À la recherche de Varhohin

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2018 (synopsis d'aventure)
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Zalfrost
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À la recherche de Varhohin

Post by Zalfrost » Fri Aug 31, 2018 10:27 pm

Une légende, commune le long des côtes de la mer des étoiles déchues, raconte que lors de la chute des étoiles, et l’apparition de cette mer intérieure, Varhohin, un avant-poste du royaume d’Ostoria, l’empire des géants, aurait échappé à la destruction, malgré la mort de ses occupants. Les archéologues de tous les âges, à commencer par les géants eux-mêmes ont tenté depuis des siècles de retrouver ce bastion des temps anciens, et les trésors qu’il contient, mais sans succès jusque-là. Néanmoins, les choses vont peut-être changer, car dans tous les ports de la côte, des rumeurs indiquent qu’on aurait trouvé Varhohin.

Les personnages sont recrutés par une de leurs organisations alliées (Ménestrels, Zentharim, etc..), ou s’ils sont indépendants, par les autorités d’une cité ou d’un état proche, désireuses de mettre la main sur le trésor de Varhohin. La récompense est alléchante, et la réussite permettrait aux personnages d’asseoir leur réputation dans toute la région, mais il faut se hâter, car des organisations rivales ont certainement entendu parler de ces rumeurs, et leurs agents sont en route. Le donneur d’ordre leur conseille de se rendre à Port-Ponant, où les rumeurs se sont répandue en premier. Un agent les attendra au «Troll marin » une fois qu’ils auront localisé plus précisément la cité engloutie.

1ere partie : Localiser la cité de Varhohin

Une fois à Port-ponant, le groupe va pouvoir commencer à enquêter. Cette phase peut être aussi rapide ou longue que vous le désirez, en fonction des préférences de votre groupe. Des rencontres avec des voleurs ou des pirates qui n’aiment pas qu’on pose des questions dans le quartier peuvent être ajoutées pour plus d’actions. Voici quelques indices possibles que les personnages pourront glaner au gré de leur enquête qui les dirigera vers le « coq dansant », un vaisseau « indépendant », qui a une réputation de contrebandier et de pirate:
- Un aubergiste a accroché au-dessus de son bar, un plaque d’argent gravée de rune en géant. Des érudits ont dit que c’était Varhohin le mot gravé… Une visite leur permettra de vérifier la rumeur, et l’aubergiste confirmera que le second du « coq dansant » lui a laissé l’objet pour effacer une ardoise qu’il traînait depuis plusieurs années.
- Plusieurs matelots du « coq dansant » ont payé leur soirée à terre avec des fragments de bijoux de facture ancienne et étrange.
- Le capitaine du « coq dansant » a passé pas mal de temps à discuter avec le « collectionneur », un marchand de « raretés ». Fait plus rare, il a également passé un long moment à la petite bibliothèque du temple d’Oghma. Le prêtre, contre une donation, acceptera de dire que le capitaine cherchait un ouvrage sur la réparation de créatures mécaniques. Ne disposant pas d’un tel ouvrage, le prêtre l’a orienté vers château-suif pour consulter la célèbre bibliothèque.
Les agents d’autres organisations peuvent également se mêler à l’enquête, cherchant à doubler les personnages.

Qu’ils décident d’aller sur le navire ou de se rendre à Château-Suif, ils seront accueillis par l’hostilités des marins présents, qui ne veulent pas dévoiler l’origine de leur trésor. Vaincus, ils finiront par craquer : En traversant la dent du rat, un passage entre deux récifs bien connus, l’équipage a repéré un objet brillant à faible profondeur, un Gardien animé en piteux état mais particulièrement imposant. Une fois remonté à bord et immobilisé (le gardien remuait encore faiblement), l’équipage a vu qu’il était orné de bijoux anciens et décoré de runes en géant. L’équipage s’est réjoui pour les bijoux, mais le capitaine et le second ont fait le lien avec la légende de Varhohin et ont cherché un moyen de retaper le golem pour qu’il les guide à son point de départ. Ils ont accroché le Gardien à l’ancre du navire pour le garder hors de vue d’éventuels rivaux (Ils commenceront par dire qu’ils l’ont rejeté à l’eau). Une fois en possession de ces éléments, le groupe pourra retourner voir leur contact, qui leur demandera de patienter (environ une semaine), le temps qu’il rassemble les éléments nécessaires à la suite de l’expédition. C’est le moment de mettre la pression sur les joueurs avec l’intervention d’un autre groupe (Une troupe de géants du feu à la recherche de Varhohin, des Mages de Thay ou le Zentharim) qui tentera de voler le gardien, d’exfiltrer le capitaine ou de couler le « Coq dansant » si les joueurs prévoyaient de l’utiliser.

2eme partie

Une fois le délai écoulé, l’agent recontacte le groupe. Il dispose d’un coffret rempli de potion de respiration aquatique, et de quelques parchemins (une dizaine de chaque). Il a également un dossier de quelques pages expliquant comment accéder aux fonctions du gardien animé, afin de l’utiliser comme une boussole indiquant Varhohin. Tout personnage versé en arcanes pourra le faire, ou, si le groupe n’en contient pas, il se chargera de le faire pour eux. Une fois prêts, les personnages pourront partir, à bord du coq dansant ou d’un autre vaisseau affrété par leur agent, en réinitialisant le Gardien et en lui ordonnant de les guider vers Varhohin. Le trajet en mer peut être agrémenté de quelques rencontres et incidents propres au milieu marin (dragon tortue, tempête, pirates, un géant des tempêtes qui cherche lui aussi la cité etc).

Une fois dans la zone, le Gardien indiquera le fond de l’océan de manière peu précise, obligeant les personnages à plonger pour trouver la cité. Les fonds marins à cet endroit sont plats, formant une plaine traversée par quelques failles et des récifs de corail morts depuis longtemps. Des épaves de navires gisent, brisées, au fond de l’océan, et servent de repaires à des bandes de Merrow accompagnées de Chuul. La recherche de la cité se terminera dans une des failles les plus proches, dans laquelle un énorme mur de pierres taillées est visible. Les pierres ne semblent pas couvertes d’algues, ni même usées par le passage du temps, tout comme le reste de la faille. Une étude des alentours confirmera que l’apparition de cette faille est récente (quelques semaines au plus). Une brèche dans les pierres permet de rentrer dans ce qui ressemble à un bâtiment… A l’entrée, les corps de quelques Chuul et Merrow ont été abandonnés, ainsi que les restes démantibulés de deux Gardiens identiques à celui découvert par les pirates. Ces gardiens semblaient équipés de matériel pour colmater la brèche, mais ils ont été détruits par les pillards avant de pouvoir accomplir leur œuvre. Un seul, gravement endommagé, et guidé par un programme défectueux, s’est perdu en direction de la surface. Les protections magiques de l’endroit empêchent toute divination ou déplacement magique au-delà du mur, et dans les quelques mètres proches, expliquant pourquoi l’endroit n’a jamais pu être localisé par magie.

3eme partie : Varhohin

La légende transmise au cours des siècles a été enjolivée au fil des âges. Plus qu’un avant-poste, les lieux étaient en fait une prison isolée dans laquelle les géants avaient scellé une grande menace : un Balor du nom de Trerkuu’zka. La visite de Varhohin sera l’occasion de concevoir un véritable donjon, doté de nombreux pièges et de créatures ne craignant pas le passage du temps (golem/vases/morts vivants) placés là par les gardiens de la prison. Des groupes de Merrow et de Chuul se trouvent également coincés dans ce dédale cherchant à ouvrir la cellule du Balor, qu’ils pensent être une salle au trésor. Certaines portions de dédale ont été remplies d’eau lorsqu’une brèche s’est ouverte dans le mur, mais d’autres disposent encore d’air respirable. Voici quelques caractéristiques et quelques lieux pouvant être placés dans ce donjon :
Les pièces sont à la dimension de géants, les poignées de portes, les interrupteurs et autre leviers ne sont donc par forcément accessibles pour des humains.
Des groupes de Chuul/Merrow sont déjà passés devant les PJ, en tout cas dans certains endroits du complexe. Leurs corps peuvent donc servir d’indices pour détecter des pièges.
Les restes des quelques géants présents lors de la chute des étoiles peuvent être trouvés par endroit.
Si les Merrows ne sont pas encore passés par là, les PJ peuvent espérer trouver dessus des clés, des amulettes contrôlant un gardien, ou d’autres indices sur la structure du complexe.
Une salle de contrôle dispose de plusieurs panneaux de contrôle permettant de désactiver les protections contre la divination et la téléportation, de désactiver les pièges dans certaines sections.
Une dizaine d’amulette dans un coffre en adamantine, permettant chacune de contrôler un golem ou un Gardien.
Par endroit les murs sont gravés et enluminés, et relatent l’emprisonnement du Balor par les géants et la construction du complexe pour empêcher de le libérer.
Des salles sécurisées où sont contenues les clés permettant d’ouvrir la cellule du Balor, mais plusieurs ont déjà été récupérée par le Leader des Merrows.
Des trésors servant à attirer les éventuels pillards dans des pièges mortels.
Enfin, une salle imposante, sur le sol de laquelle se trouve les serrures à forcer pour libérer le Balor, et une immense dalle qui s’ouvre si on les active.

Combat final

Selon votre envie vous pouvez terminer l’aventure par un combat final contre les Merrow et leurs alliés Chuul, pour les empêcher d’ouvrir les serrures, et même ajouter l’intervention d’une organisation rivale qui tente de profiter de la mêlée pour s’emparer des lieux. Vous pouvez également permettre aux monstres d’ouvrir la cellule juste quand les PJ arrivent sur les lieux. Le Balor sera alors libéré, mais grandement affaibli par des millénaires d’emprisonnement (Malus de Carac et perte de pouvoirs magiques). Mais à chaque round hors de sa cellule, il regagne un peu plus de force. Une seule solution pour les PJ, le repousser dans sa cellule et la refermer, ou le vaincre avant qu’il ne soit à pleine puissance, mais dans ce cas, il sera banni pour 100 ans, mais libre de revenir dans un siècle pour se venger de la planète qui l’a retenu captif si longtemps.

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Re: À la recherche de Varhohin

Post by blueace » Mon Oct 01, 2018 3:04 pm

3ème place, Gobelin de Bronze, félicitations ! :party:

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Titou
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Re: À la recherche de Varhohin

Post by Titou » Mon Oct 01, 2018 4:43 pm

Mon vote à trois points.

Pour moi, ce scénario était le plus intéressant.

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Zbipu
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Re: À la recherche de Varhohin

Post by Zbipu » Mon Oct 01, 2018 4:48 pm

Mon vote à 1 point, scénario sympa, jouable sans gros travail du MJ
Bravo :ok:

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Zalfrost
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Re: À la recherche de Varhohin

Post by Zalfrost » Mon Oct 01, 2018 8:28 pm

Merci à ceux qui ont voté pour ce texte. Je le sentais faire une meilleure place que l'autre, comme quoi...

Sinon 28pts/11 votes.

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Arnaud
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Re: À la recherche de Varhohin

Post by Arnaud » Tue Oct 02, 2018 7:00 am

J'ai bien aimé cette proposition, notamment l'idée du gardien accroché à l'ancre, et la prison du final. Toutefois, elle ne faisait pas partie de mon top6 parce je la trouvais un peu convenue au démarrage et surtout un peu trop "séquentielle" (situation -> résolution de la situation -> indice pour aboutir à une nouvelle situation - etc.). Bien que plutôt classique, l'aventure se tient en tous cas, et permet de vivre des choses assez variées : ça c'est vraiment bien.

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Licorne
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Re: À la recherche de Varhohin

Post by Licorne » Tue Oct 02, 2018 3:21 pm

Merci pour ce texte que je trouve riche et facilement utilisable dans ma campagne.
Tout s'y joue à proximité de la mer des étoiles déchues. Ces rumeures sont donc les bienvenues!

Keleino
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Re: À la recherche de Varhohin

Post by Keleino » Fri Oct 05, 2018 6:53 pm

Je n'ai pas hésité longtemps avant de lui donner mon vote!
En plus de me donner envie de le jouer, il me donne des idées.