La méthode aléatoire 4d6 on fait la somme des trois meilleurs. Présente plusieurs inconvenants majeur pour moi :
- Cela fait des « bons » perso mais aussi des « mauvais ».
- En moyenne cela correspond à une création avec 30.75 points de la méthode de répartition (qui dans les règles ne se fait qu'avec 27 points).
- Il est possible d’avoir, à la création, des caractéristiques supérieurs à 15 avant ajustements. Ce qui a pour effet de « bousiller » la bounded acuracy à bas niveaux.
Quant à la méthode d’achat par point, elle me fait l’impression de revenir à « l’épicerie » des éditions 3.X.
Après les affres de diverses méthodes dans différentes éditions, j’en suis venu à imposer le tirage « standard » à ma table de DD5 : (15, 14, 13, 12, 10, 8).
Mais ! Un pote m’a récemment fait remarquer qu’il trouvait pénible (et éventuellement peu réaliste) que tout le monde ait les mêmes stats à la création.
L’argument a fait mouche … Fort de l’expérience d’extrême uniformisation de D&D 4e je sais maintenant qu’une trop forte uniformisation nuit à l’immersion.
Ayant lu quelque part que la méthode de répartition pouvait générer 65 tirages différents, je suis parti sur cette base pour recréer une méthode aléatoire qui respecte la bounded accuracy :
- On peut toujours choisir le tirage « classique » (15, 14, 13, 12, 10, 8)
Ou
- On peut choisir de lancer 2d8, un en dizaine et un en unité, pour avoir un tirage aléatoire sur les 64 tirages possibles restant de la méthode par répartition.
Cette méthode ne règle pas le fait que certains tirages sont plus intéressants d’un point de vue du min/maxing mais elle présente certains avantages :
1) Elle respecte les règles de répartitions en 27 points.
2) On peut avoir de l’aléatoire si on aime cela mais on peut aussi choisir la sécurité.
3) On respecte la bounded accuracy.
4) Tous les tirages ne se ressemblent pas forcements.
Je remets la table en mode texte car le fichier image n’était plus accessible.