Poison, plantes & alchimie

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blueace
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Poison, plantes & alchimie

Message par blueace »

Alors voilà, je commence à travailler sur le guide des plantes D&D 5, et on va parler règles un peu.

POISON

Ça c'est dans les règles :
Kit d'empoisonneur. Si vous maîtrisez le kit d'empoisonneur, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour créer et manipuler des poisons.
un personnage peut utiliser les règles d'artisanat pour créer un poison de base s'il possède la maîtrise du kit d'empoisonneur.
un personnage peut essayer de récupérer la toxine d'une créature. La récupération demande 1d6 minutes puis un jet d'Intelligence (Nature) DD 20 (la maîtrise du kit d'empoisonneur applique à ce jet si le personnage n'a pas la maîtrise de la compétence Nature). En cas de réussite, le personnage récupère assez de poison pour constituer une dose.
Avec l'option présentée sur le site :

Pour tous les types il est obligatoire de maîtriser le kit d'empoisonneur.
  • Poison végétal -> on applique +/- la règle de fabrication d'objet non magique avec l'artisanat (coût=prix de vente/2 et durée=prix de vente/100), ça correspond aux poisons "de base".
  • Venin -> on applique la règle de récupération sur un animal (Intelligence (Nature) DD 20 et coût=0 et durée=0)
  • Toxine (alchimiste) -> on applique +/- la règle de fabrication d'objet non magique avec l'artisanat (coût=prix de vente/2 et durée=prix de vente/50) et je rajouterais l'obligation de maîtriser les outils d'alchimiste (en plus du kit d'empoisonneur)
  • Mixture (magie) -> on applique la règle de fabrication d'objet magique (lanceur de sort niv 3 et coût=prix de vente x2 et durée=prix de vente/25).
PLANTES

A priori niveau règles c'est plus light :
Kit d'herboristerie. Si vous maîtrisez le kit d'herboriste, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour identifier des herbes ou concocter des mélanges et des infusions. Maîtrisez le kit d'herboriste est indispensable pour créer des potions de soins et des antidotes.
Une potion de soins est un objet magique
Alors je propose ce qui suit :

Pour tous les types il est obligatoire de maîtriser le kit d'herboriste (au moins pour reconnaître la plante).
  • Absorption directe (se mange cru juste après la cueillette. Ne se conserve pas plus de 1 heure) -> Sagesse (Nature) DD 10 (les règles permettent ce cas de carac <> comp) et coût=0 et durée=0
  • Infusion (pour les plantes, l'herbe est plongée dans de l'eau chaude ou froide. Garde ses propriétés 4 jours) -> Sagesse (Nature) DD 15 et coût=0 et durée=10 min
  • Décoction (pour les écorces, les racines, les graines. L'herbe doit rester plongée dans de l'eau bouillante. Garde ses propriétés entre 8 et 12 jours) -> Sagesse (Nature) DD 15 coût=0 et durée=1 heure
  • Macération (mélange d'huiles et d'herbes qui doit reposer pour ne garder au final que l'huile. Garde ses propriétés entre 1 et 4 ans) -> on applique +/- la règle officielle de fabrication d'objet non magique avec l'artisanat (Sagesse (Nature) DD 20 et coût=prix de vente/20 (il y a toujours des ingrédients additionnels en plus de la plante de base) et durée=2 mois
JET ?

En fait il y a un truc qui me chiffonne c'est
ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour créer des poisons.
ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour identifier des herbes ou concocter des mélanges
Pour les herbes ils ne donnent pas la règle, mais pour les poisons ils disent d'utiliser les règles d'artisanat qui ne spécifient pas de jeter des dés.
Bref, pour les plantes j'ai mis ces jets et je propose de faire de même pour les poisons. Jet Intelligence (Nature) DD 15 pour les végétaux, DD 20 pour les toxines (aucun pour la magie où il n'y a pas d'aléatoire... mais un NLS 3 demandé)

Des remarques ?
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Smoltok
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Re: Poison, plantes & alchimie

Message par Smoltok »

Salut Blue !

Dis moi est ce que ton guide ou tes réflexions ont avancés à ce sujet ?

Car j'ai notamment un perso qui se destine à faire de l'alchimie ! aurais tu des idées précises ce qu'il serait possible de faire avec l'alchimie ?

Smoltok
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blueace
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Re: Poison, plantes & alchimie

Message par blueace »

Bon, que pensez vous de ça ?

http://www.aidedd.org/adj/herbes

Pour le moment il n'y a que les règles. Je mettrai les plantes ensuite, une fois les règles "validées".
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Re: Poison, plantes & alchimie

Message par boblebuter »

Les règles ont l'air simple et c'est ce qu'il faut. Par contre le don Préparation d'onguents permet de fabriquer un objet dont le temps de fabrication est de 2 mois ; jamais un joueur ne prendra un don qui n'a pour effet que de fabriquer un objet avec une telle durée d'attente (même si le temps que le PJ doit passer lui même à la fabrication est faible) à moins d'être certain de jouer une très longue campagne ( ou s'il y a de très longs "temps morts" dans l'aventure).
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Re: Poison, plantes & alchimie

Message par Papyrolf »

Ouaip, pas mal.

J'ai trouvé aussi intéressant dans "Adventures in Middle-Earth" que la même plante pouvait avoir des effets/puissances différentes en fonction de la façon de la préparer et/ou de la compétence de celui qui la prépare. ie. un maître herboriste saura tirer la quintessence de la plante ...

autrement, pour les potions de soins et le kit d'herboriste est ce que cela (la règle du PHB) signifie que l'on a pas besoin de savoir lancer le sort de soins pour créer la potion si on maîtrise le kit ? J'aurais tendance à accepter cette idée.
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Smoltok
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Re: Poison, plantes & alchimie

Message par Smoltok »

Ca prend bonne forme !!

Je valide :)
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blueace
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Re: Poison, plantes & alchimie

Message par blueace »

boblebuter a écrit :le don Préparation d'onguents permet de fabriquer un objet dont le temps de fabrication est de 2 mois ; jamais un joueur ne prendra un don qui n'a pour effet que de fabriquer un objet avec une telle durée d'attente (même si le temps que le PJ doit passer lui même à la fabrication est faible) à moins d'être certain de jouer une très longue campagne ( ou s'il y a de très longs "temps morts" dans l'aventure).
Oui, et c'est le but recherché. Ce qui me manque c'est de le dire clairement. Je vais modifier.

En effet, les onguents sont les plus puissants. Si un druide ou un rodeur peuvent les faire eux meme, ca pourrait déséquilibrer le jeu.
C'est pour cela qu'il y a ce don. Pour le limiter principalement a des PNJ. Mais si un PJ veut vraiment s'investir la dedans, il le peut tout de meme.
C'est un moyen pour ne pas dire "ton PJ peut pas faire des onguents mais un PNJ si", ce qui ne serait pas coherent.

C'est le meme principe que j'utilise pour les poisons. Les plus puissants sont les mixtures, mais pour cela faut jeter des sorts. Du coup on peut vendre ces poisons a des PJ, mais on limite fortement le fait qu'un roublard passe son temps a fabriquer des poisons super puissants.
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Re: Poison, plantes & alchimie

Message par boblebuter »

blueace a écrit :C'est un moyen pour ne pas dire "ton PJ peut pas faire des onguents mais un PNJ si", ce qui ne serait pas coherent.
Les OM peuvent être fabriqués sans don dans cette version (et ils sont puissants), j'ai l'impression que ça fera un peu tâche si on peut tout faire, tout fabriquer sans don dans le monde, sauf les onguents.
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blueace
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Re: Poison, plantes & alchimie

Message par blueace »

Tu veux dire que le temps nécessaire a la fabrication suffit pour éviter les abus ?
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boblebuter
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Re: Poison, plantes & alchimie

Message par boblebuter »

étant donné qu'on n'a pas encore eu accès aux onguents dans les détails, difficile de dire si c'est totalement suffisant. En tout cas 2 mois de préparation c'est une durée de fabrication qui rebutera déjà une partie des joueurs. Maîtriser le kit d'herboriste va déjà limiter la quantité des personnages qui auront accès aux préparations de remèdes.
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Re: Poison, plantes & alchimie

Message par TomLG »

Pour moi les règles sont claires. Le don préparation d'onguent a disparu ou j'ai mal lu?
Ca m'a l'air équilibré. Reste effectivement à voir la liste des préparations et de leurs effets.
La maîtrise du kit d'herboriste applique aux jets qui suivent si le personnage n'a pas la maîtrise de la compétence Nature.
Il manque un s' au verbe appliquer
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Re: Poison, plantes & alchimie

Message par blueace »

Tom76 a écrit :Le don préparation d'onguent a disparu ou j'ai mal lu?
Oui, la remarque de boblebuter est tout a fait judicieuse. Ce don était un concept DD 3.5, il n'a plus lieu d’être en DD 5.

Du coup j'ai repris les règles des poisons et des herbes, et j'ai homogénéisé le tout. Plutot content du résultat jusque là. Peut être des valeurs à adapter, mais le concept me parait tenir la route.

- Les poisons

- Les herbes

Reste plus qu'à vous présenter les herbes petit à petit...
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