Règles maisons

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Clemtuan
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Re: Règles maisons

Post by Clemtuan » Sat Mar 16, 2019 8:34 am

Dufy wrote:
Fri Mar 15, 2019 3:00 pm
Clemtuan wrote:
Fri Mar 15, 2019 2:30 pm
Dans la lignée des règles des points de vitalité, on a décidé à ma table de scinder les points de vie en deux, les points de corps et les points de souffle:

Les points de souffle représentent l'endurance des personnages, ils sont les premiers à tomber au combat, et sont traduits dans la diégèse comme des contusions, de la fatigue musculaire et cetera. Les points de souffle obéissent aux règles normales des points de vies de D&D
Les points de corps sont des blessures plus conséquentes, gros hématomes, plaies, fractures... Les points de corps tombent une fois les points de souffle épuisés et ne peuvent pas être régénérés sans soins (magiques ou conventionnels).

La règles est imparfaite, et oblige le MJ à garder la trace des points de vies de ses joueurs pour adapter les descriptions en combat, mais elle permet de forcer les joueurs à mieux gérer leurs ressources et à se montrer plus prudents en combat. Elle s'est montrée très efficace lors de scénarios forçant le groupe à surmonter plusieurs rencontres entre deux repos.
Intéressant. Comment techniquement tu sépare les points de corps des points de souffle ? Tu fais moi' moit' ?
En effet, je divise les points de vie par deux, et, si ils sont impairs, les points de souffle prennent la valeur la plus élevée. Par exemple, un personnage avec 23 points de vie aura 11 points de corps et 12 points de souffle.

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Arnaud
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Re: Règles maisons

Post by Arnaud » Mon Mar 18, 2019 1:11 pm

Je suis de l'avis de Leif sur le fait que classer ou numéroter les idées permettrait ensuite de plus facilement mettre au point un document reprenant les règles maisons.
Surtout que cela permettrait aussi de faciliter les discussions (on pourrait dire : "au sujet de la proposition n°34, je suggère de patati patata", etc.)
Comme je ne veux imposer cela à personne, et que je préfère laisser Blueace, à l'origine de l'idée, donner ses directives, je continue en donnant juste mes règles au fil de l'eau.


Potions et baies curatives sur personnage inconscient : j'applique un risque de 50% (1-10 sur le d20) que la potion ou les baies ne soient pas avalées correctement par le personnage inconscient. Dans ce cas, la potion ou les baies sont bien perdues mais ne produisent pas d'effet. Si je me sens d'humeur, je joue un 1 comme le fait que la personne inconsciente s'étrangle ou étouffe dans la tentative (+1 échec de JS contre la mort), et joue un 20 en offrant l'action ou l'interaction objet consacrée à apporter cette aide au mourant.

Dufy
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Re: Règles maisons

Post by Dufy » Mon Mar 18, 2019 11:38 pm

Arnaud wrote:
Mon Mar 18, 2019 1:11 pm
Potions et baies curatives sur personnage inconscient : j'applique un risque de 50% (1-10 sur le d20) que la potion ou les baies ne soient pas avalées correctement par le personnage inconscient. Dans ce cas, la potion ou les baies sont bien perdues mais ne produisent pas d'effet. Si je me sens d'humeur, je joue un 1 comme le fait que la personne inconsciente s'étrangle ou étouffe dans la tentative (+1 échec de JS contre la mort), et joue un 20 en offrant l'action ou l'interaction objet consacrée à apporter cette aide au mourant.
La première fois que j’ai été confronté à ce problème en tant que MJ, j’ai demandé un jet de médecine pour réussir à faire ingurgiter le produit à la personne inconsciente. Je pense que c’est un bon compromis. Bien sure, le produit est perdu si le jet est raté. On peut même envisager que la personne inconsciente rate dans ce cas son prochain jet de la mort ou redémarre un processus de jet de la mort pour cause d’étouffement ou de « fausse route » du produit.

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Arnaud
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Re: Règles maisons

Post by Arnaud » Tue Mar 19, 2019 7:03 am

Dufy wrote:
Mon Mar 18, 2019 11:38 pm
Arnaud wrote:
Mon Mar 18, 2019 1:11 pm
Potions et baies curatives sur personnage inconscient : j'applique un risque de 50% (1-10 sur le d20) que la potion ou les baies ne soient pas avalées correctement par le personnage inconscient. Dans ce cas, la potion ou les baies sont bien perdues mais ne produisent pas d'effet. Si je me sens d'humeur, je joue un 1 comme le fait que la personne inconsciente s'étrangle ou étouffe dans la tentative (+1 échec de JS contre la mort), et joue un 20 en offrant l'action ou l'interaction objet consacrée à apporter cette aide au mourant.
La première fois que j’ai été confronté à ce problème en tant que MJ, j’ai demandé un jet de médecine pour réussir à faire ingurgiter le produit à la personne inconsciente. Je pense que c’est un bon compromis. Bien sure, le produit est perdu si le jet est raté. On peut même envisager que la personne inconsciente rate dans ce cas son prochain jet de la mort ou redémarre un processus de jet de la mort pour cause d’étouffement ou de « fausse route » du produit.
Ton idée de le faire avec un jet de médecine est intéressante parce qu'elle redonne un peu d'intérêt à cette compétence, que beaucoup de joueurs négligent en raison du fonctionnement des trousses de secours dans le jeu.
Je pense que je vais jouer ça comme ça maintenant.

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HiversBlanc
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Re: Règles maisons

Post by HiversBlanc » Tue Mar 19, 2019 12:14 pm

Dans une campagne un peu particulière, nous avions remplacé l'inspiration par un concept dit du "Destin" outrageusement adapté d'un autre jeu avec le mécanisme du mage devin.
- Chaque joueur lançait un D20 au début de la séance.
- Le résultat noté (parceque les dés ne savent pas rester sur la même face pendant tout le jeu), les dés étaient posés dans un "pot"
- A tout moment, un joueur pouvait décider de prendre un dé (n'importe lequel) et l'appliquer soit à une de ses actions, save ou compétence, soit l'appliquer à ceux d'un de ses adversaires.
- Le fait d'utiliser ce dé, donnait un dé au maître qu'il pouvait utiliser en suivant ces règles.
- Une fois le dé utilisé par le maître, le joueur possesseur du dé le relançait et le mettait dans le pot...

leus
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Re: Règles maisons

Post by leus » Sat Mar 23, 2019 1:48 pm

  • des points de destin, qui donne un dé bonus quand ca ne passe pas. la taille du dé peut augmenter mais ce n'est pas automatique.
  • les pas des rangs (renom) sont revus.
  • un renom mort qui complique le save mort, et les résurrections
  • des clarifications et des details sur les deplacements en mode rando et combat
  • des nouvelles compétences tawa (con), politique (int), gossip/rumeur (cha), etiquette (sag), arts liberaux (int)
  • un systeme px linéaire (tous les niveaux valent 100px). tous les cadeaux et sources de pouvoir hors classe y compris objets sont évalués et donne lieu à des équivalents niveaux dont on se sert pour évaluer la menace (rencontre facile à mortelle voire plus)
  • les composants qui coutent sont remplacés par du virtus (cf. ars magica)
  • le nombre de sorts pour les classes clerc, druide, paladin est défini, ils choisissent 8 sorts pour les niveaux de sorts 1 à 5 quand ils accèdent à ce niveau, 4 pour les niveaux 6 à 9. ils n'ont pas accès à l'infini possible.

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Re: Règles maisons

Post by Leif » Sat Mar 23, 2019 3:37 pm

Détermination des carac :

#4 : Méthode de la série fixe (15, 14, 13, 12, 10, 8) ou variante des 27 pts (pas de tirages aléatoires).

Série classée "races" :

#5 : Nain des montagnes : bonus de force de +1 (a la place du +2).

#6 : 1/2 elfe : 3 bonus de +1 à répartir au choix entre Dex, Int, Sag et Cha (pas de bonus en force et en constit).

#7 : Humain : variante uniquement, et don "Doué" pour les humains génériques en remplacement des +1 aux carac (humains non génériques en option selon campagne).

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Re: Règles maisons

Post by Lireyn » Sun Mar 24, 2019 12:20 am

Règles d'esquive de piège

Pour esquiver un piège chez moi, c'est un jet de sauvegarde de dextérité, comme la plupart des pièges, pour l'esquiver.
A la différence que si le jet est réussi, la personne à le droit a une action. Celle-ci doit me dire si elle préfère sauter en avant, en arrière, se coucher, se téléporter d'une manière, etc... ce qui parfois résulte quand même a un échec.
Si la personne se couche et que c'est une trappe qui s'ouvre au sol... dommage.. !

Si jamais le jet est raté, le personnage reste figé sur place de peur, ce qui parfois, lui permet d'échapper au piège si celui-ci était prévu pour une personne qui allait courir dans un couloir, par exemple.

---

J'me suis dit que cette règle donnait une petite réalité en plus au piège plutôt que la personne esquive purement et simplement.
Après, je suis pas spécialement méchant, mes pièges sont rarement mortels, et quand le jet est bien réussi je donne des indices dans le style " Un petit clic dans ton dos " ou " Tu vois devant toi au loin une arbalète sortir du mur. ", etc.

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Re: Règles maisons

Post by Leif » Sun Mar 24, 2019 2:01 am

Lireyn wrote:Si la personne se couche et que c'est une trappe qui s'ouvre au sol... dommage.. !
C'est sûrement pas le meilleur endroit pour la discussion mais je pense qu'il y a une petite méprise : 1 jet de sauvegarde de dextérité n'est pas requis pour détecter un piège, mais pour éviter un piège. Dans ton exemple, une trappe s'ouvre au sol sous les pieds du personnage, il s'en aperçoit forcément, le JS est requis pour savoir s'il a les réflexes pour l'éviter ou pas (sauter sur le coté, s'accrocher à son camarade...)

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Re: Règles maisons

Post by Lireyn » Sun Mar 24, 2019 6:37 pm

Leif wrote:
Sun Mar 24, 2019 2:01 am
Lireyn wrote:Si la personne se couche et que c'est une trappe qui s'ouvre au sol... dommage.. !
C'est sûrement pas le meilleur endroit pour la discussion mais je pense qu'il y a une petite méprise : 1 jet de sauvegarde de dextérité n'est pas requis pour détecter un piège, mais pour éviter un piège. Dans ton exemple, une trappe s'ouvre au sol sous les pieds du personnage, il s'en aperçoit forcément, le JS est requis pour savoir s'il a les réflexes pour l'éviter ou pas (sauter sur le coté, s'accrocher à son camarade...)
Je pense au contraire que c'est de bon ton de donner son avis, après tout, ça donne aussi un peu plus de sens a ce topic. Enfin, je suppose ?
Bref, oui oui je sais bien que c'est le jet d'esquive, c'est pour ça que ma première phrase est bien " Pour esquiver un piège chez moi, c'est un jet de sauvegarde de dextérité, comme la plupart des pièges, pour l'esquiver. "
Le jet de sauvegarde sert à savoir si le personnage aura le réflexe d'avoir une action ou non, simplement. Je ne compte simplement pas cela comme une esquive automatique. C'est juste que la personne à droit a une action. Dans le cas où elle rate son jet de dextérité, elle reste figée sur place, presque de peur ou pour autre raison roleplay. Mais dans le cas où il a le droit a une action, si c'est une trappe au sol et qu'il me dit " Je me couche ! " et bien.. Loupé pour lui. Mais souvent, comme je précisais, je donne des petits indices suivant la réussite du jet, s'il a le " réflexe " d'observer tout autour de lui où autre. C'est vrai que ça pourrait être remplacé par de la perception, mais je préfère le justifier comme cela. Si le personnage reussit son jet, il aura le réflexe de regarder tout autour de lui rapidement pour analyser la situation et avec les indices que je donne, il a le droit a une action.

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grainedetoile
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Re: Règles maisons

Post by grainedetoile » Tue Mar 26, 2019 7:40 pm

Une autre règle maison que j'utilise c'est la règle de l'action héroïque.
Quand un personnage tombe à 0 PV, il a le choix entre tirer ses jets de sauvegardes, ou d'utiliser son action héroïque. Une action qui lui permet d'avoir une mort classe, et d'aider ses compagnons a titre posthume. C'est le joueur qui choisit son action, qui réussit automatiquement, sans jets aucuns. Dans la limite du raisonnable bien sur: il ne va pas tuer le dragon tout seul, mais peut-être lui arracher une écaille, ce qui permettra au futur de placer un coup mortel, par exemple. Évidemment, utiliser l'action héroïque signifie que la mort est inévitable, que ce soit immédiatement ou après quelques dernières paroles (évidemment classes elles aussi).

La règle n'est certes pas parfaite. Il faut être prêt, en tant que MJ, à improviser autour de situations vraiment imprévues. Et de manière cinématique, classe, héroïque... Cela pousse certains joueurs au sacrifice sachant que cela va forcément réussir:
« "Et là je rassemble mes dernières forces pour escalader la queue de la tarasque et arracher le médaillon de la demi-liche sur son dos!
-C'est suicidaire.
-J'utilise mon action héroïque! »


Cependant, je joue souvent des one-shot, ou des campagnes courtes -sans résurrection!- et je suis toujours surprise du nombre de joueurs qui choisissent cette option.

Mithaeglin
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Re: Règles maisons

Post by Mithaeglin » Mon Apr 01, 2019 10:02 pm

Bonjour,

J'utilise peu de règle maison, mais sur ma dernière campagne j'ai fais ça:
Caractéristiques : 3d6+4 on garde les 2 meilleurs et lancement des caractéristiques dans l'ordre.
Le joueur peu ensuite transformer une de ses caractéristiques principales (avec bonus au save) contre un 14 afin de ne pas trop bloquer les choix.