l'Héritage : Tritsir trop variable ?

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Osuniev
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l'Héritage : Tritsir trop variable ?

Post by Osuniev » Tue Sep 25, 2018 11:17 am

Bonjour,

je vais jouer le scénario "l'héritage" ce week-end pour un groupe de 5 PJ niv 5 et 2 niveaux 4.

Je pense qu'ils n'auront aucune difficulté face à la plupart des adversaires, mais je m'inquiète de leurs capacités face au boss final, Tritsir Aigredent. Il a un CR 7, donc en théorie assez facile pour eux de le détruire (et vu leur nombre, même s'il a une paire de diables barbelés avec lui ils devraient s'en sortir).

Mais le fait qu'il ait accès à des sorts de niveau 7 et 8 m'inquiète. S'il fait une cage de force et qu'ils sont regroupés, il pourra mettre plusieurs d'entre eux hors combat (le magicien et l'ensorceleur du groupe pourraient s'en sortir avec Foulée Brumeuse, je suppose, si je considère que Tritsir oublie d'étendre sa cage dans le plan éthéré).
S'il fait un doigt de mort, il y a de bonnes chances qu'il TUE immédiatement le personnage qu'il cible en l'amenant à -40 PV. (le seul qui peut survivre serait le Barbare du groupe). La clerc du groupe peut faire une réanimation (mais elle n'a qu'un diamant sur elle).

à l'inverse, s'il n'utilise PAS ses sorts de niveau 7 et 8, mes aventuriers n'en feront qu'une bouchée.

Je cherche un moyen de rendre ce combat mémorable, mais de laisser à mes PJs une chance de rebondir même s'ils sont pris dans une cage de force. Des suggestions ?

kronos38
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Re: l'Héritage : Tritsir trop variable ?

Post by kronos38 » Tue Sep 25, 2018 12:55 pm

ben si tu veux qu'ils ressentent le frisson du combat, laisse-lui ses sorts niveau 7 et 8. Malheureusement, si les pjs ne ressent pas qu'ils auraient pu y passer, ils en garderont pas un grand souvenir de ce grand méchant.

Après, si l'un meurt, ils pourront toujours trouver un moyen de le ramener à la vie. Cela leur coûtera une quête mais au moins tu as ton prochain scénar :)
N'hésites pas à leur donner des points d'inspiration durant le scénar, cela leur permettra d'avoir une chance de réussir leur jet de sauvegarde contre doigt de mort.

ils ont aussi des ressources de leur côté :
- bénédiction
- contresort
- foulée brumeuse

Après Cage de Force, je reconnais que c'est un sort pénible à contrer mais sa zone est pas immense si tu utilises la version boîte. Mais si ce sort t'embête remplace-le par un sort plus adéquat au combat que tu veux faire (comme Epee de Mordenkainen par exemple).

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Titou
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Re: l'Héritage : Tritsir trop variable ?

Post by Titou » Tue Sep 25, 2018 5:51 pm

Au lieu d'utiliser tes emplacements e haut niveau sur des sorts de niveau neuf, tu peux les utiliser sur des sorts de bas niveau.

Osuniev
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Re: l'Héritage : Tritsir trop variable ?

Post by Osuniev » Wed Sep 26, 2018 1:51 pm

Est-ce que quelqu'un peut m'expliquer pourquoi Tritsir est à un CR si faible ? Si je le compare à un Archimage (CR12), je ne le trouve pas beaucoup plus faible. Les sorts qu'il possède (qui ne sont pas des EMPLACEMENTS de sorts, mais des 1/jour ) me paraissent extrêmement puissants. S'il a un ou deux diable barbelés invoqués quand ils arrivent, et qu'il arrive à capturer quelques PJ dans une cage de force, (version boîte), je vois venir le TPK.

Je pense que je vais créer un objet magique à usage unique qui dissipe la magie, capable de dissiper une cage de force ou de renvoyer un diable vers les Neuf Enfers. Il y en aura un dans la chambre de Tritsir et un autre dans le laboratoire. De cette manière, même si les héros se font avoir, ils auront un moyen de rétablir l'équilibre.

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Re: l'Héritage : Tritsir trop variable ?

Post by Titou » Wed Sep 26, 2018 4:08 pm

Osuniev wrote:
Wed Sep 26, 2018 1:51 pm
qui ne sont pas des EMPLACEMENTS de sorts, mais des 1/jour
Désolé. :oups:

kronos38
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Re: l'Héritage : Tritsir trop variable ?

Post by kronos38 » Thu Sep 27, 2018 7:16 am

Osuniev wrote:
Wed Sep 26, 2018 1:51 pm
Est-ce que quelqu'un peut m'expliquer pourquoi Tritsir est à un CR si faible ? Si je le compare à un Archimage (CR12), je ne le trouve pas beaucoup plus faible. Les sorts qu'il possède (qui ne sont pas des EMPLACEMENTS de sorts, mais des 1/jour ) me paraissent extrêmement puissants. S'il a un ou deux diable barbelés invoqués quand ils arrivent, et qu'il arrive à capturer quelques PJ dans une cage de force, (version boîte), je vois venir le TPK.
Il a un CA toute pourrie. Si en face, il combatte des persos niveau 5 qui ont en +6/+7 à l'attaque, il va pas tenir longtemps.
Après l'archimage a plus de sorts et de plus haut niveau.

N'oublie pas que le sort qui invoquent les diables nécessitent de la concentration ce qui veut dire que cela lui bloquera ses autres sorts en concentration (le sort de tempête de neige est d'ailleurs très bien pour casser la concentration).
Après je suis d'accord que la cage de force, c'est chiant à contrer pour les pjs.

Osuniev
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Re: l'Héritage : Tritsir trop variable ?

Post by Osuniev » Wed Dec 05, 2018 1:55 pm

Bon, testé et approuvé. Tritsir a entendu venir les héros, invoqué un Diable Barbelé, et surtout une Modification d'Apparence pour ressembler à un esclave (edit : j'avais oublié qu'Invocation de DIable était un sort de concentration, mea culpa, il n'aurait pas du pouvoir lancer les deux à la fois. Au passage le scénario dit que Tritisr pourra peut-être invoquer PLUSIEURS Diables avant le combat, mais en fait cela semble impossible RAW...). Quand les héros sont arrivés, ils étaient persuadés que l'esclave était censé servir de sacrifice dans son rituel, (il était au milieu d'un "cercle magique"), et que le corbeau (le diablotin Druz) était Tritsir (je leur avais fait rencontré ce corbeau dans la forêt, et ils avaient trouvé son attitude étrange).

TOUR 1 :
Ils ont concentré toutes leurs attaques sur le diable barbelé et le diablotin-corbeau, oubliant totalement les détails du Grimoire de Tritsir (qu'ils avaient trouvé dans on bureau, je l'avais placé là pour qu'ils aient conscience de quels types de sorts les menaçaient...) et notamment le fait qu'il valait mieux ne pas se rassembler au même endroit.

HEUREUSEMENT, le rôdeur du groupe a envoyé son Loup saisir "l'esclave" (il pensait le tirer hors du cercle magique pour "interrompre" le rituel). Le Diable est mort avant son deuxième tour (il a subi toutes les attaques des 7 (!) héros, ainsi que des 3 zombies de leur magicien-nécromancien).

TOUR 2:
C'est là que Tritsir a utilisé son action ((qu'il avait gardé jusqu'alors) et balancé sa cage de Force (sous forme de cage et pas de boîte), enfermant TOUS les héros sauf 1, les 3 zombies, bref tout le monde sauf Tinaëlle, le loup du rôdeur et le magicien. Quand est venu son tour, il a balancé Doigt de Mort sur le loup, qui est mort immédiatement (tombé de 60 à -30 points de vie... HEUREUSEMENT que ce n'était pas un héros ! Coup d'émotion pour les joueurs, surtout que je n'autorise pas la résurrection d'un familier...) ).

Comprenant de qui il s'agit, les héros concentrent alors leurs attaques sur Tritsir. Mais leurs combattants de mélée sont bloqués à l'intérieur de la cage ! le Clerc transforme son Arme Spirituelle pour qu'elle puisse passer à travers les barreaux (oui, elle aurait pu juste la réinvoquer en dehors et économiser une action au prix d'un emplacement de sorts)... Entre les flèches et les sorts, Tritsir perd quand même la majorité de ses points de vie... Le loup se relève sous forme de zombie et se jette sur le magicien du groupe.

TOUR 3
Tritsir s'enfuit alors hors de portée des héros qui étaient dans la cage (il s'abaisse derrière un autel de pierre, hors de leur vue), balance un Bannissement sur Tinaëlle... Il ne reste que deux héros capables de le menacer : le nécromancien (presqu'à court de sort et occupé en mélée par le loup-zombie !), et l'ensorceleur, avec son sort de Boules de Neige de Snilloc, qui frappe au dessus de l'autel de pierre pour inclure Tritsir dans la zone d'effet.

Les autres bloqués dans la cage cherchent un moyen de dissiper celle-ci. Habitués aux "combats énigmes", ils tirent sur les différents objets visibles dans le laboratoire : ils essaient d'éteindre les chandelles, de briser les potions (qui étaient censées être un butin pour eux !)

TOUR 4 :
Tristsir lance alors Nuage Puant, centré sur le magicien-nécromancien. Cette fois, le combat semble très bien parti pour lui : le Nécromancien rate son Jet de sauvegarde, perdant entièrement son action. Le Nuage bloquant la vision de l'ensorceleur, celui-ci ne peut plus menacer Tritsir avec ses Boules de Neiges de Snilloc... Les héros concentrent leurs flèches sur le loup zombifié, (qui comme tout mort vivant, est immunisé au poison, donc pas affecté par le Nuage Puant...). La situation semble critique... Détail qui a son importance, après avoir lancé son sort Tritsir s'est jeté à terre, au cas où il devrait faire face à une attaque à distance de la part du magicien.

TOUR 5 : Tritsir se relève, sort de sa cachette, contourne le Nuage Puant, et lance une Colonne de Flammes à l'intérieur de la Cage de Force. 4 des héros tombent inconscients, leurs serviteurs zombies sont carbonisés... Coup de chance pour les héros, Tritsir ayant du utiliser la moitié de son déplacement pour se relever, il ne peut plus repartir se cacher ce tour ci ! Le magicien, lui, perd de nouveau son action à l'intérieur du nuage puant...

TOUR 6 : Les 2 héros encore conscients, à l'intérieur de la cage, sont partagés entre essayer de soigner leurs compagnons ou profiter de la vulnérabilité de Tritsir... Ils décident de tenter le tout pour le tour, attaquent Tritsir... La deuxième flèche du Guerrier achève celui-ci, mettant fin de justesste au combat !

Au final, ce combat fut probablement le meilleur moment que j'aie jamais eu en jouant à DnD (et mes joueurs aussi ont adoré... Ils ont ri en réalisant qu'ils avaient sur eux un objet capable de dissiper leur Cage de Force depuis le début ! Ils avaient pensé à s'en servir contre le Diable, mais pas contre Tritsir...

Je leur ai donné autant d'expérience qu'ils en auraient gagné si Tritsir était un Archimage. Certes sa CA est de 13 au lieu de 15, mais dans tous les cas la plupart des attaques des héros auraient touché presqu'autant (avec un +7 à l'attaque, CA13--> 75 % de réussites, CA15--> 65% de réussite), et je trouve que Doigt de Mort et Cage de Force sont biens supérieurs à ce qu'un Archimage aurait pu faire avec Arrêt du temps ou Mur de Force.

Merci encore aux auteurs du scénario, en tout cas !