La montagne qui rugissait

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2019 (synopsis d'aventure sur le thème des dragons)
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Sulfan
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La montagne qui rugissait

Post by Sulfan »

Synopsis : Dans un petit village au pied d’une montagne hantée, un enfant a disparu. En enquêtant, les aventuriers devront démêler le vrai du faux pour comprendre ce qui lui est arrivé.
Depuis une semaine, le village de Milesom est en émoi. Depuis la disparition du petit Milo, des cris terribles résonnent dans la vallée, après qu’un groupe d’aventuriers se soit aventuré au sommet de la montagne pour explorer une tombe oubliée. Personne n’a osé aller voir là-haut car l’endroit est réputé maudit. Les quelques rescapés de l’expédition sont cloîtrés à l’auberge, où ils attendent que quelqu’un accepte d’aller sauver leurs compagnons. En parallèle de ça, d’étranges vols ont lieu de temps à autre. Mais qui peut bien être derrière tout ça ?
La réponse est multiple : le village de Milesom a la malchance d’être la cible de plusieurs dangers : d’un côté la présence d’un loup-garou, le guerrier Danariel, seul rescapé de l’expédition du donjon. Il a contracté la malédiction dans le donjon, et s’en est échappé après avoir tué plusieurs de ses compagnons. Recueilli par deux camarades restés au village (car incapables de prendre part à l’expédition), il se repose à l’auberge en attendant de pouvoir quitter cet endroit. D’un autre côté, une tribu kobold se cache dans les mines abandonnées de la montagne et veille sur le bébé dragon qu’on entend rugir tous les soirs. Pour satisfaire à ses besoins, les kobolds commettent des menus larcins, et ils ont eu la chance de tomber sur Milo, qui s’est révélé être le compagnon idéal pour leur dragonnet. En réalité, c’est le garçon qui leur est tombé dessus en voulant échapper au loup-garou. Alors que Milo allait tirer de l’eau au puits pour son grand-père en pleine nuit, le loup-garou qui traînait dehors l’a repéré, et Milo a sauté dans le puits pour lui échapper.

Introduction :
L’aventure commence dans l’auberge de la Pioche, établissement rustique mais agréable où se côtoient paysans et voyageurs. Dans la grande salle se trouvent les PJ, ainsi que deux autres personnes, un étudiant au teint blafard et une voleuse renfrognée (et d’autres PNJ si vous le souhaitez !). La tenancière, Sybile, promettra aux PJ le gîte et le couvert gratis pour tout le temps de leur enquête, et les encouragera à aller voir le chef du village pour parler de leur récompense. Elle résumera la situation ainsi : « Milo a disparu la s’maine dernière, la nuit just’après qu’ces imbéciles d’aventuriers soient partis en haut d’la montagne ! Les v’là, si vous voulez leur parler. Tout l’village répondra volontiers à vos questions, ouida ! ».
L’aventurier au teint pâle est un étudiant désespéré qui expliquera que lui et la voleuse n’ont pas pu s’aventurer dans le donjon (lui étant gravement malade, la mercenaire ayant une jambe cassée) avec les autres, mais qu’ils ont retrouvé Danariel le lendemain de l’expédition à l’entrée du tombeau. Ce dernier, grièvement blessé, se repose dans sa chambre et ne veut pas être dérangé. L’expédition avait pour but d’exhumer un rituel puissant qui aurait pu faire progresser les recherches en magie de leur académie, mais ils avaient sous-estimé le danger… Les autres étudiants et lui-même avaient été envoyés par leur maître depuis la capitale, maître qui leur avait confié une bourse pour engager des mercenaires (comme Danariel ou la voleuse). Ayant rapidement dilapidé tout l’or, ils ont dû réduire les effectifs et n’ont pu se payer tout le matériel requis, d’où l’échec de l’exploration.
Dans le village, tous les habitants tiennent ces aventuriers pour responsables d’avoir réveillé un ancien mal qui sommeillait dans la montagne (et qui sait ce que les villageois peuvent avoir comme histoires à raconter !).

Partie I : Mystère et botte de foin
Les premières pistes à suivre pour retrouver Milo sont les suivantes :
-inspecter le puits à côté duquel Milo a disparu : on remarque que la corde est neuve. En effet, l’ancienne a été coupée par le loup la nuit de la disparition (il l’a tranché pour que Milo ne puisse pas remonter). Quand on descend dans le puits, on peut découvrir sous l’eau une faille dans laquelle les petits personnages peuvent rentrer. Elle mène directement aux cavernes des kobolds ! C’est par là qu’est passé Milo.
-Sa famille est composée de sa grande sœur et son grand-père, pour qui il allait chercher de l’eau le soir de la disparition. Elle accueillera volontiers les PJ et répondra à toutes leurs questions.
-La chasseuse : elle s’est fait voler des pièges à loup, a remarqué qu’on piquait ses proies dans les collets. En inspectant la forêt, on peut trouver des branches coupées (les kobolds en ont besoin pour faire des pièges à piques), et parfois même des empreintes de pas. Les kobolds feront sûrement une embuscade si les PJ s’aventurent trop profondément dans la forêt, tout en essayant de rester cachés.
-En interrogeant Danariel, on peut remarquer son comportement étrange : il ne se souvient plus très bien de l’exploration du donjon (la malédiction qu’il a reçue lui a partiellement effacé la mémoire), et est méfiant vis-à-vis des PJ. Il est faible d’esprit et ne sait résister à l’appel du sang quand la transformation a lieu. Il a conscience d’être un loup-garou.
-le donjon : en s’aventurant dans la tombe au sommet de la montagne, on peut retrouver les restes des aventuriers, ainsi que des indices d’un combat avec un loup-garou. Quelque part dans le donjon, de terribles traces de griffes ont lacéré une porte barricadée de l’intérieur, comme si des personnes avaient voulu échapper au monstre, l’obligeant à ressortir du donjon… (louche !).

Partie II : La nuit de feu
Le soir venu. La nuit est calme, rien ne bouge. Quand soudain… Une large forme sombre rentre discrètement dans la ferme où dort toute la famille Herblé. Quelques secondes plus tard, quatre petites silhouettes se faufilent à sa suite, l’une d’elles allume une torche et la lance à l’intérieur tandis que les 2 autres lâchent des traits sur la bête. La dernière s’empresse de fermer la porte coulissante, mais le monstre l’attrape et part à la poursuite de ses compagnons terrifiés. Si les PJ sont endormis à ce moment-là, ils seront réveillés quelques minutes plus tard par l’incendie, et devront aider le village à l’éteindre : avec un unique puits et des paysans paniqués, bon courage ! En inspectant la scène a posteriori, ils pourront découvrir plusieurs indices : le reste d’une torche, des flèches en bois grossières fichées dans les poutres de la ferme, des empreintes de pas (des kobolds et du loup) confuses, et un seau caché dans un buisson (il servait à traire la vache des fermiers, pour nourrir le dragonnet). Danariel aura pris soin de rentrer discrètement dans sa chambre, en dissimulant ses traces du mieux qu’il peut. Il n’hésitera pas à se transformer s’il est découvert, déclenchant une scène d’action et de pure terreur chez les PJ (décrivez la bête dans toute son horreur !). Outre la façon brutale de régler ce problème, il est également possible de payer la prêtresse du village pour qu’elle le libère de sa malédiction (mais à quel prix ?).

Pour trouver les kobolds, les solutions sont les suivantes :
-fouiller la forêt et découvrir l’entrée de leur caverne (attention aux pièges !), qu’on peut remarquer grâce au grand nombre de branches sciées. Il est possible d’organiser une battue avec les villageois si les PJ se montrent assez persuasifs.
-passer par le puits et remonter le filet d’eau jusqu’aux mines (attention aux autres choses qui rôdent dans les ténèbres !).
-les guetter pendant la nuit : les kobolds ont la fâcheuse tendance de voler des objets au village pour satisfaire les désirs de leur dragonnet, qu’ils chérissent et craignent par-dessus tout. L’enseigne de l’auberge, la cloche d’une vache, les poignées de porte, tout peut y passer (même les affaires des aventuriers…) !
La caverne des kobolds commence par un grand tunnel en pente qui descend dans les ténèbres, agrémenté de quelques pièges (par exemple, une corde tendue pour faire trébucher le guerrier de l’équipe, histoire qu’il dévale toute la pente en roulé-boulé). Après un bon moment de marche, les PJ arriveront dans les mines, où se terre le gros de la tribu kobold. Evitant pièges et embuscades, ils devront se frayer un chemin jusqu’à la salle où se trouvent le dragonnet et Milo, jouant à la balle tous les deux (ou dormant, en fonction de l’heure). Pour arriver jusque-là, à vous de voir si la tribu accepte de négocier, ou si la seule issue possible est la manière forte. Les kobolds ne cèderont jamais le dragonnet, mais pourront accepter de rendre Milo si les aventuriers trouvent un moyen d’empêcher le dragonnet de pleurnicher toute la nuit (Milo était pour le moment la seule solution efficace).
En tant que MJ, à vous de voir si vous voulez permettre à votre groupe d’adopter le dragonnet, ou s’il parvient à s’échappe par une fissure en les voyant couverts du sang de sa « famille », auquel cas ils pourront toujours le croiser plus tard dans leurs aventures (mais certainement pas en tant qu’allié, s’ils ont massacré toute sa tribu).

Le donjon sur la montagne hurleuse :
Ce tombeau est la tombe d’un ancien roi, bien trop dangereuse pour les aventuriers qui composaient l’équipe précédente. Heureusement, ils ont activé de nombreux pièges et ont triomphé de quelques monstres, ce qui pourra faciliter l’exploration des PJ. Encore une fois, à vous de voir si vous voulez permettre l’exploration de ce donjon (afin de trouver un moyen de libérer Danariel, ou juste pour s’en mettre plein les poches), ou si le jeu n’en vaut pas la chandelle.

Conclusion :
L’aventure s’achève quand (si) les PJ ramènent Milo sain et sauf au village. Ils seront encore mieux récompensés s’ils parviennent à arrêter les cris du dragon et à s’occuper de la tribu kobold, et encoooore mieux s’ils se débarrassent du loup-garou.

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Leif
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Re: La montagne qui rugissait

Post by Leif »

J'ai beaucoup aimé ce texte, bien écrit, facile à jouer, avec de l'humour, bravo.

Sans le thème imposé j'aurais très certainement voté pour, mais la encore j'ai trouvé le dragon vraiment anecdotique, le "héros" de l'histoire c'est le loup-garou.

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blueace
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Re: La montagne qui rugissait

Post by blueace »

Mon choix #1.

Je me suis vraiment vu le jouer. Bravo :exc:

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Titou
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Re: La montagne qui rugissait

Post by Titou »

Un scénario intéressant, mais comme Leif, je trouve qu'il manque un peu de dragon.

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Siku56
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Re: La montagne qui rugissait

Post by Siku56 »

Mon top 4. Un peu plus de dragon et il était dans mon top 3. Bravo !

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Sulfan
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Re: La montagne qui rugissait

Post by Sulfan »

Merci à tous pour vos retours et pour vos votes, je suis très heureux d'avoir pu placer mon scénario en deuxième position :)

Il est vrai que le dragon apparaît comme une figure secondaire de l'intrigue, et cela s'explique par le fait que j'ai adapté un scénario déjà existant pour le concours, scénario qui avait eu du succès auprès de mes groupes de joueurs. A mon sens, le but du Gobelin d'Or est essentiellement de partager des scénarios agréables à jouer, plutôt que de respecter le thème à la lettre, mais je comprends vos avis.

N'hésitez pas à envoyer vos avis si vous avez l'occasion de faire jouer ce scénar ;)

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blueace
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Re: La montagne qui rugissait

Post by blueace »

@Sulfan, tes codes t'on été envoyés par MP :gift: :gift: