Règles maisons

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blueace
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Règles maisons

Post by blueace » Sun Mar 10, 2019 12:18 am

J'ai lu sur twitter un sujet que j'ai trouvé très intéressant : faire une sorte de compil de vos règles maisons.

Attention, on va cadrer un peu, et donc l'idée est de faire qq chose de court (1 phrase). On ne parle pas ici de nouvelle races ou nouvelles sous-classes, juste de petits ajustements aux règles que vous faites à votre table et qui apportent qq chose (du rythme, de l'immersion, etc).

N'hésitez pas à proposer, même (et surtout) si c'est qq chose que vpous pensez que tout le monde fait.

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blueace
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Re: Règles maisons

Post by blueace » Sun Mar 10, 2019 12:22 am

Exemples (repris du net) :

#1 Les compagnons d'un joueur mourant ne voient pas le résultat du jet de sauvegarde contre la mort. Seul le joueur et le MD savent le résultat.
Ça permet de mettre un peu plus de tension, les compagnons ne sachant pas exactement de combien de rounds ils disposent pour sauver le mourant.

#2 Tomber à 0 donne automatiquement un niveau de fatigue.

#3 L'initiative se lance avec un d10 au lieu d'un d20. Ça diminue la part de hasard. Un joueur ou un monstre avec une petite Dex a toujours l''opportunité de jouer dans les premiers, mais cette probabilité est réduite et tend à mieux respecter les bonus de Dex.

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toon
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Re: Règles maisons

Post by toon » Sun Mar 10, 2019 8:38 am

j'encourage les jets de compétences passifs 10+Bonus de compétence +1d10 dans des conditions normales d'utilisation. Le d20 en cas de situation de stress (ce qui est raccord avec le combat) ou de conditions difficiles.

et l'idée de compiler des House Rule est excellente :)

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P3X888
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Re: Règles maisons

Post by P3X888 » Sun Mar 10, 2019 9:10 am

Les dés de vie en fonction de la race et non en fonction de la classe.

1/2 Orc & Humain & Nain & Féral & Tieffelin : D10, au lv 1 10+mod Con et ensuite 6+mod Con

1/2 Elfe & Elfe : D8, au lv 1 8+mod Con et ensuite 5+mod Con

Gnome et Halfelin : D6, au lv 1 6+mod Con et ensuite 4+mod Con

Aasimar & Goliath & 1/2 Ogre & Drakéîde: D12, au lv 1 12+mod Con et ensuite 7+mod Con.

Pour les clercs et Paladins: Restriction sur les armures en fonction de leur dieu et obligation de manier l'arme de prédilection de leur dieu.
Last edited by P3X888 on Mon Mar 11, 2019 10:14 am, edited 1 time in total.

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Mériadec
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Re: Règles maisons

Post by Mériadec » Sun Mar 10, 2019 11:50 am

blueace wrote:
Sun Mar 10, 2019 12:22 am
Exemples (repris du net) :

#1 Les compagnons d'un joueur mourant ne voient pas le résultat du jet de sauvegarde contre la mort. Seul le joueur et le MD savent le résultat.
Ça permet de mettre un peu plus de tension, les compagnons ne sachant pas exactement de combien de rounds ils disposent pour sauver le mourant.

#2 Tomber à 0 donne automatiquement un niveau de fatigue.
J'adore ! :ok:

J'expérimente des règles maisons sur la récupération des pv dans la nouvelle campagne où je suis MD.
  • Un repos long permet de récupérer au maximum un montant de pv égal à la moitié de ses pv max.
  • Les PJ gagnent un dé de guérison à chaque niveau impair (1 au niveau 1, 2 au niveau 3...)
PS : Super idée ce sujet !

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Kotrin
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Re: Règles maisons

Post by Kotrin » Sun Mar 10, 2019 11:52 am

Variantes intéressantes ou rencontrées en jeu.
  • La prise en tenaille n'est pas possible si la cible est adjacente à un allié debout (Modification de la règle optionnelle de prise en tenaille). Cela rend la prise en tenaille plus difficile et renforce les capacités "tactiques" qui visent à mettre un adversaire à terre, le repousser, etc.
  • Les ténèbres non-magique ne bloquent pas la visibilité. Cette modification des règles de visibilité distingue les ténèbres magiques (ténèbres) des ténèbres non-magiques (obscurité). L'obscurité a du coup le même effet que dans notre monde, où on peut fort bien apercevoir un type éclairé par une lanterne même si une zone d'obscurité s'intercale entre l'observateur et lui. Des ténèbres en revanche obstruent la vision comme dans les règles de base. Beaucoup de MJ jouent instinctivement avec cette règle sans même la formuler.
  • Points de vie gagnés lors d'un passage de niveau égaux à un jet de demi-dé+la moitié, par exemple 4d+4 pour 1d8. Ça permet d'avoir un peu d'aléatoire pour les jets de dés sans gimper les personnages avec un mauvais jet.
  • Points de vie gagnés lors d'un passage de niveau égaux à un jet de dé normal, avec repli sur la valeur médiane si le jet est pourri. Variante de la précédente.

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Yolonaise
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Re: Règles maisons

Post by Yolonaise » Sun Mar 10, 2019 12:51 pm

Salut tout le monde,

dans ma partie où je suis MJ, avec mes Joueurs nous nous sommes mis d'accord sur un certain nombre de règles, qui pour certaines viennent des Joueurs eux-mêmes. Pour infos mes Joueurs sont niveau 7 et toutes semblent ne pas changer l'équilibrage du jeu.

1 : En cas d'attaque, si on tombe pile sur la CA de la cible, l'attaquant et la cible lancent 1d20 vanilla, celui qui fait le plus haut score remporte le duel. Cela permet de laisser une dernière chance à un joueur ou à un monstre de résister.

2 : Sur l'initiative, on utilise les critique. Sur une réussite critique, la créature joue en premier et en plus elle gagne un tour bonus à son Initiative-10. Cela permet de récompenser un bon jet. Sur un critique, la créature joue en dernier à tous les tours.

3 : Si les joueurs récupèrent une armure, je leur demande de dépenser 1/3 de la valeur de l'armure + 1 jour par tranche de 100 PO pour la faire ajuster à sa taille. Impossible de s'équiper d'une armure trouvée sinon. Pour les amures magiques x2 en se basant sur la valeur de l'armure originelle car il faut faire attention à ne pas briser l'enchantement. Idem pour graver un bouclier magique d'un symbole sacré. (J'ai un clerc et un paladin dans le groupe)

rorp24
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Re: Règles maisons

Post by rorp24 » Sun Mar 10, 2019 9:08 pm

les sorts de niveau 0 ne montent pas en puissance avec le niveau. Je trouve les sorts de niveaux beaucoup trop fort (au bout d'un moment c'est presque des sorts de niveaux 2). Du coup mes joueurs sont mis au courant dès le début que les sorts de niveau 0 ne s'améliorent pas

Océane
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Re: Règles maisons

Post by Océane » Sun Mar 10, 2019 9:17 pm

Coups critiques. Un coup critique donne un dé de dégâts maximum en plus des dés classiques. Un coup critique avec une arme 1d12 donne 12 + 1d12. J'ai vu ça traîner en ligne et ça m'a paru une bonne manière de garantir des critiques puissants.

Regagner des PV en étant à 0 PV ne redonne pas conscience. Il faut l'action d'un allié pour ranimer la créature, sans quoi elle reste inconsciente. L'idée d'un niveau de fatigue plus haut pourrait être pas mal aussi.

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Yacam
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Re: Règles maisons

Post by Yacam » Sun Mar 10, 2019 9:25 pm

Règle maison sur les coups critiques: après un critique le joueur ou le monstre relance un d20 et si il a 20 de nouveau alors il rajoute un autre dé de dégât puis relance un autre d20 etc.etc. Jusqu’à ne plus avoir de 20.

C’est rare que ça se rende loin, mais à ma table on a déjà atteint trois 20 d’affilé. Ça peut rendre les critiques encore plus mortels!

Dufy
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Re: Règles maisons

Post by Dufy » Sun Mar 10, 2019 9:47 pm

Sorts mineurs
Vous ne pouvez lancer un nombre infini de sorts mineurs. Le nombre maximum que vous pouvez lancer est égale à votre bonus de caractéristique de classe plus votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce nombre de sort lançable après un repos (court ou long).
Les sorts mineurs ne gagnent pas en puissance avec le niveau du personnage.

Achever une créature à zéro point de vie
Seul les personnages d’alignement mauvais peuvent décider de blesser ou d’achever une créature intelligente (minimum 4 en intelligence) qui est à zéro point de vie. Les personnages bon trouvent ce geste répugnant et s’y opposent généralement.

État de faiblesse
Un personnage ou une créature voyant ces points de vie réduit à un score égale ou inférieur au nombre de dé de vie qu’elle possède entre alors en état de faiblesse. C'est à dire qu'elle à un désavantage à tous ces jets et son mouvement est réduit de moitié.

Tir ajusté
A votre tour, si vous tentez d’effectuer une attaque à distance et que vous n’effectuez pas d’action de mouvement, vous pouvez décider de retarder votre action. Vous effectuez alors votre attaque à la fin du tour et bénéficiez d’un avantage à votre jet d’attaque. Vous ne pouvez ainsi effectuer qu’une seule attaque.

Appel aux dieux et intervention divine
Au pris d'une action, vous pouvez implorer votre dieu afin qu’il intervienne en votre faveur. Lancez alors un d20 (un prêtre bénéficie de l’avantage) et ajoutez au résultat votre bonus de maîtrise. Si le résultat est supérieur à 20, la divinité invoquée intervient (généralement à l’aide d’un sort).
Vous ne pouvez de nouveau solliciter l'intervention de votre dieu de cette manière qu’après être monté de niveau.
Last edited by Dufy on Mon Mar 11, 2019 12:01 pm, edited 1 time in total.

amato.stano
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Re: Règles maisons

Post by amato.stano » Mon Mar 11, 2019 7:28 am

Super initiative blueace !

1) Utilisation de 2d10 au lieu de 1d20
Pas de réussite ou d'échec automatique
Critique basé sur la marge de réussite ou d'échec, par tranche de 5.
Les critiques x1,5 puis x2, puis x2,5, etc ; mais multiplient le résultat final des dégâts au lieu d'offrir des dés.
Autorisation du double avantage ou désavantage, s’annulant un pour un.
Difficultés : TF 2d10-4, F 2d10, M 2d10+4, etc ; mais le MJ peut prendre 11.

2) Les joueurs lancent tous les dés
Leurs CA et seuils de sauvegarde sont à +2d10-11.
Les joueurs gagnent les égalités.

3) Test de chance
Lance les dés sans modificateur quand on demande au MJ une coïncidence avantageuse, difficulté dépend de la vraisemblance.

4) Caractéristiques aléatoires basés sur les répartitions possibles
Lancer 1d8.1d8 sur la liste des 64 manières de répartir 27 points en 6 valeurs, autre que la série par défaut.
Le joueur peut se rabattre sur la série par défaut s'il n'aime pas son jet.

5) Augmentation des caractéristiques moins cher si moins de 13
Moins de 13 coûte un demi point d'augmentation.
Donc avec un +1 en Dex on passe de 8 à 10, mais de 13 à 14, etc.

6) Suppression des outils
Ils sont inclus dans les compétences Représentation pour les instrument, Médecine pour le kit d'herboriste, Arcanes pour le kit d'alchimie, etc.

7) Élimination de l'action d'objet gratuite
Elle devient une action bonus accessible à tous.

A+
PS : Pour ceux qui veulent bidouiller et se posent des questions statistiques, je vous conseil le site anydice.com