Dans le cerveau de mon MJ... (test des tables aléatoires)

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Lord Blackdeath
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Dans le cerveau de mon MJ... (test des tables aléatoires)

Post by Lord Blackdeath »

Bonjour à tous !

Je vous propose une longue balade dans mon cerveau, je vais essayer de vous faire la visite guidée de ce qui se passe lorsque je crée un scénario pour DD5 en utilisant les tables aléatoires (je l'ai fait une fois, mais ça compte quand même)...

Avant même d'ouvrir le bouquin, je me demande quel genre d'aventure je veux. Je teste le jeu avec 3 joueurs expérimentés (sur d'autres JdR) et j'ai tiré au dés (et choisi aussi, il faut le dire) des personnages de niveau 1 mais avec de grosses caractéristiques, en me disant que ça compenserait le quatrième manquant. En termes de jeu, j'aimerais un équilibre entre PMT (Porte, Monstre, Trésor) et interaction sociale pure, avec suffisamment de combats pour rythmer le jeu et suffisamment d'intrigue pour que mes joueurs se sentent impliqués.

Je veux jouer dans un monde de ma création, sans setting préétabli, comme ça je fais ce que je veux... J'hésite entre deux périodes historiques pour mon inspiration, la Rome Antique et les Vikings, mais en fait pas trop longtemps, vu que c'est mon monde, je décide d'y fourrer les deux et hop ! J'ai même un super nom pour mon univers de campagne 'Midgard Nostrum". Bon d'accord, c'est un one-shot, et alors ! Ça permet aux joueurs (et à moi, hein) de trouver facilement des références, des noms etc... et puis ça m'amuse et c'est mon monde à moi, na !

J'ai vu les tables de scénarios aléatoires, elles me semblent pas trop mal. Allez, hop, je tente le full aléatoire, sans filet ! A mes dés, Amédé (non, ce n'est pas mon prénom) !

Comme je veux un scénario un peu dynamique avec plusieurs objectifs possibles/concurrents, je tire 3D20 dans la table des buts. Je trouve :

14 : s'échapper d'un donjon (ah tiens, c'est un bon plan B si j'y vais un peu fort sur les mobs ça !)
11 : arrêter les attaques sur les caravanes de marchands (classique et efficace pour du bas niveau)
4 : interférer avec une entreprise (euh, ouais, j'en fais quoi ? Je verrai plus tard...)

Ça commence doucement... Voyons ce que me propose la table des antagonistes...

10 : cultistes humanoïdes (ouh, c'est bien ça, en plus un coup d'oeil rapide au MM me donne le cultiste avec un FP tout à fait convenable)
17 : pillards humanoïdes (ah cool ! les voilà mes bandits raquetteurs de caravanes !)
19 : humanoïde sous le coup d'une malédiction (hmm... ça peut me faire un bon chef des cultistes ça)

Je suis bien content de mes méchants et en plus je suis tombé presque pille poil sur ce qu'il me fallait pour raccorder avec les buts (ben ouais, les cultistes ça enlève des gens pour les sacrifier, d'ou s'échapper d'un donjon", non ?)

Du coup, je vais ajouter des gentils : d'abord les alliés (X2, sinon ça va faire beaucoup à gérer)

6 : sage (pourquoi pas ?)
9 : allié céleste (oulà, mais il n'y en a plus beaucoup dans le manuel des monstres de ceux-là... surtout d'un niveau ou ils n'auraient pas pu régler le problème tout seuls...)

Bon, on va voir pour les commanditaires :

10 : sage (encore ! Bon, ça va être un PNJ important alors...)
15 : vieil ami (vu que je suis parti pour avoir un PNJ sage important, autant que ce soit lui leur pote)

Après ça, on va voir comment ça commence (X2 toujours, j'aime avoir le choix) :

3 : Des monstres attaquent les PJ alors qu'ils font route et s'enfuient vers le lieu de l'aventure (j'aime bien, ça met direct dans l'action !)
10 : Un PNJ auquel les personnages doivent obéir leur donne l'ordre de s'occuper du problème (pas fan, mais à garder en réserve au cas ou...)

Allez hop, on met un coup de mixer pour voir ce qui se passe et essayer de faire tenir le tout dans un synopsis plus ou moins logique. Ça donne :

Les caravanes des marchands de la région sont de plus en plus souvent attaquées par des gobelins (que je changerai plus tard en kobolds, afin d'ajouter du nombre et pour d'autres raisons, on y viendra). Dans les catacombes de la ville, un culte des grands anciens est mené par un sorcier rendu fou par ses visions. Les cultistes tirent profit des articles volés par les kobolds pour corrompre la garde (ouais, j'ai casé "interférer avec une entreprise" !). Ils projettent d'enlever des gens pour les sacrifier au cours d'un rituel ("s'échapper d'un donjon", te voilà !). Un vieil ami des PJ, le sage Talmeril, leur a demandé de l'accompagner vers la ville pour (euh... on verra après, j'ai trouvé un nom, c'est déjà pas trop mal). Alors qu'ils approchent, les PJ sont victimes d'une embuscade tendue par les kobolds.

Bon ! On a un début dynamique, une intrigue qui s'ébauche, ça commence pas trop mal ! D'un autre côté, j'ai vraiment envie de développer mon grand méchant cultiste et ça tombe bien, j'ai des tables de PNJ (ben oui, j'ai oublié qu'il y avait des tables de méchants...)

Alors commençons par l'apparence :

2 : des piercings (bon, ok, ça peut faire méchant et ça donne un style...)
20 : exceptionnellement moche (ah ben avec des piercings en plus, il va faire peur à voir le type...) (NDMJ : je n'ai rien contre quelques piercings IRL, j'ai même sérieusement envisagé de me piercer l'arcade à un moment, mais là j'avais envie de pousser le curseur...)

Quelles sont ses capacités (point fort/point faible) maintenant :

Point fort : 6 : haut charisme (ah, ok, hmm..., oh ! Mais en fait c'est cool, ça veut dire que même s'il est moche (ou peut-être à cause de ça...) il a un fort magnétisme qui attire les gens, au moins certains... Du coup ça marche bien comme chef cultiste !)
Point faible : 3 : faible constitution (ah tiens, et s'il n'était pas né moche mais s'il l'était devenu suite à une maladie ? Ça pourrait être ça sa malédiction...)

Je continue avec ses spécialités :

2 : parle plusieurs langues couramment (du coup des langues de créatures pas cool, vu que c'est le méchant. J'opte pour gobelin, profond, orc et draconique)
18 : expert au lancer de fléchettes (là j'ai eu un petit doute sur l'utilité des tables mais comme j'avais commencé, j'ai continué...)

Je ne sais pas pourquoi, mais j'ai pris deux tics :

18 : tapote avec les doigts (un peu nerveux, le bonhomme ?)
20 : tripote des trucs (ses piercings du coup, il est super nerveux oui !)

Sa façon d'interagir (je fatigue et ne lance qu'un dé) :

7 : honnête (là je suis un peu dans le caca, j'aurais préféré qu'il soit sournois mais non, il y va franco avec la fin du monde...)

Du coup, je vais lui choisir deux idéaux, na !

1 : changement (un culte qui vise à prendre le pouvoir ? a détruire le monde ?)
5 : vengeance (ah ouais, détruire ce monde qui l'a fait souffrir, pour se venger ! Il commence à s'étoffer, mon cultiste psychopathe...)

Il ne me manque plus qu'un lien :

6 : attiré par un endroit spécial (son donjon ? Qu'est-ce qu'il a de spécial ? Il va falloir que je développe ça...)

Et un défaut/secret (comme s'il n'en avait pas déjà assez, le pauvre) :

4 : envie la place ou les possessions d'une autre créature (pourquoi juste une ? pourquoi pas toutes ?)

Alors mon cultiste, il ressemble à quoi quand on mélange un peu et qu'on essaye de coordonner le tout ? A ça :

Dieprak a toujours été rejeté par les autres humains, depuis que la peste verte l'a laissé couvert de cicatrices purulentes dans son enfance, il a alors décidé de renforcer son apparence répugnante en se parant de nombreux percings, il sait en jouer pour inspirer le dégoût, la pitié ou la peur et manipule avec adresse ceux qui lui accordent leur attention, c'est comme ça qu'il a appris la langue des plus viles créatures, notamment les kobolds, que son apparence fascine littéralement. Il s'est alors tourné vers des écrits interdits de la magie la plus noire et a passé un pacte avec des entités venues de dimensions que l'homme n'est pas censé découvrir. Ses expériences l'ont laissé à moitié fou, bourré de tics nerveux de ses mains qui tapotent sans cesse ou jouent avec ses piercings. Son objectif est clair : se venger de ceux qui l'ont rejeté en amenant le règne des créatures venues du Grand Profond. Il préfère à l'heure actuelle rester au plus profond des catacombes de la ville, à manigancer ses représailles contre ceux que malgré lui il envie.

Bon, il est bien allumé mais méchant comme il faut, et puis il a un objectif clair et est potentiellement dangereux par sa capacité à attirer des fidèles et à poser une menace directe aux PJs... J'aime bien mon méchant comme méchant dans les catacombes de la ville...

Mais au fait la ville, elle est comment ? Je vais la tirer aux dés aussi, ça m'aidera peut-être à remplir les trous et à caser mon céleste, voire ma figure d'autorité.

Commençons par les relations raciales :

3 : harmonie (Ok, on passe à la suite)

Le dirigeant maintenant :

15 : incompétent notoire (Yes ! Voilà pourquoi personne ne s'est occupé du culte dans les catacombes !)

Allez, deux traits pour la ville :

15 : importante bibliothèque (avec un incompétent notoire au pouvoir ? Il a du l'hériter de son prédécesseur...)
16 : aucun culte autorisé (Ouiiiiiiiiiiiii ! Ça c'est bien un truc d'incompétent dans un monde de DD ! Et en plus ça justifie qu'il y aie des cultistes ! Par contre ça m'ennuie beaucoup pour mon céleste... Comment je vais le caser celui-là ?)

Bon, elle est connue pour quoi cette ville ?

7 : hordes de mendiants (logique, si le dirigeant est incompétent et que les caravanes marchandes sont attaquées, c'est pas top niveau prospérité...)
15 : vin (encore un héritage du passé, il doit rester quelques bonnes bouteilles chez les quelques riches qui n'ont pas fui avec les prêtres...)

Calamité actuelle :

6 : famine (logique, les mendiants partout cherchent avant tout de la nourriture...)

Là je me suis planté, mais finalement ça m'a servi... J'ai utilisé la table des bâtiments aléatoires pour créer les lieux remarquables de la ville (2d6+2, soit 7). Je vous fais grâce des jets de dés, j'ai trouvé un marchand de cordages, trois tavernes (calme et discrète, cercle de jeu et bruyante et paillarde), une maison cossue, un manoir particulièrement magnifique et un entrepôt de bien de peu de valeur. Pour les noms des tavernes, j'ai lancé deux fois 3d20 et fait les associations après, on a donc Le Dauphin Lubrique, Le Fou Doré et l'Araigné Bondissante (je vous laisse deviner laquelle est laquelle).

Voyons ce que donne cette ville passée à la moulinette de mon esprit de MJ...

Le bourg de Calmerive a connu des jours meilleurs, le florissant commerce de vin avait fait la fortune des marchands de la ville, dont la bibliothèque regorge d'ouvrages œnologiques rares. Malheureusement, le dernier dirigeant, Semitivax le Compétent, a laissé péricliter le commerce, sa décision d'interdire tout culte religieux dans la ville a fait fuir ses citoyens les plus riches, craignant pour le salut de leur âme, la classe moyenne a suivi. Les rues sont maintenant envahies de mendiants et d'autres pauvres hères qui succombent peu à peu à la famine. Semtivax l'entretient en maintenant fermées les portes du grenier à blé, pourtant plein. Seul le quartier du port reste animé, avec ses marchands d’accastillage, ses tavernes ou les marins de passage font la fête, perdent au jeu ou se reposent simplement, non loin se trouve la maison de l'armateur Balchrias, qui épuise sa fortune a essayer de nourrir la populace. Semtivax s'est lui retranché dans son luxueux palais, vestige de la splendeur passée de la ville, il n'en sort quasiment jamais. A Calmerive, toute personne est jugée sur son argent avant de l'être sur sa race.

Tiens ! Du coup, je vais revenir sur mon introduction de l'aventure, une bibliothèque c'est bien pour les sages !

Un vieil ami des PJ, le sage Talmeril, leur a demandé de l'accompagner pour récupérer certains ouvrages précieux de la bibliothèque de Calmerive (tiens, j'ai encore trouvé des noms). Dans le quartier du port, un coualt déguisé tente de maintenir un culte clandestin des dieux bons. (comme dit plus haut, les célestes sont des gros bourrins, celui-là est le moins puissant, ou alors c'était un Pégase et c'est quand même limité niveau interaction... en plus c'est marrant un coualt, ça peut se déguiser en n'importe qui...)

Il me reste encore à décrire au moins les catacombes. C'est un donjon aléatoire ça !

Alors, il est ou mon donjon ?

2 : en ville dans un bâtiment (ça m'arrange un peu ça...)
15 : sous un cimetière (oh c'est bien aussi ! Peut-être il a deux entrées...)

Et quels sont ses créateurs ?

19 : Yuan-tis (hmm... du coup, je vais transformer la peste verte en peste écailleuse et c'est parce qu'il ressemble à un reptile que Dieprak, le chef des cultistes, obtient le respect des Kobolds...)

Et il servait à quoi à la base ?

5 : repaire (bien bien bien, un ancien repaire de Yuan-tis, ça doit être plein d'ouvrages de magie interdite propres à attirer un cultiste fou, non ?)

Et il s'y est passé quoi ?

2 : abandonné par ses créateurs (ouf ! le Yuan-ti en masse, c'est un peu bourrin face à mes niveau 1...)
11 : créateurs détruits par une découverte faite dans le site (et le voilà mon rituel pas cool de fin du monde ! Il est bien ce guide du maître quand même !)

Bon alors, on mouline un dernier coup et hop !

Le temple de Dionysos de Calmerive a été vidé de force de ses occupants par le seigneur Semtivax, l'entrée des catacombes de la ville n'est plus gardée par les prêtres depuis quelques années. Dieprak a profité de cette vacance pour s'introduire dans les catacombes, et a découvert sous la ville d'étranges ruines. Dans les salles obscures créées par des êtres ophidiens, il s'acharne a rassembler les fragments d'un rituel maléfique, ce qu'il ignore est que ce rituel est la raison même pour laquelle les Yuan-tis ont disparu brutalement.

Comme j'ai des "Vikings" dans le coin, j'ai décidé que le rituel serait une tentative pour réveiller Jormungandr, le serpent qui enserre le monde...

Pour Semtivax, j’ai décidé que son incompétence et sa haine des dieux venaient de la fameuse épidémie de peste écailleuse. Les prêtres des temples des clergés « Romain » et « Viking » voulaient tous deux construire un nouveau temple dans Calmerive et pour ne donner avantage à aucune des grandes puissances (tiens, ouais, la ville ne fait partie d’aucune des deux nations majeures), le père de Semtivax a refusé d’être soigné. Evidement, le jeune seigneur n’a vu que son père emporté par la peste écailleuse alors que les prêtres soignaient les autres habitants et a décidé de bannir tout culte de la ville dès son accession au pouvoir, à la mort de son père.

Ben voilà, j'ai un scénario pas trop mal, avec de l'intrigue, des adversaires qu'on n'hésite pas trop à taper et tout ça rien qu'avec de l'aléatoire... Il ne me reste plus qu'à créer 2 donjons (le repaire des kobolds et les catacombes), à les peupler, décrire deux-trois scènes clés (l’embuscade, la ville et le rituel, par exemple) et en avant la musique !

Malheureusement pour vous, fidèles lecteurs, je commence à fatiguer et je vais donc me reposer. Peut-être vous ferais-je un compte-rendu de la partie (les PJ ont réussi à empêcher le rituel, ils ne se sont quasiment pas occupés des kobolds) et/ou de la construction des donjons aléatoires (une feuille A4 à petits carreaux, échelle 1 carreau pour 1,5m, et ça roule !).

Vous pouvez bien évidemment utiliser cette base de scénario pour la jouer avec vos joueurs, les adaptations à faire sont minimes et le jeu peut se prêter à de nombreux niveaux de PJ, il suffit de remplacer les kobolds par des adversaires plus coriaces, de multiplier les cultistes et adeptes et de donner quelques niveaux de Warlock à Dieprak, par exemple...

Je vais poster un résumé du synopsis juste après, comme ça vous aurez tout d'un seul coup d’œil !

La visite du cerveau d’un MJ est maintenant terminée, n’oubliez pas le guide !

Merci de m'avoir lu et bonnes parties !
Last edited by Lord Blackdeath on Mon Jun 22, 2015 11:24 pm, edited 2 times in total.
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Lord Blackdeath
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Re: Dans le cerveau de mon MJ... (test des tables aléatoires)

Post by Lord Blackdeath »

Et voici le synopsis en version sans tirages, si vous voulez le résultat directement :

Le bourg de Calmerive a connu des jours meilleurs, le florissant commerce de vin avait fait la fortune des marchands de la ville, dont la bibliothèque regorge d'ouvrages œnologiques rares. Malheureusement, le dernier dirigeant, Semitivax le Compétent, a laissé péricliter le commerce, sa décision d'interdire tout culte religieux dans la ville a fait fuir ses citoyens les plus riches, craignant pour le salut de leur âme, la classe moyenne a suivi. Les rues sont maintenant envahies de mendiants et d'autres pauvres hères qui succombent peu à peu à la famine. Semtivax l'entretient en maintenant fermées les portes du grenier à blé, pourtant plein. Seul le quartier du port reste animé, avec ses marchands d’accastillage, ses tavernes ou les marins de passage font la fête, perdent au jeu ou se reposent simplement, non loin se trouve la maison de l'armateur Balchrias, qui épuise sa fortune a essayer de nourrir la populace. Semtivax s'est lui retranché dans son luxueux palais, vestige de la splendeur passée de la ville, il n'en sort quasiment jamais. A Calmerive, toute personne est jugée sur son argent avant de l'être sur sa race.

Peu connaissent la raison pour laquelle Semtivax a interdit tout culte dans Calmerive. Les prêtres des temples des clergés Urbien et « Viking » voulaient tous deux construire un nouveau temple dans une Calmerive alors foisonnante d’activité. Une épidémie de peste écailleuse de faible ampleur se déclara il y a quelques années alors que les négociations étaient au point mort. Malheureusement, Geritax, le seigneur de Calmerive et père de Semtivax, pour ne donner avantage à aucune des grandes puissances, a refusé d’être soigné. Evidement, le jeune seigneur n’a vu que son père emporté par la peste écailleuse alors que les prêtres soignaient les autres habitants et a décidé de bannir tout culte de la ville dès son accession au pouvoir, à la mort de son père.

Depuis peu, les caravanes des marchands de la région de Clamerive sont de plus en plus souvent attaquées par des kobolds. Dans les catacombes de la ville, un culte des grands anciens est mené par un sorcier rendu fou par ses visions.

Dieprak a toujours été rejeté par les autres humains, depuis que la peste écailleuse l'a laissé couvert de cicatrices purulentes à l'adolescence, il a alors décidé de renforcer son apparence répugnante en se parant de nombreux percings. Il sait en jouer pour inspirer le dégoût, la pitié ou la peur et manipule avec adresse ceux qui lui accordent leur attention, c'est comme ça qu'il a appris la langue des plus viles créatures, notamment les kobolds, que son apparence fascine littéralement. Il s'est alors tourné vers des écrits interdits de la magie la plus noire et a passé un pacte avec des entités venues de dimensions que l'homme n'est pas censé découvrir. Ses expériences l'ont laissé à moitié fou, bourré de tics nerveux de ses mains qui tapotent sans cesse ou jouent avec ses piercings. Son objectif est clair : se venger de ceux qui l'ont rejeté en amenant le règne des créatures venues du Grand Profond. Il préfère à l'heure actuelle rester au plus profond des catacombes de la ville, à manigancer ses représailles contre ceux que malgré lui il envie.

En effet, le temple de Dionysos de Calmerive a été vidé de force de ses occupants par le seigneur Semtivax, l'entrée des catacombes de la ville n'est plus gardée par les prêtres depuis quelques années. Dieprak a profité de cette vacance pour s'introduire dans les catacombes, et a découvert sous la ville d'étranges ruines. Dans les salles obscures créées par des êtres ophidiens, il s'acharne a rassembler les fragments d'un rituel maléfique, ce qu'il ignore est que ce rituel est la raison même pour laquelle les Yuan-tis ont disparu brutalement, balayés par un raz-de-marée causé par les soubresauts du Grand Serpent, Jormungandr.

Les cultistes tirent profit des articles volés par les kobolds pour corrompre la garde. Ils projettent d'enlever des gens pour les sacrifier au cours d'un rituel.
Un vieil ami des PJ, le sage Talmeril, leur a demandé de l'accompagner pour récupérer certains ouvrages précieux de la bibliothèque de Calmerive. Dans le quartier du port, un coualt déguisé tente de maintenir un culte clandestin des dieux bons. Alors qu'ils approchent, les PJ sont victimes d'une embuscade tendue par les kobolds.
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Re: Dans le cerveau de mon MJ... (test des tables aléatoires)

Post by pouish »

Vraiment sympa ce retour d'expérience de l'utilisation du GDM !! :ok:
Merci beaucoup à toi.

Maintenant, il faut mettre tout ça en page et détailler le scénario pour le publier, avec ta permission, dans la future catégorie "SCÉNARIOS" du site. ;)
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Lord Blackdeath
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Re: Dans le cerveau de mon MJ... (test des tables aléatoires)

Post by Lord Blackdeath »

Content que ça t'aie plu !

Pour en faire un "vrai" scénario, je n'ai pour l'instant pas le temps ni vraiment la motivation (et en plus je ne sais pas par ou continuer). Je commence à me connaître et j'ai tendance à avoir des sautes d'activité sur les forums/sites/jeux etc... puis à laisser tout tomber pour éventuellement y revenir quelques semaines/mois plus tard. Je ne suis donc pas fiable sur le long terme.

Par contre, je suis tout à fait ouvert à ce que quelqu'un d'autre reprenne mes idées et les mette en forme (sinon je ne les aurais pas postées et j'aurais essayé de les vendre à WotC... :mad: ). Je peux mettre à disposition mon tableau Excel ou j'ai fait des calculs pour essayer de faire des rencontres à XP équilibrée pour bas niveau (1-2) et je vais poster juste là en bonus la description du monde que j'ai envoyée par mail à mes joueurs.

"Comme son nom le suggère, deux grandes civilisations cosmopolites bien que majoritairement humaines coexistent.

Au Nord, la Confédération des clans Nords contrôle plusieurs îles au climat rigoureux. Au Sud, l'Empire Urbien s'étend sur les rives de deux continents. Entre les deux s'étendent les Terres Sauvages, vaste continent qui fut autrefois uni sous la bannière de la Vieille Alliance mais qui a sombré dans le chaos après l'épopée des guerres contre les armées du vénérable dragon noir Straxildar et de son terrible lieutenant le nécromancien Vecna.

Le dragon et l'armée des morts furent détruits au prix fort par les armées unies des 5 races bonnes, mais les survivants se reprochèrent rapidement l'ampleur des pertes et des destructions et la Vieille Alliance en fut fragilisée. Son glas fût sonné par une invasion de peaux-vertes qui mit à sac la capitale de l'Alliance et la majorité de ses villes.

Plus de mille ans après, deux peuples se voient en héritiers de l'Alliance.

Les Nords sont de rudes guerriers, d'habiles marchands et d'excellents navigateurs. Leur culture plutôt égalitaire, fondée sur le mérite personnel, est fortement influencée par l'importante minorité de nains que comporte leur peuple (certains des clans fédérés sont purement nains), ils ont adopté de nombreux dieux nains dans leur religion.

De l'autre côté, l'Empire Urbien a une société très hiérarchisée, où chaque personne a un rang défini, de l'esclave à l'empereur en passant par le citoyen, les différents degrés de noblesse ou les métèques, hommes libres non citoyens. Sa religion est un dérivé de celle de l'Ancienne Alliance et son peuple est connu pour ses prouesses architecturales, sa puissante et disciplinée Légion Urbienne et sa capacité à domestiquer la nature."

Je ne prétends pas avoir créé un univers de campagne super-original, mais il m'amuse et il plaisait à mes joueurs, c'est l'essentiel. Au niveau des noms, si ce monde vous plait, je suis ouvert à des équivalents pour "Viking" ou "Nord", par contre je tiens à l'Empire Urbien (dont la capitale est Urbs, évidemment).

Pour le panthéon de mon monde de campagne (d'accord, j'ai fait un scénario one-shot, et alors, j'aurais pu en faire une mini-campagne, et puis ils n'ont pas tout découvert mes joueurs !), j'ai autorisé les dieux Nordiques et Romains, plus quelques dieux de DD classique (Greyhawk je crois, je suis nul en mondes créés, j'ai toujours préféré faire mes propres mondes) tels Bahamut, Tiamat ou Vecna. En gros, vous faites ce que vous voulez. Vous pouvez même considérer que certains dieux vénérés sous différents noms sont en fait la même entité...

Voilà voilà...
LaL
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Re: Dans le cerveau de mon MJ... (test des tables aléatoires)

Post by LaL »

Merci d'avoir partagé ton jus de cerveau. ;)

Outre l'intérêt de développer le fil scénaristique que tu proposes, tes messages représentent un excellent didacticiel pour utiliser les ressources du DMG.