Règles maisons

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FXR
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Re: Règles maisons

Post by FXR »

ExDomino wrote: Thu Jul 30, 2020 10:24 am Règle particulière du rôdeur avec maîtrise des bêtes :
Si le rôdeur n'ordonne pas à son compagnon animal d'attaquer à son tour de jeu, celui-ci sera contrôlé par le DM en respectant l'instinct de l'animal.
Cependant, s'il effectue une attaque lancé par le DM, le bonus de maîtrise de son maître ne s'applique pas, ni au jet d'attaque ni au jet de dégâts.

Le compagnon animal perds tous les bonus que son maître lui apporte si ce dernier est inconscient ou incapable d'agir.
Au niveau 7, l'animal conserve la moitié des bonus apportés par son maître dans le cas précédent ou lorsque c'est le DM qui contrôle directement l'animal.

Le problème pour le rôdeur est qu'il donne des ordres à son familier vocalement et que parler est une action libre, alors l'un de mes joueurs qui est rôdeur s'est plaint du fait qu'il ne pouvait pas attaquer tout en ordonnant à son familier de faire de même, et comme je n'ai pas réussi à justifier l'inaction de l'animal RP parlant, j'ai dû modifier légèrement son abilité de contrôle de son familier. Je serais curieux de voir ce que vous auriez fait à ma place.
Cet archétype de rôdeur est effectivement plutôt médiocre, même si l'errata a partiellement corrigé la situation.

Par contre, je ne suis pas d'accord avec ton joueur. Dire quelques mots est effectivement une action libre, mais donner un ordre est plus complexe et prend normalement une action. Les PNJ et les monstres qui ont un pouvoir similaire, par exemple, le chef orque, doivent dépenser une action pour que leurs sbires puissent prendre une action.

Ta solution est loin d'être bête (hihihi), mais, considérant les basses CA qui caractérisent la 5e édition, je ne crois pas que ce soit la solution la plus équilibrée, puisque ça revient à donner une attaque supplémentaire au personnage.
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ExDomino
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Re: Règles maisons

Post by ExDomino »

Sinon, pour le familier du rôdeur, j'ai une meilleure idée : c'est le MJ qui joue le familier.
Le rôdeur peut lancer un contre-ordre à son familier pour lui dire par exemple de ne pas attaquer, ou d'attaquer une autre cible, mais ça prend une action correspondant à ce qui est écrit dans les règles. Par exemple, ne pas attaquer (Dodge) serait une action bonus, tandis qu'attaquer une autre cible serait une action normale. Sauf une fois rendu au niveau 7 où le rôdeur peut changer l'attaque de son familier via une action bonus.
Skyscraper
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Re: Règles maisons

Post by Skyscraper »

Super fil de discussion. Merci à tous de partager vos idées!

Voici des règles maisons que nous utilisons:

1) L'initiative par les cartes: chaque PJ, PNJ ou groupe de PNJ reçoit une carte, à partir desquelles je crée un paquet de cartes (avec des cartes de tarot "fantasy", pour le look), puis on révèle les cartes une à une pour déterminer l'init. Du coup, tout le monde peut se référer aux cartes pour savoir où on est rendus. Le bonus d'init ne compte plus. (La dex est assez bonne comme ça...) Mais le don Vigilant permet d'avoir 1 carte de plus dans le paquet, et le PJ agit à la 1ere qui est tirée.

2) Création - caractéristiques 3d6: Le joueur lance 2 séries de 3d6, dans l'ordre des caractéristiques. Il peut ensuite choisir l'une des 2 séries; puis enfin remplacer la valeur d'une caractéristique par 14 (ce qui représente l'entraînement). L'intérêt est d'avoir des jets faibles (ce qui est cool) et des guerriers intelligents, des mages forts, etc... De plus, un 18 est une rareté, mais signifie beaucoup. Après 4 campagnes avec ce système, je n'ai toujours pas vu un PJ avec un ensemble de jets injouable, et avec les modificateurs raciaux, les PJs aboutissent la plupart du temps avec au moins 16 dans leur carac principale (mais parfois 14 ou 15).

3) Récupération de 1/2 PV sur un court repos: Ceci remplace les dés de vie qui peuvent être dépensés pendant un court repos pour reprendre des PV. La nouvelle règle est que le PJ peut reprendre 1/2 PV durant un court repos; cette capacité est récupérée après un long repos. C'est un usage moins granulaire, mais environ équivalent; et surtout plus simple et plus rapide d'utilisation.
Byakhee
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Re: Règles maisons

Post by Byakhee »

Skyscraper wrote: Thu Sep 24, 2020 6:33 pm
3) Récupération de 1/2 PV sur un court repos: Ceci remplace les dés de vie qui peuvent être dépensés pendant un court repos pour reprendre des PV. La nouvelle règle est que le PJ peut reprendre 1/2 PV durant un court repos; cette capacité est récupérée après un long repos. C'est un usage moins granulaire, mais environ équivalent; et surtout plus simple et plus rapide d'utilisation.
Comment tu le fais interagir avec le chant de repos des bardes ?
Skyscraper
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Re: Règles maisons

Post by Skyscraper »

Byakhee wrote: Wed Sep 30, 2020 6:25 am
Skyscraper wrote: Thu Sep 24, 2020 6:33 pm
3) Récupération de 1/2 PV sur un court repos: Ceci remplace les dés de vie qui peuvent être dépensés pendant un court repos pour reprendre des PV. La nouvelle règle est que le PJ peut reprendre 1/2 PV durant un court repos; cette capacité est récupérée après un long repos. C'est un usage moins granulaire, mais environ équivalent; et surtout plus simple et plus rapide d'utilisation.
Comment tu le fais interagir avec le chant de repos des bardes ?
La question ne s'était pas posée encore, puisque nous n'avons pas de barde qui a joué avec cette règle. (Un joueur a joué un barde dans la campagne précédente avec usage de dés de vie.)

Réflexion préliminaire:
- il y a jusqu'à 3 courts repos entre chaque long repos en théorie, et un PJ peut maximiser le champ du barde en fragmentant ses dés de vie pour usage dans chaque court repos, donc il pourrait reprendre 3d6 de plus par jour
- cependant, chaque PJ n'utilisera pas des dés de vie à chaque court repos
- en pratique, dans nos parties (et ce, avec 3 MJ différents), il y a 1 ou 2 courts repos la majorité des jours de jeu
- Avec qu'en tête, surtout pour le perso de bas niveau, la fragmentation des dés de vie en plusieurs usages pourrait ne pas être possible

Premières idées: j'envisagerais de d'ajouter le bonus de maîtrise du barde à ses usages du champ de repos.

Ou, de doubler le bonus du champ de repos (e.g. 2d6 au niveau 1).

Qu'en penses-tu?
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Leif
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Re: Règles maisons

Post by Leif »

j'envisagerais de d'ajouter le bonus de maîtrise du barde à ses usages du champ de repos.
Chez nous c'est un peu plus difficile parce qu'il faut que le barde chante, nous n'avons pas accès à son champ du repos (une partie des Champs Élysées, peut-être ?) ;)
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Re: Règles maisons

Post by mictrepanier »

Donjons et dragons pour une campagne avec peu de combats

Bien que D&d soit orienté combat et que je connais plein de meilleurs jeu pour des enquêtes et autres aventures oniriques, j'aimerais discuter de d&d pour
une approche plus "pacifique"

1) d&d "moderne"
2) avec magie

-Les lanceurs de sorts (plein pouvoir) sont très faciles à convertir: il suffit de ne prendre que des sorts non offensifs
-les barbares et guerriers ne sont pas appropriés pour ce type de campagne...

-les rôdeurs, paladins et roublards pourraient être adaptés.

roublard: changer les dés de sournoise en bonus de compétence, en coupant en 2 les résultats des d6
paladins/prêtres: les bonus en dégâts sont aussi des bonus de compétence, en coupant en 2 les résultats des dX
2e attaque: remplacé par une expertise pour 2 compétences.

Est-ce assez simple comme règle maison ?