POISON
Ça c'est dans les règles :
Kit d'empoisonneur. Si vous maîtrisez le kit d'empoisonneur, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour créer et manipuler des poisons.
un personnage peut utiliser les règles d'artisanat pour créer un poison de base s'il possède la maîtrise du kit d'empoisonneur.
Avec l'option présentée sur le site :un personnage peut essayer de récupérer la toxine d'une créature. La récupération demande 1d6 minutes puis un jet d'Intelligence (Nature) DD 20 (la maîtrise du kit d'empoisonneur applique à ce jet si le personnage n'a pas la maîtrise de la compétence Nature). En cas de réussite, le personnage récupère assez de poison pour constituer une dose.
Pour tous les types il est obligatoire de maîtriser le kit d'empoisonneur.
- Poison végétal -> on applique +/- la règle de fabrication d'objet non magique avec l'artisanat (coût=prix de vente/2 et durée=prix de vente/100), ça correspond aux poisons "de base".
- Venin -> on applique la règle de récupération sur un animal (Intelligence (Nature) DD 20 et coût=0 et durée=0)
- Toxine (alchimiste) -> on applique +/- la règle de fabrication d'objet non magique avec l'artisanat (coût=prix de vente/2 et durée=prix de vente/50) et je rajouterais l'obligation de maîtriser les outils d'alchimiste (en plus du kit d'empoisonneur)
- Mixture (magie) -> on applique la règle de fabrication d'objet magique (lanceur de sort niv 3 et coût=prix de vente x2 et durée=prix de vente/25).
A priori niveau règles c'est plus light :
Kit d'herboristerie. Si vous maîtrisez le kit d'herboriste, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour identifier des herbes ou concocter des mélanges et des infusions. Maîtrisez le kit d'herboriste est indispensable pour créer des potions de soins et des antidotes.
Alors je propose ce qui suit :Une potion de soins est un objet magique
Pour tous les types il est obligatoire de maîtriser le kit d'herboriste (au moins pour reconnaître la plante).
- Absorption directe (se mange cru juste après la cueillette. Ne se conserve pas plus de 1 heure) -> Sagesse (Nature) DD 10 (les règles permettent ce cas de carac <> comp) et coût=0 et durée=0
- Infusion (pour les plantes, l'herbe est plongée dans de l'eau chaude ou froide. Garde ses propriétés 4 jours) -> Sagesse (Nature) DD 15 et coût=0 et durée=10 min
- Décoction (pour les écorces, les racines, les graines. L'herbe doit rester plongée dans de l'eau bouillante. Garde ses propriétés entre 8 et 12 jours) -> Sagesse (Nature) DD 15 coût=0 et durée=1 heure
- Macération (mélange d'huiles et d'herbes qui doit reposer pour ne garder au final que l'huile. Garde ses propriétés entre 1 et 4 ans) -> on applique +/- la règle officielle de fabrication d'objet non magique avec l'artisanat (Sagesse (Nature) DD 20 et coût=prix de vente/20 (il y a toujours des ingrédients additionnels en plus de la plante de base) et durée=2 mois
En fait il y a un truc qui me chiffonne c'est
ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour créer des poisons.
Pour les herbes ils ne donnent pas la règle, mais pour les poisons ils disent d'utiliser les règles d'artisanat qui ne spécifient pas de jeter des dés.ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour identifier des herbes ou concocter des mélanges
Bref, pour les plantes j'ai mis ces jets et je propose de faire de même pour les poisons. Jet Intelligence (Nature) DD 15 pour les végétaux, DD 20 pour les toxines (aucun pour la magie où il n'y a pas d'aléatoire... mais un NLS 3 demandé)
Des remarques ?