Surtout pas groupir !

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Selidi
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Surtout pas groupir !

Message par Selidi »

Salut !

Le point de discussion suivant n’intéressera que ceux qui utilisent une grille tactique pour les combats.

Un élément qui me dérange un peu (de plus en plus, en fait) est l'intérêt quasi automatique à s'éparpiller lors d'un combat.
Il n'y a pratiquement aucune raison à rester sur une case adjacente à un allié et, à moins d'avoir un paladin dans le groupe, rarement une raison suffisante pour rester proche de toute façon.
D'autant que deux compagnons "dos à dos" (cases adjacentes) ne se protègent pas du tout mutuellement en terme de règles de combat.

Par contre, avec tous les effets de zone et de case adjacente, il y a toutes les raisons du monde pour ne pas le faire.
Et cela est aussi valable pour les PJs que pour les adversaires.

Du coup, dès qu'il y a un peu de place et des adversaires d'intelligence moyenne ou sup, on obtient des combats où personne n'a de voisin et où les effets de zone sont finalement assez peu utiles... à moins d'avoir l'initiative au premier round.

Avez-vous le même ressenti ?
MoiMagnus
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Re: Surtout pas groupir !

Message par MoiMagnus »

(Cette réponse est du point de vue d'un MJ, mais le symétrique est vrai aussi)

Le spadassin fait son attaque sournoise quand un autre allié est adjacent à la cible, donc ça met deux joueurs proches.

Mais globalement, ce que tu dis est vrai si le champ de bataille est vide. Et c'est logique.

Pour contrer ça, tu dois jouer avec le décors:
+ Un couloir étroit avec des ennemis puissant force les personnages à faire une ligne de front pour protéger les plus faibles.
+ Une zone bénie (par exemple, qui donne un bonus de défense et aux dégâts) encourage à se concentrer autour.
+ De même pour un objectif à défendre.
+ Si la zone est sous bombardement magique, les personnages vont se réfugier dans les zones à couvert.

Ah, et finalement, les attaques de zones des monstres sont équilibrées pour ne toucher que 2 joueurs, donc c'est pris en compte dans l'équilibrage.
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vykiath
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Re: Surtout pas groupir !

Message par vykiath »

quelques raisons d'être adjacent à ses copains :
• l'action "aider"
• faire "mur" pour empêcher les ennemis de passer
• le style de combat "protection"
• préparer une action nécessitant le contact sur un allié (soin, aide, buff ...)
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Vrahell
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Re: Surtout pas groupir !

Message par Vrahell »

Je pense que sa problématique tourne plus autour du fait que les sorts de zones sont pas utiles dans la plupart des combats. Ils sont puissants mais coûtent assez cher, trop pour les utiliser sur une seule personne. Ajoutons a ça qu’après le premier tour de jeu on risque bien souvent de toucher ses alliés.
Je sais pas si c'est vraiment grave dans les faits. Ça rend les sorts de zones moins systématique, sinon on se retrouve avec un mage qui spam les boule de feu a tout va.
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vykiath
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Re: Surtout pas groupir !

Message par vykiath »

moui , enfin ca ne prend pas en compte l'élément essentiel à la tactique : la configuration du terrain
A part en terrain totalement dégagé, la promiscuité est relativement forcée.

Les occasions d'envoyer de sorts de zone ne manquent pas , et vu la taille des zones des sorts , c'est rarement à 1 case pret
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Selidi
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Re: Surtout pas groupir !

Message par Selidi »

Tout ce que je lis dans les post ci dessus me parait vrai, mais bien sûr, je faisais abstraction du terrain.

En réalité, je crois que ce qu'il manque c'est un bonus de formation.
Un avantage à avoir une formation de combat et des alliés adjacents.

J'ai surtout réalisé ça car je sors d'une longue campagne avec 6 joueurs et ce côté éparpillé des combats m'a paru beaucoup plus flagrant qu''à 4.
Dans les combats à 6 les sorts et effets de zone sont légion alors tout le monde est à chaque fois dispersé.
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HiversBlanc
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Re: Surtout pas groupir !

Message par HiversBlanc »

La bonne raison pour partir en tirailleur: les sorts de zone.
La bonne raison pour rester en formation: les sorts de zone.

Je joue un clerc en ce moment, il a fallut que l'un des autres joueurs décide de faire cavalier seul, pour qu'il ne soit plus à portée de mes sorts de soin, ni dans la zone d'effet de mets sorts de zone.
Bizarrement, son nouveau perso est nettement plus grégaire...
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Selidi
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Re: Surtout pas groupir !

Message par Selidi »

HiversBlanc a écrit :La bonne raison pour partir en tirailleur: les sorts de zone.
La bonne raison pour rester en formation: les sorts de zone.
Dans l'absolu, c'est sûr ! Maintenant, en pratique, il y a quand même beaucoup plus d'effets dégueulasses de zone que d'effets bénéfiques.
Et la plupart des gros effets bénéfiques du clerc sont aussi à distance (bénédiction, mot de soins..) ou alors ils se jettent hors combat (aide, prière de soins...).

La tendance que je vois souvent se dessiner est que plus il y a d'effets et surtout d'AoE, plus les combats sont dynamiques et intéressants mais, sans bonus de formation ou plus d'effets d'aura bénéfiques, il y a trop peu de raisons de rester en formation serrée (hormis pour le paladin qui donne par exemple +4 aux JP et résistance aux dégâts des sorts, mais là pour le coup, c'est automatique et un peu too much...)
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Re: Surtout pas groupir !

Message par MoiMagnus »

J'ajouterais de plus que c'est un peu "par design" dans d&d5.
Les versions précédentes avaient les prises en tenailles, qui punissaient le fait d'être encerclés par des ennemis, et donc favorisaient les groupe qui faisait attention à leur ligne de front.
La 5ème édition est vraiment créée pour pouvoir se jouer sans quadrillage (même si je préfère avec) et avec des positions approximatives.

Je ne suis pas convaincu par les bonus de formation. Ça ajoute une couche de complexité technique, alors que la 5e a essayer de nettoyer tout les bonus de ce genre.
Plus précisément:
+ Je déconseille de le mettre dans les règles de base.
+ Je conseille de le donner en récompense unique (le grand maître Bid-Ul vous apprends à lier vos essences les uns avec les autres, vous offrant un bonus quand proche de vos liés)
+ Je conseille de mettre des effets du genre sur des ennemis fait-maisons pour lesquels c'est raisonnable.
+ Je déconseille de le mettre par défaut sur la plupart des ennemis (temps perdu)
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Zalfrost
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Re: Surtout pas groupir !

Message par Zalfrost »

En donjon, les PJ vont souvent être à côté (couloir de 3m) ou en file indienne (couloir de 1m50). Les combattants bloquent et les casters jettent leurs sorts de pas trop loin derrière, sinon la portée est limite pour attaquer au cantrips 9m le plus souvent).

En extérieur, je trouve logique qu'ils s'écartent un peu, tout en sachant que si ils laissent un espace de 3 cases libres entre eux, un adversaire assez rapide peut se glisser dans l'espace pour attaquer un PJ moins protégé en seconde ligne. De même, se déployer reduit le couvert que l'on donne aux copains derrière soi pour les protéger des flèches.
kronos38
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Re: Surtout pas groupir !

Message par kronos38 »

dans notre groupe de 5, on a souvent des paquets de 3 car avec un paladin et un barbare loup, cela aide d'être pas loin d'eux et en plus, avec ma paladine j'essaye de mettre les adversaires à terre pour donner un avantage à mes alliés. Après c'est vrai que nos deux moines sont assez mobiles et bougent bcp mais comme ils ont dérobades, bcp de sorts de zone les importunent peu.

Peut-être qu'en combat extérieur, il faudrait mettre des obstacles gênant un peu plus la dispersion (mur en ruines, rochers, arbres, bosquets, crevasses, etc.). Bien sûr, cela sera jamais autant contraignant que dans un donjon.
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Selidi
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Re: Surtout pas groupir !

Message par Selidi »

Ce qui est amusant (ou pas :mad: ) c'est que même des mêlées sur un même adversaire auront tout intérêt à ne pas être côte à côte. Il contrôlent ainsi plus de cases et évitent certains effets néfastes de cônes ou de cases adjacentes.

C'est sûr, comme tout le monde le dit, les donjons c'est parfois étroit, on n'a pas toujours le choix etc. mais en règle générale, je suis un peu déçu que finalement la seule raison de combattre en rang serré est qu'on y soit contraint :ouf:
A l'avenir, je serais content que WoTc développe plus de créatures et de sous-classes avec des auras intéressantes (et j'aurais aussi aimé que l"énorme aura du paladin ne soit que sur 1m50 au départ... collé serré ! :evil:)
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