Cercle de jeux : Aux Dés d'Argent

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Tirion
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Cercle de jeux : Aux Dés d'Argent

Post by Tirion »

C'est dans un petit immeuble à la façade sale mais finement décorée qu'est installé le cercle de jeu le plus réputé de la ville. Son aspect extérieur laisse une impression équivoque, en effet la bâtisse transpire la richesse et la finesse de ses anciens propriétaires, mais son état actuel semble largement négligé. Alors que la plupart des habitants du quartier entretiennent leur immeuble comme une façade de leur réputation, le cercle de jeu garde ses richesses dissimulées. L'ambiance intérieure tranche particulièrement avec l'aspect extérieur par sa décoration abondante et clinquante. Dans les salles de jeux, d'épais rideaux de velours rouge bloquent la lumière du jour, celle-ci est agréablement remplacée par un éclairage doux provenant de nombreux chandeliers en argent aux styles disparates.

Aux rez-de-chaussée se trouve la réception avec un imposant escalier menant aux premier et second étages. Les armes étant interdites dans l'établissement, c'est ici que les visiteurs devront les laisser dans un vestiaire à cet effet. De part et d'autre de la salle de réception se trouve les deux principales salles de jeu ouvertes aux bourses les plus modestes. Les clients plus fortunés se rendent directement au premier étage où ils pourront s'installer confortablement pour jouer tout en consommant un vin ou une liqueur de qualité supérieure. Alors que l'odeur d'herbe à pipe bas de gamme peut être incommodante au rez-de-chaussée, le mélange d'encens et d'épices luxueuses du premier étage est très agréable. Cet étage est celui où la bonne société veut être vue jouant des sommes importantes, mais pas excessives, en appréciant des produits exotiques et raffinés. Les joueurs qui se rendent au second étage sont ceux qui préfèrent rester discret, soit qu'ils jouent des sommes astronomiques soit qu'ils agrémentent leurs parties de drogues ou d'une compagnie moins socialement acceptable...

Au niveau organisationnel, une cuisine est installée sous l'escalier principal, elle entretient un buffet raffiné disponible au premier étage et sert sur commande dans toute la demeure. Pour la sécurité de l'établissement des gardes circulent dans toutes les salles et transportent les fonds recueillis aux tables vers le second étage dans le bureau d'Alastar Gremet, le banquier et comptable de l'établissement. Le second étage accueil aussi les bureaux des autres dirigeants du cercle : Grim Kardak en charge du recouvrement des dettes et bien sûr Meribald Dalloris le propriétaire du cercle. C'est dans son bureau que se trouve le coffre-fort du cercle. Celui-ci prend la forme d'une porte ouvrant sur un plan de poche, la porte est néanmoins ordinaire et n'ouvre que sur le mur si on ne visualise pas la clef du coffre, bien sûr seul Meribald sait quelle est cette pensée clé : le sceptre du Roi-Dieu. Finalement, sous les toits un troisième étage se trouve un certain nombre de chambres où dorment une partie des employés.

Une partie plus méconnue de la bâtisse est son sous-sol, il est accessible par un petit escalier discret. Celui-ci débouche dans la vaste salle de repos des employés, où on trouve aussi leurs vestiaires. Deux portes se trouvent dans cette pièce, si celle de gauche mène dans un lieu de stockage sans grand intérêt, celle de droite mène dans une salle plus surprenante. Là, plusieurs estrades sont disposés en cercle autour d'une fosse, c'est ici qu'ont lieux les combats de chien hebdomadaire. Officiellement ceux-ci sont interdit en ville, mais les habitués savent bien que le jour de fermeture du cercle n'est qu'une excuse pour les organiser discrètement.

La maison se concentre le reste du temps sur des jeux plus raisonnables et ce sont les jeux de cartes et de dés qui dominent les salons de jeux. Ceux-ci opposent souvent les joueurs directement sans impliquer le cercle qui assure alors ses revenus grâce aux services qu'il offre: restauration, boissons, mais surtout emprunts. L'activité la plus rentable est en effet l'usure ! Les joueurs se trouvent souvent à cours de finances, mais refusent de quitter leur table, ils se font alors amener des fonds. Le taux d'intérêt varie de 1 à 5% par jour, selon la solvabilité du client, le taux étant décrété par Alastar. Cette activité bancaire s'est largement développée dans les années passées au point qu'un certain nombre de clients ne viennent que pour faire un emprunt et ne jouent même pas.

Évidemment ce type d'établissement nécessite une sécurité de qualité. Celle-ci démarre dans la rue devant le cercle où des gardes patrouillent régulièrement, car il n'est pas question qu'un client se fasse dévaliser devant la porte. Toutes les pièces où se trouvent des joueurs ou des valeurs sont aussi gardées. Enfin la salle de réception et les escaliers sont surveillés en permanence pour éviter qu'un joueur ne se rende dans un étage où il n'est pas le bienvenue. La sécurité est essentiellement assurée par des vétérans de la garde. Tout ceci n'est néanmoins que la partie émergée de l'iceberg, car durant la journée, l'activité principale de ces hommes est le recouvrement de fonds ! Ces gros bras se rendent alors chez les mauvais payeurs pour les convaincre qu'il est dans leur intérêt de rembourser rapidement... Cette partie du travail fait aussi intervenir une autre équipe de sécurité, beaucoup plus discrète celle-ci. En effet, deux halfelines à l'oeil aiguisé surveillent qu'il n'y a pas de tricheurs aux tables durant les parties. Leur rôle dans le recouvrement de fonds est généralement lié à leurs oreilles qui traînent et si vous parlez à l'un de vos amis de cette maîtresse que vous entretenez à l'insu de votre femme, sachez qu'Aux Dés d'Argent les murs ont des oreilles et que cette information a été immédiatement consignée. Ainsi, le temps venu un seul employé de la maison avec un simple message saura vous faire payer bien plus vite qu'une poignée de gros bras. Cette méthode douce est d'autant plus utile lorsque le mauvais payeur est un personnage important qu'on ne peut pas simplement molester dans une ruelle.

Le jeu du dé d'or:
Jeu de dés traditionnel, c'est le plus joué des tavernes crapuleuses aux salons les plus huppés. Le jeu se joue avec trois dés, deux argentés et un doré. Les joueurs (de 4 à 6 en général) placent chacun une mise au centre de la table au départ puis lancent les dés à tour de rôle. Le but du jeu est d'obtenir un score plus important sur le dé doré que sur les deux dés argentés combinés, le premier à réussir remporte toutes les mises au centre de la table et la partie se termine. Il y a néanmoins un prix pour jouer, car à chaque lancer de dés si la somme des dés d'argent est plus faible que celle obtenue par le joueur précédent, vous devez ajouter des mises au centre de la table. Initialement, il ne faut placer qu'une mise supplémentaire au centre, mais ce prix pour jouer augmente d'une mise à chaque fois que cela arrive. Il se peut donc que des joueurs ne puissent plus payer les mises et soient obligés de quitter la partie. Il existe un cas spécial, lorsque la somme des dés d'argent est exactement celle du dé doré, chaque joueur donnent une mise au malheureux qui a loupé la cagnotte de si peu et ce lancer ne nécessite jamais de contribuer au pot même s'il est plus faible que le précédent. Notez qu'il n'est pas raisonnable de se lancer dans une partie sans au moins une cinquantaine de mises initiales disponibles.

Alastar Gremet (LM)
Humain
Points de vie 17
Vitesse 9 m
FOR 8 (-1)
DEX 12 (+1)
CON 10 (0)
INT 16 (+3)
SAG 14 (+2)
CHA 8 (-1)
Homme sans personnalité, son esprit semble avoir été taillé pour manier les chiffres plutôt que les mots. Il est sans coeur et n'a aucun scrupule à étrangler un client avec une dette excessive qui le mènera à la banqueroute et la vente de ses biens. Mais n'attendez pas une pièce de cuivre de crédit si vous n'avez rien pour assurer cet emprunt. Alastar est aussi le comptable du cercle et le seul à vraiment comprendre l'état financier de l'entreprise qui détient de nombreux emprunts, hypothèques et même les dépôts de certains joueurs chanceux ne souhaitant pas rentrer chez eux de nuit avec une grosse
somme.

Grim Kramdac dit Brise-Os (N)
Demi-orque Chevalier
Grim est un vétéran de l'armée qui a mené de nombreuses expéditions contre les tribus d'orques et de gobelins environnantes. Sa qualité principale est qu'il ne pose pas de question et se contente d'appliquer les ordres. Il a une seconde qualité, sa largeur d'épaule impressionnante qui a un effet calmant sur les fauteurs de troubles. Les débiteurs du cercle savent néanmoins que c'est lorsqu'il frappe qu'il est le plus impressionnant, on ne s'en relève généralement pas...

Grim pourrait passer pour une sombre brute, mais il est en réalité plus intelligent qu'il n'y parait et ce n'est pas par hasard que Meribald l'a recruté. Il sait jongler entre les menaces physiques et d'autres ordres avec talent. D'un petit lieutenant d'une tour de reconnaissance lointaine, il est devenu une figure reconnue et respectée des hauts quartiers, il est largement reconnaissant de cette ascension sociale envers Meribald. Il lui reconnaît aussi une intelligence supérieure et lui est fidèle par intérêt, il sait que ceux qui doublent Meribald finissent toujours dans le fossé. Il sait aussi que quel que soit le gain matériel qu'il pourrait obtenir en trahissant son mentor, il le payerait au long terme. Inutile donc d'essayer de le corrompre.

Elune et Solane MainLégère (CB)
Halfelines Espionnes
Elune et Solane MainLégère ont appris la triche au côté de Meribald dans les bas quartiers. Celui-ci a vite reconnu leur talent et s'est empressé de les faire travailler de l'autre coté des miroirs sans teint des plafonds de ses salles de jeux où seul des halfelins sans trop d'embonpoint peuvent se glisser. Expertes en triche, elles connaissent tous les coups tordus et signalent tout tricheur à Grim. Ceux-ci sont menés rapidement au sous-sol, la première fois pour des remontrances musclées la seconde pour se faire passer à tabac allègrement. Il arrive aussi que Meribald mette à l'amande ces joueurs et leur fassent payer une pénalité financière, manière de prendre sa part sur toute triche se déroulant sous son toit.

L'architecture des pièces est telle que le son se transmet particulièrement bien vers les conduits ou se glissent les deux halfelines et celle-ci en profitent pour prendre des notes sur les confidences des clients. Toutes ses informations sont consignées par Meribald dans des dossiers stockés dans son coffre fort. On peut raisonnablement penser que ce dossier est en fait la chose la plus précieuse de ce coffre... Néanmoins, Elune et Solane qui s'amusent beaucoup de ce travail ne se préoccupent pas vraiment des grands desseins de leur employeur.

Eldrik de Mestarin (LN)
Humain Noble
Eldrik de Mestarin est un petit nobliau de province venu à Laelith pour briller en société et gagner sa vie plus richement que dans son petit domaine. Malheureusement, tout ne s'est pas passé comme prévu et le jeune homme a rapidement laissé les filles de petite vertu et le cercle de jeu le dépouiller de ses richesses. C'est lorsque tous ses biens furent hypothéqués qu'il se mit à tricher pour essayer de s'en sortir. Le fait est que s'il avait peu de jugeote pour l'argent, il est un plutôt bon tricheur, au point qu'Elune et Solane ont mis plusieurs jours à le repérer. Mais Meribald s'est immédiatement renseigné auprès d'Alastar, cela faisait apparemment plusieurs jour qu'Eldrik gagnait fréquemment...

Meribald fit une proposition qu'on ne peut refuser à Eldrik, ses halfelines fermeraient les yeux sur sa triche en échange de la moitié de ses gains. Une affaire pour Eldric à première vue, néanmoins lorsqu'on sait que la seconde moitié des gains revient aussi à Meribald en payement des intérêts de dettes passées... On comprend que la situation d'Eldrik n'est pas enviable. Mais c'est cela ou Meribald fera jouer ses hypothèques sur le domaine d'Eldrik. Pour Meribald, par contre c'est une manière de faire payer un supplément discret à ses joueurs sans attirer l'attention de qui que ce soit.

Meribald Dalloris (N)
Humain,
CA 14 (armure de cuir 11, Dex +3)
PV 58
Vitesse 9 m
For 8 (-1)
Dex 16 (+3)
Con 10 (+0)
Int 17 (+3)
Sag 12 (+1)
Cha 14 (+2)
Sauvegardes Dex +7, Int +7
Compétences Discrétion +7, Escamotage +11, Intimidation +6, Intuition +9, Persuasion +6, Représentation +10, Tromperie +10
Langues commun, elfique, jargon des voleurs
Attaque sournoise (1/tour). Un assassin inflige 21 (6d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a l'avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.
ACTIONS
Attaques multiples. Meribald réalise deux attaques avec la rapière.
Rapière. Corps à corps : +7 (1d8+3 perforant ; finesse)

Meribald provient des couches les plus populaires de la ville. Depuis son plus jeune âge il observe tous ses riches personnages et s'étonne que des imbéciles puissent être riche. Il a toujours pensé qu'il pourrait rétablir quelque peu la balance en exploitant leurs faiblesses pour tirer des sommes importantes de ces gens. Sa philosophie est simple, il respecte l'intelligence et le savoir-faire. Maintenant qu'il a accumulé une petite fortune, dont le joyaux est le bâtiment abritant le cercle de jeu, il met un point d'honneur à ne recruter que des jeunes des classes populaires dans lesquels il reconnaît un fort potentiel.

Meribald a commencé sa carrière comme un joueur de taverne, son charisme et sa prestance lui ont rapidement valu de monter en gamme et de passer des jeux de tavernes à une pièce de cuivre le point aux salons de la ville haute à dix pièces d'or par point. Évidemment sa réussite ne tient en rien au hasard et c'est un maître de la triche, mais aussi un excellent acteur qui a toujours su équilibrer ses jours de gains avec des pertes raisonnables pour ne jamais être sérieusement soupçonné par ses partenaires. Sa méthode de triche favorite est l'usage de dés pipés qu'il introduit subtilement à la table lorsque les mises commencent à atteindre des mises inconfortablement élevées.

A présent à la tête d'un établissement reconnu, d'une petite milice et d'un réseau de renseignement efficace. Tout laisse à penser que Meribald va se lancer en politique...
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boblebuter
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Re: Cercle de jeux : Aux Dés d'Argent

Post by boblebuter »

Personnellement j'ai voté pour ce lieu.
Dès que j'ai attaqué la lecture de la description du lieu j'ai tout de suite imaginé au fil des lignes, et sans le vouloir, le cercle de jeux ainsi que ses PNJ. J'ai beaucoup aimé.
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Tirion
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Re: Cercle de jeux : Aux Dés d'Argent

Post by Tirion »

Merci, ce fut un plaisir de l'écrire. Du coup, ça m'a forcé à travailler un peu plus en détails mes locations, ça améliorera ma prochaine campagne significativement! Merci Blueace.

Je sais pas si le jeu de dés est très jouable, mais j'ai eu un peu de mal à trouver quelque chose d’intéressant. Si il y en a qui testent, les feedback sont les bienvenus.