cause plein de problèmes mécaniques derrière de faire un recalcul de la CA de cette manière...
Ça ressemble un peu à un sort à jet de sauvegarde en fait. Mais inversé. Dans ce cas, si on part là-dessus, il serait plus simple de carrément dire qu'au lieu de faire un jet d'attaque, on peut faire faire à la créature un jds et la créature se prend l'attaque en cas d'échec. Mais dans ce cas, on court le risque d'avoir un guerrier qui ne travaille même plus ses aptitudes martiales, ce qui est ballot, pour un guerrier.
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Re: [Archétype martial] Briseur d'esprits

Message par Siku56 »

J'ai mis une V3 où il y a une liste de sorts pour faire son choix dont certains inventés
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Ewylana
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Re: [Archétype martial] Briseur d'esprits

Message par Ewylana »

Question de pure curiosité :
Siku56 a écrit :Vague psychique
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Pourquoi un tentacule de calamar ou de pieuvre ?
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Re: [Archétype martial] Briseur d'esprits

Message par Siku56 »

Parce que le flagelleur mental à un effet un peu similaire et que c'est un homme-pieuvre
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