[Règles maisons) Point de moral, mise à terre et mort.

Forum pour parler des aides de jeu d'AideDD pour D&D 5
Répondre
Barbebarde
Niv 2 - Renifleur de gnolls
Niv 2 - Renifleur de gnolls
Messages : 3
Enregistré le : 24 mai 2020, 14:48
Localisation : France

[Règles maisons) Point de moral, mise à terre et mort.

Message par Barbebarde »

Bonjour amis rôlistes.

Si certains d'entres-vous sont amateurs de règles maisons et aiment voir le système de règle être modifié ou s'en inspirer, je vais vous présenter un système de règle concernant la gestion du stress des personnages et des modifications concernant le fait de tomber inconscient.

I/ Gestion du stress et moral

Bon je ne vais pas y aller par quatre chemin, j'aime bien darkest dungeons et la mécanique de stress qui y est implémenté rajoute quand même pas mal de piquant au combat. Puis vos joueurs affrontent des ogres, des géants, des squelettes et des dragons. Y'a de quoi stresser un peu non ?

Voilà le système auquel j'ai pensé:

Les joueurs se voient attribuer des points de moral en fonction des événements qu'ils vivent. Plus les points de moral sont hauts, plus les personnages sont gonflés à bloc. Plus ils sont bas, plus les personnages sont proches de la détresse. L’attribution ou la perte de ces points de moral se fait en fonction de ce que vivent les personnages et peuvent être attribuer ou perdu pour un personnage ou tout le groupe. Quelques exemples:

Un PJ réussit un coup critique ==> +1 point de moral.
Les villageois organisent une fête pour célébrer la destruction du camp de bandit ==> +1 point de moral.
Le groupe arrive à contrecarrer les projets de l'antagoniste ==> +1 point de moral.

Un des PJs tombe inconscient suite à un mauvais coup ==> -1 point de moral.
Alors qu'ils inspectent la salle abandonnée du donjon, les portent se referment et les murs se rapprochent de plus en plus ==> -1 point de moral.
Un PJ fait un échec critique ==> -1 point de moral.

Bon voilà, je pense que ça suffit à se faire une idée.

Lorsque j'annonce à un PJ qu'il perd un point de moral, ce dernier peut effectuer un jet de sagesse de difficulté 15. En cas de réussite, il ne perd pas de point de moral. Malheureusement ça rend cette caractéristique encore plus forte qu'elle ne l'est déjà, mais comme je considère la sagesse comme la "résilience mentale" du jeu (c'est un peu la constitution psychique) je trouve ça normal de laisser une chance aux PJs de ne pas perdre un point de moral.

Points de moral négatifs:

Dans ce système, plus les PJs ont un moral négatif, plus ils sont proches de la folie. La folie va venir impacter négativement leurs mécaniques de combat (dans un premier) et à terme leurs mécaniques de gameplay (pour les stades les plus avancées).

Je distingue 5 stades à la folie:

0 à -1 points de moral: Rien de spécial. Le PJ n'est simplement pas rassuré par les événements.
-2 à -3 points de moral: Le PJ va développer un trouble face à un événement.
-4 à -5 points de moral: Le PJ aura une crise de folie lorsqu'il fera face à son trouble.
-6 à -7 points de moral: Le PJ développera une folie passagère.
-8 à -9 points de moral: Le PJ développera une folie définitive
-10 points de moral: Le PJ meurt de stress

Trouble:
Un trouble est une peur que va développer le PJ et qui l’impactera négativement à chaque fois qu'il sera face au même trouble.

Exemple: Rodrick le guerrier voit son ami Eberk, nain clerc, tomber inconscient suite à l'attaque d'une goule. J'annonce à Rodrick qu'il perd un point de moral, néanmoins s'il parvient à réussir un jet de sauvegarde de sagesse de difficulté 15, il n'en perdra pas. Rodrick effectue un jet de sagesse et obtient un 3. Il rate donc son jet de sauvegarde et perd un point de moral. Rodrick avait -1 point de moral auparavant, il tombe donc à -2 point de moral. Rodrick développera un trouble face à ce

Ici Rodrick pourrait développer une peur des créatures mort-vivantes, ou une peur de voir ses amis tomber inconscient. Dans le premier cas, si Rodrick tombe de nouveau nez-à-nez avec une goule, son personnage aura peur. Il devra à nouveau réussir un jet de sauvegarde de sagesse pour ne pas à nouveau perdre un point de moral.

Crise de folie:
Une crise de folie est une réaction panique qu'aura le PJ lorsqu'il sera face à son trouble (sa peur). Elle affecte directement ses capacités en combat:
Le PJ lance 1d20 et en fonction du résultat:

1-2: Le PJ à la condition paralysée.
3-4: Le PJ à la condition effrayée.
5-6: Le PJ est victime d'hallucinations. Il lance 1d100 lorsqu'il touche une cible. Si le résultat est inférieur à 50, il échoue.
7-8: Le PJ attaque la créature la plus proche à chaque tour.
9-10: Le PJ a un désavantages à tous ses jets.
11-12: Le PJ ne peux que attaquer à main nue (étreinte et bousculade autorisé).
13-14: Le PJ ne peux effectuer que l'action défense totale comme action simple.
15-16: Le PJ ne se soucie plus du danger (vous pouvez masquer les points de vie du PJ en prenant sa fiche de personnage ou en masquant ses PVs sur roll20).
17-18: Le PJ ne s'exprime qu'à travers une simple phrase (Hodor) et ne peut plus jeter de sort
19-20: Le PJ ne peux effectuer que l'action attaquer comme action simple

A la fin de chaque tour, sur un Jds sagesse de 15, le PJ n'as plus de crise de folie. Les sorts apaisement des émotions et restauration partielle mettent également fin à ces effets.
Lorsque le PJ aura retrouvé un moral au moins égal à 0, il pourra soigner ce trouble grâce à un sort d'apaisement des émotions, de restauration partielle, ou d'un jet complexe de médecine. (Difficulté 15, 1 jet de médecine par jour, 8 succès pour guérir complètement. Sur 4 échecs ou plus, le médecin ne réussit pas à guérir la cible).

Folie passagère:
Une folie passagère est beaucoup plus grave. Elle atteint durablement le personnage durant 4d10 jours. Les folie passagère touchent aux mécaniques de jeu et de roleplay du personnage:

1: La première fois qu'il subit des dégâts, le PJ devient confus. Il frappe alors au hasard la première créature à sa portée.
2: Le PJ pense être un dieu et prends des risques inconsidérés.
3: LE PJ développe des troubles de mémoires (S'il doit se souvenir d'une information, il lance 1d4. Sur un 1, il a oublié l'information).
4: Le PJ a la condition apeuré lorsqu'il se retrouve seul.
5: Le PJ devient narcoleptique. A chaque round, il lancera 1d20. Sur 5 ou moins, il s'endort. Ne peut faire effet qu'une fois par jour.
6: Le PJ à tendance à manger n'importe quoi (cuir, clous…)
7: Les propos du PJ sont parfois incohérents.
8: Le PJ n'a plus foi en les dieux mais vénèrent à la place un dieu qu'il a inventé: [Insérer le prénom du MD]
9: Le PJ arbore un look particulièrement voyant (crête iroquoise, bottes roses fushia…)
11-10: Le PJ effectue toujours le même rêve/cauchemar en boucle.
12-13: Lors des feux de camp, le PJ se met à griffonner frénétiquement dans un carnet en ne laissant personne en lire le contenu. (All work and no play makes Jack a dull boy)
14-15: Le PJ développe une soudaine passion pour l'art mais est terrible dans sa réalisation.
16: Le PJ devient radin.
17: Le PJ se met à rire dans les pires circonstances.
18: Le PJ développe le syndrome de Gilles de la Tourette.
19: Le PJ considère sa peur comme insurmontable
20:Le PJ a en permanence un bruit de dés qui roulent dans la tête.

Lorsque le PJ aura retrouvé un moral au moins égal à 0 et après les 4d10 jours, il pourra soigner ce trouble grâce à un sort de restauration supérieur, ou d'un jet complexe de médecine. (Difficulté 15, 1 jet de médecine par jour, 12 succès pour guérir complètement. Sur 6 échecs ou plus, le médecin ne réussit pas à guérir la cible).

Folie définitive:
Une folie définitive est irrémédiable. Elle atteint durablement le roleplay du personnage:

1: Le PJ développe une attirance pour le cannibalisme.
2: Le PJ se sent obligé de mutilé les cadavres, de détruire des objets.
3: Le PJ entends des voix qui lui sussurent parfois d'accomplir une action. Il doit faire un jet de sagesse difficulté 15 pour résister à cette envie.
4: Le PJ pense qu'il est mort.
5: Le PJ devient paranoïaque et pense que la plupart des gens lui veulent du mal.
6-7: Le PJ développe une haine exacerbé envers son trouble. (Attaque à vue les orques si il a peur des orques par exemple)
8-9: Le PJ perd la sensation de faim. Il doit faire un jet de sagesse difficulté 15 pour avoir envie de manger. Sinon il sautera son repas.
10-11: Le PJ parle à voix haute et ne parvient plus à penser sans faire de bruit.
12-13: Le PJ devient très égoïste.
14-15: Le PJ devient fanatique.
16: Le PJ développe des TOCS.
17: Le PJ développe une addiction.
18: Le PJ surestime ses capacités.
19: Le PJ devient hypersexué.
20: Le PJ croit que son existence n'est pas réel et qu'il fait en fait partie d'un jeu de société.

Une folie définitive ne se soigne qu'à l'aide d'un sort de régénération.

Points de moral positifs:

En général vous aurez beaucoup plus d'occasion d'attribuer des points de moral que d'en faire perdre à des PJs. Si vos PJs réussissent leurs quêtes, ont de bonnes idées et sont chanceux sur leurs jets, ils auront un tas de point de moral et ne seront que rarement exposé à la folie. C'est pourquoi j'ai pensé qu'il faudrait leur donner l'opportunité de dépenser ces points de moral:

Dépenser 1 point de moral: Le PJ gagne les effets du sort assistance.
Dépenser 2 points de moral: Le PJ peut relancer son dé 20 (sauf s'il s'agit d'un échec critique), regagner l'usage d'un sort ou regagner des PVs égaux à 1 dé de vie.
Dépenser 3 points de moral: Le PJ réussit automatiquement un Jds/Jet de compétence/jet d'attaque ou récupère des PVs égaux à 2 dé de vies.
Dépenser 4 points de moral: Le PJ obtient une réussite critique ou peut choisir d'effectuer une action supplémentaire.

Dépenser des points de moral peut s'avérer décisif dans les combats les plus difficiles. Mais cela les rapproche également un peu plus de la folie. Vos PJs auront dans les mains une arme à double tranchant: Elle peut les sortir du pétrin, ou les y enfoncer encore plus.
Bien entendu les PJs ne peuvent dépenser de point de moral que lorsque leur moral est en positif. S'ils ont un moral à -1 ils ne pourront pas passer à -5 en voulant effectuer une action supplémentaire.

Retour d'expérience:
Après avoir utilisé cette règle sur ma campagne je trouve le retour plutôt positif. Le principal avantage venant du fait que lorsqu'un joueur tombe à terre, chaque joueur qui le voit perd un point de moral. Cela peut très vite amener à une réaction en chaîne qui vient mettre les PJs dans une situation de plus en plus critique. Ce système est aussi efficace pour apaiser les joueurs les plus téméraires.

Par exemple le barbare du groupe, plutôt tête brûlée, avait décider d'avancer seul face à 4 orques alors qu'il ne lui restait plus qu'une dizaine de points de vie. Malgré le fait que je lui ai expliqué qu'il avait de grandes chances d'être mis inconscient,le joueur m'a rétorqué que ce n'était pas grave car le prêtre pouvait toujours le soigner pour qu'il se relève. Comme prévu le barbare tombe à terre, les autres joueurs ont perdus un point de moral et malheureusement pour lui le prêtre à pris peur et à obtenu l'effet suivant: "Le PJ ne peux que attaquer à main nue (étreinte et bousculade autorisé)". Et bah autant vous dire que la difficulté de la rencontre est montée d'un cran. Depuis le barbare y réfléchit à deux fois avant de foncer tête baissée.

Ce système permet aussi de réguler l'or des joueurs. Je les autorise à faire des festins en ville pendant une semaine pour gagner un point de moral, ce qui est un des (nombreux) moyens que j'ai trouvé pour leur faire dépenser leur or.

Ce système peut également fonctionner sur les joueurs qui ont tendance à "faire les zouaves". Le magicien y réfléchira à deux fois avant de brûler l'auberge si tout son groupe perd du moral à cause de lui. Le système de point de moral peut également servir à récompenser les bonnes actions des joueurs (une remarque intelligente, un RP particulièrement bien maîtrisé...)

Au niveau de mes joueurs ils apprécient également ce système car cela permet d'apporter des situations cocasses (le guerrier qui a peur du groupe de squelette et vient se cacher derrière le mage), d'éviter les pitreries de certains, d'apporter plus de complexité si un objectif n'est pas tenu (Les gobelins ont réussi à enfoncer les portes de la ville, vous perdrez un point de moral), de faire des choix moraux avec une conséquence direct sur le gameplay (Tu préfères garder l'anneau magique plutôt que de le rendre à son propriétaire mais au fond cela t'affecte beaucoup car il s'agit d'un vol. Les ennemis sont trop nombreux et tu décides de ne pas tenter de sauver les prisonniers, tu t'en veux. A nuancer celons alignement bien évidemment).

Tomber à 0 points de vie

Là je vais m'attaquer à un sujet encore plus difficile. Je n'aime pas le système d'inconscience des règles de base. Elles sont trop "mathématiques". Si tu as 50 PV et tu tombes à -48 ? Ouf tu as échappé de 2 PV à la mort mais ne t'inquiète pas, après un repos long tu pourras repartir sur les rails. J'ai une approche beaucoup plus "réaliste" des choses. Je met des guillemets cependant car j'ai horreur de tuer le personnage d'un de mes joueurs, ce qui n'est pas du tout réaliste. Aussi je leur laisse toujours une chance. En fait si je tue un joueur ,c'est soit parce qu'il l'a décidé(un sacrifice héroïque par exemple), soit parce qu'il est tombé trop souvent au combat malgré plusieurs "chances" données. J'ai donc pensé un système ou le fait de tomber inconscient est assez punitif pour qu'ils ne fassent pas les bourrins (En particulier car j'aime inclure délibérément des rencontres ou ils doivent prendre conscience qu'ils ne peuvent pas vaincre les adversaires. Les obliger à fuir quoi) mais qui puisse leur laisser une chance de ne pas recréer un personnage.

Je distingue donc 5 état lorsqu'un personnage tombe à terre:
1-La blessure mineure (Le personnage a moins d'un quart de ses PV en négatif).
2-La blessure légère (Le personnage a plus d'un quart de ses PV en négatif).
3- La blessure normale (Le personnage a plus de la moitié de ses PV en négatif).
4- La blessure grave (Le personnage a plus de 3/4 de ses PV en négatif).
5- La blessure mortelle (Le personnage plus de ses PV en négatif).

La blessure mineure: Pas d'effet particulier. Le personnage est simplement K.O

-La blessure légère:
Le PJ lance un dé 20:
1-Perte d'un orteil Le personnage se déplace d'1.5 mètres en moins.
2-Perte d'un doigt. Une action mineur devient une action simple.

3-Inflammation. Le PJ a un désavantage aux jets de Force.
4-Saccades. Le PJ a un désavantage aux jets de Dextérité
5-Commotion. Le PJ a un désavantage aux jets de Constitution.
6-Vertiges. Le PJ a un désavantage aux jets de Sagesse.
7-Migraine. Le PJ a un désavantage aux jets d'intelligence.
8-Gueule en vrac. Le PJ a un désavantage aux jets de Charisme.
9-10 Ecchymoses. Le PJ subit 1 dégât supplémentaires de toutes sources physiques.
11-12 Souffle au cœur. Au début de la journée, le PJ doit réussir un jet de sauvegarde de constitution de 10 ou avoir un niveau d'épuisement.
13-14 Genou disloqué. Lorsque pour la première fois du combat le PJ a moins de la moitié de sa vie, il doit réussir un jet de sauvegarde de constitution de 10 ou avoir les effets de jambe cassé (voir tableau suivant) jusqu'à la fin du combat.
15-16 Épaule disloqué. Lorsque pour la première fois du combat le PJ a moins de la moitié de sa vie, il doit réussir un jet de sauvegarde de constitution de 10 ou avoir les effets de bras cassé (voir tableau suivant) jusqu'à la fin du combat.

17-Cheveux brûlés. Aucun effet notable
18-Cicatrices. Aucun effet notable
19-Nez cassé. Aucun effet notable

20-Nausées. Aucun effet notable

Les effets en rouges sont permanent.
Les effets en vert durent 14 jours.

Un sort de guérison (niveau 6) annule les effets qui ne sont pas permanent. Il faut un sort de régénération pour annuler un effet permanent.
Un jet complexe de médecine (difficulté 15, 1 jet par jour, 4 succès nécessaires. Sur 2 échecs ou plus, le médecin ne réussit pas à guérir la cible) permettent d'annuler un effet non-permanent.

La blessure normale:
Le PJ lance un dé 20:
1-Muscle déchiré. Le PJ perd 1 point de force.
2-Spasmes. Le PJ perd 1 point de dextérité.
3-Sternum défoncé. Le PJ perd un point de constitution.
4-Éblouissements. Le PJ perd 1 point de sagesse.
5-Mal de crâne. Le PJ perd 1 point d'intelligence.
6-Défiguré. Le PJ perd un point de charisme. +1 aux jets d'intimidation.
7-Neuralgie mineure. Au début de son tour, le PJ doit réussir un jet de sauvegarde de constitution de 10 ou ne peut effectuer qu'une seule action (simple ou mouvement). Il peut toujours utiliser une action mineure en plus de cette action.
8-Cœur fragile. Au début de la journée, le PJ doit réussir un jet de sauvegarde de constitution de 15 ou avoir un niveau d'épuisement.
9-Malentendant. -2 aux jets de perceptions.
10-Stérilité. Le PJ ne peut plus avoir d'enfant.

11-Commotion cérébrale. Le PJ a un désavantage aux jets d'Intelligence/Sagesse/Charisme.
12-Lumbago. Le PJ a un désavantage aux jets de Force/Dextérité/Constitution.
13-Reins endommagés. Au début de la journée, le PJ doit réussir un jet de sauvegarde de constitution de 10 ou être empoisonné.
14-15 Douleurs stomachale. Au début de la journée, le PJ doit réussir un jet de sauvegarde de constitution de 10 ou subir 1 dé de vie de dégât.
15-Cheville cassé. Le PJ perd 3 mètres de mouvement.
16-Hanche fracturé. Le PJ est ralentie. Il ne peut plus utiliser les actions "se décaler" et "courir". Il a besoin d'une canne pour se déplacer.
17-18-Bras cassé. Le PJ ne peut utiliser qu'un seul de ses bras.
19-20-Jambe cassé. Le PJ est ralentie. S'il utilise l'action "se décaler", il tombe à terre. Il a besoin d'une canne pour se déplacer.


Les effets en rouges sont permanent.
Les effets en bleues durent 60 jours.

Un sort de guérison (niveau 6) annule les effets qui ne sont pas permanent. Il faut un sort de régénération pour annuler un effet permanent.
Un jet complexe de médecine (difficulté 15, 1 jet par jour, 12 succès nécessaires. Sur 6 échecs ou plus, le médecin ne réussit pas à guérir la cible) permettent d'annuler un effet non-permanent.

La blessure grave:
Le PJ lance un dé 20:

1-Aveugle. Le PJ a la condition aveuglé en permanence.
2-Fracture des vertèbres. Le PJ perd 2 points de Force/Dextérité/Constitution (oui, 2 de chaque !)
3-Dommages cérébraux. Le PJ perd 2 points d'Intelligence/Sagesse/Charisme
4-Hanche brisée.Le PJ est ralentie. Il ne peut plus utiliser les actions "se décaler" et "courir". Il a besoin d'une canne pour se déplacer.
5-Éclopé. Le PJ est ralentie. S'il utilise l'action "se décaler", il tombe à terre. Il a besoin d'une canne pour se déplacer.
6-Manchot. Le PJ ne peut utiliser qu'un seul de ses bras.
7-Neuralgie. Au début de son tour, le PJ doit réussir un jet de sauvegarde de constitution de 15 ou ne peut effectuer qu'une seule action (simple ou mouvement). Il peut toujours utiliser une action mineure en plus de cette action.
8-Muscles atrophiés. Le PJ perd 2 points de Force.
9-Tremblements. Le PJ perd 2 points de Dextérité.
10-Dommages internes. Le PJ perd 2 points de Constitution.
11-Troubles de l'orientation. Le PJ perd 2 points de Sagesse.
12-Céphalée. Le PJ perd 2 points d'intelligence.
13-Gravement défiguré. Le PJ perd 2 points de Charisme. +2 aux jets d'intimidation.
14-Problème cardiaque. Le personnage à en permanence un niveau d'épuisement.
15-Éborgné. Désavantage aux jets de perception et attaques à distance.
16-Cornée déchirée. Similaire à Éborgné, mais l’œil est encore présent.
17-Surdité. -2 aux tests de perception. Le personnage est sourd.
18-Poumon perforé. Perte définitive d'un dé de vie.
19-Reins gravement endommagé. Au début de la journée, le PJ doit réussir un jet de sauvegarde de constitution de 15 ou être empoisonné.
20-Estomac transpercé. Au début de la journée, le PJ doit réussir un jet de sauvegarde de constitution de 15 ou subir 1 dé de vie de dégât.


Les effets en rouges sont permanent.
Il faut un sort de régénération pour annuler un effet permanent.

Résilience à la mort:

En plus des tables précédentes, un personnage ne peut pas indéfiniment tromper la mort ou faire repousser ses membres comme il le souhaite. Le personnage se sentira de plus en plus appelé par l'au-delà au fur et à mesure qu'il subit une blessure normale ou une blessure grave et qu'il cherche à les guérir. Le personnage dispose d'une résilience à la mort égal à 100% lors de sa création. Au fur et à mesure qu'il tombe au combat, cette résilience diminuera et augmentera ses chances de mort définitive.

La résilience à la mort se calcul de la façon suivante: 1 - ((10 - [Modificateur Constitution] ) x Nombre de mort / 100)

Exemple: Rodrick le guerrier a une constitution de 16. Il a déjà subit une blessure normale. Il aura une résilience à la mort de 1- ((10 -3) x 1/100)= 93%. La prochaine fois qu'il tombera à terre, il devra jeter 1d100.Si le score obtenu est supérieur à sa résilience, Rodrick meurt définitivement. Si Rodrick souhaite utiliser un sort de génération pour guérir d'un effet permanent, il devra jeter 1d100. Si le score obtenu est supérieur à sa résilience, le sort échoue et son effet permanent ne pourra jamais être guérit.

Si Rodrick est chanceux et à déjà échappé 4 fois à la mort, sa résilience sera de: 1 - ((10-3) x 4 / 100) = 72%

Ici le chiffre utilisé est de 10 car il permet d'avoir à peu près 1/2 de mourir après être tombé 4 fois à terre avec une constitution de 10:
100%de survie la première fois.
90% de survie la seconde fois. 10% de chance de mourir
80% de survie la troisième fois. 20% de chance de mourir (28% en cumulant)
70% de survie la quatrième fois. 30% de chance de mourir (49.60% en cumulant) 1-(0.90*0.80*0.70)= 49,60%

Retour d’expérience:

C'était après un combat contre un boss. Tout le groupe était tombé à part le barbare à qui il restait une poignée de point de vie. Il a réussit à donner le coup final avant d'utiliser un parchemin de téléportation vers la ville, portant ses camarades sur son dos jusqu'à l'église la plus proche.

Pourtant j'avais été assez cool sur la façon de jouer le boss lors de cette première rencontre de difficulté mortelle de la campagne. Les PJs ,désolé de le dire, n'avaient pas briller par leur tactique:
-Aucune inspection de piège.
-Aucun buff/piège de posé avant combat alors qu'ils avaient un round de préparation avant que le boss arrive grâce à un jet de perception réussit.
-Le barbare n'utilise pas sa rage de tout le combat.

Et pourtant il s'agissait de joueurs vétérans. Je n'avais pas envie de les punir en tuant un personnage, mais je ne voulais pas leur montrer que ce n'était "pas grave" et qu'ils allaient dormir une nuit et que tout irait mieux après. C'est de là qu'est sortie ce système de règle. Finalement la note a été plutôt salée pour eux:

-Le PNJ qui les accompagnait est mort alors qu'il venait "combler" une faiblesse du groupe.
-Le prêtre a été gravement blessé et a perdu 2 points de sagesse définitivement.
-Le roublard a été blessé et a perdu un point de sagesse définitivement (plus chanceux pour le coup).

Sans compter le fait qu'ils ont eût 60 jours de convalescence, plus les dépenses associés au fait de rester si longtemps en ville et la quête qui "continue" sans eux.

Bref même si mes PJs ont étaient un peu déçu sur le coup (surtout le prêtre), au final le groupe s'en sort grandit. Plus d'oubli de buff ou de compétence, plus de fonçage dans le tas sans raison, préparation avant chaque grosse quête (achat de rations, potions...). Le groupe ressemble vraiment à un groupe d'aventurier qui a frôlé la mort et a appris de ses erreurs. La perte du PNJ qui les accompagnaient a également une importance au niveau de leur quête et de la composition de leur groupe (le PNJ était essentiel pour les voyages longs pour fourrager grâce à sa compétence en nature).

Alors certes parfois certains debuff sont très violent et vous pouvez vous mettre à jouer un mage en fauteuil ou un guerrier manchot. Mais croyez-moi, vos PJs apprécieront de garder leur personnage auxquels ils se sont attachés, même si il lui manque un œil ou qu'il est balafré. Un peu comme ce doudou que vous aviez étant petit et avec lequel le chien c'est amusé (RIP Croc-croc, je ne t'oublierais jamais). Et puis il y a toujours une lueur d'espoir: A plus haut niveau ils auront une chance de guérir leurs blessures, mêmes les plus graves. Cela pourrait même être l'objet ou la récompense d'une quête (Un dieu ou un puissant clerc qui guérit un des personnages du groupe au lieu de donner un artefact magique).

Enfin voilà, dites moi ce que vous en pensez, ou ce que vous aurez améliorer, retirer etc... Je suis ouvert à toute critique constructive.
Avatar du membre
Fredouille 77
Niv 14 - Découpeur de beholders
Niv 14 - Découpeur de beholders
Messages : 912
Enregistré le : 05 déc. 2019, 23:00
Localisation : St Pacome, Québec, Canada

Re: [Règles maisons) Point de moral, mise à terre et mort.

Message par Fredouille 77 »

J'ai pas lu au complet, mais pour la 2ème partie, je te conseil de venir voir par ici pour y ajouter tes idées. viewtopic.php?f=41&t=6206
Répondre