Le Fascinateur (archétype de Guide) [Validé]

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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mictrepanier
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Le Fascinateur (archétype de Guide) [Validé]

Message par mictrepanier »

guide: viewtopic.php?f=41&t=6155


Votre arme principale n’est pas la dague mais votre charisme (par l'hypnotisme). D’anciens généraux, politiciens et orateurs peuvent être attirés par cette voie.
Toutes les capacités hypnotiques ci-dessous utilisent le charisme comme caractéristique de base, avec des jets de sauvegarde standard pour y résister de 8+ maîtrise + modificateur de sagesse. Des créatures qui ne peuvent être charmées, ou ne peuvent vous voir et/ou entendre (selon l'effet) sont immunisées à cet effet. Nulle concentration ou composantes matérielles ne sont requises.

Armure du Fascinateur Dès le 3e niveau, votre seule présence (vision) peut distraire une créature qui vous attaque. Vous pouvez ajouter votre modificateur de charisme à votre CA contre une attaque au corps-à-corps quand une créature vous frappe, en utilisant votre réaction, ce qui peut éventuellement causer une attaque manquée. La CA ne peut excéder 16 grâce à cette capacité (18 au niveau 13). ajout: Une attaque manquée à cause de cette capacité cause un total de points de dégâts psychiques à l'attaquant égal au modificateur de charisme du guide.

Manipulation des émotions
Au 7e niveau, vous avec le chic avec les mots et pouvez manipuler par hypnotisme les émotions de ceux qui vous entourent, dans un rayon de 1,5 mètre. Après un discours d'un tour (une action), vous pouvez émuler comme capacité non magique le sort calmer les émotions. Cet effet est utilisable une fois, puis demande un repos court ou long avant d'être utilisée de nouveau. L'effet dure une heure.

Vous pouvez alternativement rendre une créature hostile à des créatures de votre choix (inversant l'effet du sort calmer les émotions), après un discours d'un tour (une action). Dans ce cas, l'effet dure une minute, ne demande pas de concentration et est annulée d'un claquement de doigts. Cet effet est utilisable une fois puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.

Balise hypnotique
Au 13e niveau, par une action, vous pouvez tenter d'attirer un créature de grande taille et inférieure dans un rayon de 9 mètres. La créature doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Vous induisez un besoin urgent de vous approcher à 1,5 mètres. Une créature visée doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou utiliser son action dans les tours suivants pour se foncer droit devant jusqu'à vous, peu importe le danger (actions à effectuer en ordre de possibilité: foncer, overrun (action optionnelle du guide du maître, ne provoque pas d'Ao), bousculer). Une fois réussi, la créature ne peut volontairement d'éloigner de vous mais peut agir à sa guise, mais ne peut vous attaquer directement ou indirectement par un sort de zone. Si vous causez des dégâts à la créature ou lui nuisez de façon évidente , elle peut relancer le jet de sauvegarde. Un jet réussi termine l'effet, la créature reconnaissant l'effet comme hypnotique. Des Créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées à cet effet. Réussir le jet de sauvegarde immunise une créature à l'effet pour 24h. L'effet dure 1 minute et demande de la concentration. Cet effet est utilisable deux fois puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.

Hypnotisme de Masse
Au 17e niveau, après un discours de 10 minutes et plus, pour toutes les créatures non hostiles qui peuvent vous entendre dans un rayon de 50 mètres (ou plus si des relais sont utilisés), vous pouvez implanter une suggestion (selon les modalités du sort homonyme) de votre choix dans l'esprit de toute créature qui rate un jet de sauvegarde de sagesse. L'effet est utilisable une fois, puis demande un court ou long repos avant d'être utilisé de nouveau. L'effet dure une heure.
Modifié en dernier par mictrepanier le 26 oct. 2020, 13:06, modifié 15 fois.
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Re: Le Fascinateur (archétype de Guide)

Message par mictrepanier »

La CA plus élevée devrait amener à un guide qui est plus près du combat.
L'hypnotisme est une technique rapprochée de contrôle mental... Il faut voir ou entendre très bien le fascinateur! Pour les capacités de niveau 3 et 7 pour le moins.

J'ai des habilités plus puissantes que les autres archétypes, mais plus risquées. ex: niveau 13... Il peut y avoir un précipice devant l'hypnotisé!

Pour le niveau 17- le fascinateur a une capacité extrêmement puissante mais limitée: lever une foule. Au niveau 17, les héros sont souvent des leaders, donc c’est thématique...
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Sir Draconis
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Re: Le Fascinateur (archétype de Guide)

Message par Sir Draconis »

Petite question pour la capacité Armure du fascinateur :
le bonus de charisme reste-t-il jusqu'à la fin du tour ou n'est-il présent que pour l'attaque en question ?

"Au 17e niveau, après un discours de 10 minutes et plus, toutes les créatures non hostiles qui peuvent vous entendre dans un rayon de 50 mètres (ou plus si des relais sont utilisés)." Il doit manquer un verbe.
"Au 17e niveau, après un discours de 10 minutes et plus, vous pouvez ...... toutes les créatures non hostiles qui peuvent vous entendre dans un rayon de 50 mètres (ou plus si des relais sont utilisés)."
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Re: Le Fascinateur (archétype de Guide)

Message par mictrepanier »

Sir Draconis a écrit : 28 sept. 2020, 18:00 Petite question pour la capacité Armure du fascinateur :
le bonus de charisme reste-t-il jusqu'à la fin du tour ou n'est-il présent que pour l'attaque en question ?

[ Pour l'attaque en question! Un peu comme le don de bretteur défensif! ]

Corrigé la phrase 17e niveau.
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Re: Le Fascinateur (archétype de Guide)

Message par Sir Draconis »

Je ne trouve pas le don en question :ouf:

Sinon, tu pourrais le formuler comme dans la description de la capacité Déviation arcanique du mage de guerre :
"Lorsque vous êtes touché par une attaque ou que vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un bonus de +2 à votre CA contre cette attaque"
Pour chipoter avec les fautes :mad: :
(inversant l'effet du sort calmer les émotions. L'effet dure une minute.
Il manque la parenthèse.

Il y a quelques autres fautes mais j'ai la flemme.

La capacité de niveau 13 me parait un peu forte, il n'y a aucune limitation au nombre de lancers ?

Je trouve cet archétype plutôt cool, et grand bravo pour le travail sur ta classe de guide !!!
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Re: Le Fascinateur (archétype de Guide)

Message par mictrepanier »

Duelliste défensif, mon erreur.

Au lieu de +maitrise, c'est +charisme. Un peu plus fort, mais le guide n'est pas un guerrier...
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Re: Le Fascinateur (archétype de Guide)

Message par mictrepanier »

Duelliste défensif, mon erreur.

Au lieu de +maitrise, c'est +charisme. Un peu plus fort, mais le guide n'est pas un guerrier... Avec un bonus en CA, le guide devrait avoir une capacité corps à corps (la prochaine est au niveau 7). L'armure cause aussi des dégâts psychiques de charisme points ? Est-ce un incitatif, alors que le guide peut agir de loin (aider et guérir).
La capacité de niveau 13 me parait un peu forte, il n'y a aucune limitation au nombre de lancers ?
Le sort attirance est de niveau 8, prend du temps et dure longtemps. Cette capacité est plus limitée, et pour 1 personne. Au niveau 13, c'est donc l'équivalent d'un sort de 7e niveau...

J'avais oublié: je rajoute: Cet effet est utilisable une fois, puis demande un repos court ou long avant d'être utilisée de nouveau.
L'effet dure 1 minute et demande de la concentration.

Ajouts soulignés.
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Re: Le Fascinateur (archétype de Guide)

Message par mictrepanier »

Message à destination de mictrepanier :
Tacticien

Esprit vif
À partir du niveau 3, vous obtenez un avantage à vos jets d’initiative

Tactique de protection
À partir du niveau 3, Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de l’un de vos alliés dans un rayon de 9 mètres, vous pouvez permettre à cet allié d’utiliser sa réaction pour imposer un désavantage au jet de l'attaque qui le vise. Si un bouclier n'est pas utilisé, cet allié devra prendre l'action esquiver à son prochain tour (la réaction comptant pour une esquive anticipée).

Niveau 7
Frappe ciblée
À partir du niveau 7, vous pouvez permettre au récipiendaire de votre capacité serviable d'ajouter votre modificateur d’intelligence à son jet d'attaque ou de dégâts. Ce capacité n'est utilisable qu'une fois par allié. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos court ou long avant de la réutiliser.

Niveau 13
Position défensive
Au niveau 13, grâce à une action bonus, vous pouvez octroyer un bonus défensif (cumulable, sauf avec le bonus d'un autre tacticien) de 1 en CA et aux jets de sauvegarde de tout allié dans un rayon de 9m, y compris vous même.

Niveau 17
Ralliement
Au niveau 17, avant votre prochain tour, si une créature que vous avez aidé inflige des dégâts, elle obtient votre modificateur d’intelligence* votre bonus de maîtrise comme points de vie temporaires. Une fois cette capacité utilisée, la créature doit prendre un repos court ou long avant de la réutiliser.

Note: Au niveau 18: les 2 capacités esprit vif et tactique de protection sont partagées avec les alliés

Renforceur
Votre arme principale n’est pas la dague mais votre charisme (par l'hypnotisme). D’anciens généraux, politiciens et orateurs peuvent être attirés par cette voie.
Des Créatures qui ne peuvent être charmées ou ne peuvent vous voir et/ou entendre (selon l'effet) sont immunisées à cet effet.

Les effets ne demandant pas de concentration, ils sont donc cumulables.

Héroisme
Dès le niveau 3, vous pouvez hypnotiser un allié pour le rendre sans peur et résistant aux attaques mentales. Au prix d'une action, cet allié obtient un avantage à ses jets contre la peur et les enchantements et une résistance aux dégâts psychiques pour la prochaine minute. Cet effet est utilisable une fois par allié, puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.

Invulnérabilité factice
Au niveau 7 , vous pouvez hypnotiser un allié pour le rendre invulnérable, du moins à ses yeux. Tout dégât infligé au personnage est appliqué mais n'est ressenti qu'après un nombre de rounds égal son total de maîtrise. Un personnage mourant sur le coup (en diminuant ses points de vie à un niveau égal au négatif du maximum) meurt cependant toujours immédiatement. L'effet dure une minute. Cet effet est utilisable une fois par allié, puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 13, vous pouvez améliorer les caractéristiques d'un allié d'une manière quasi-surnaturelle. Vous permettez à un allié d'obtenir un avantage à ses jets de caractéristiques pour la prochaine minute. Cet effet est utilisable une fois par allié, puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.

Transformation hypnotique
Au niveau 17, vous parvenez à rendre un allié résistant aux dégâts physiques. Pour la prochaine minute, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants. Alternativement, vous pouvez choisir de permettre une résistance aux extrêmes climatiques (feu et froid). Cet effet est utilisable une fois par allié, puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.

Note: Au niveau 18: la capacité héroïsme est partagée avec les alliés.


Invulnérabilité factice: En pratique, à haut niveau, l'effet ressemble à la résistance du barbare, les pv sont presque doublés pour la durée d'un combat mais le récipiendaire est mourant à la fin...
Modifié en dernier par mictrepanier le 04 nov. 2020, 14:20, modifié 10 fois.
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Re: Le Fascinateur (archétype de Guide)

Message par Sir Draconis »

Tu ne t'es pas trompé de sujet ?
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Re: Le Fascinateur (archétype de Guide)

Message par mictrepanier »

Sir Draconis a écrit : 28 sept. 2020, 21:37 Tu ne t'es pas trompé de sujet ?
message secret pour moi.
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Re: Le Fascinateur (archétype de Guide)

Message par Sir Draconis »

Ah d'accord. Désolé je suis stupide. Mais c'etait marqué à destination de MD donc c'était pour ça.
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Re: Le Fascinateur (archétype de Guide)

Message par mictrepanier »

Sir Draconis a écrit : 28 sept. 2020, 22:49 Ah d'accord. Désolé je suis stupide. Mais c'etait marqué à destination de MD donc c'était pour ça.
Meeeeeuh non. N'est stupide que la stupidité!
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