Règles maisons

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Thôt
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Re: Règles maisons

Post by Thôt »

Je file un jeton de poker : tout le monde en a un par séance. RP ou pas.

Il permet d'avoir avantage sur n'importe quel jet ou d'en relancer un. C'est la seule méthode que j'ai trouvée pour que mes joueurs y pensent de temps en temps...
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Vrahell
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Re: Règles maisons

Post by Vrahell »

Petite règle que j'utilise sur les avantages et les désavantages afin d'illustrer le fait que même une situation qui a tout pour réussir peut avoir des conséquence malheureuse
Je m'explique:

Lors d'un jet avec avantage seul le plus haut des deux jets compte pour déterminer si l'action réussi ou non.
Si le jet le plus bas est un échec critique alors indépendamment du résultat de l'action celle ci aura une conséquence négative
Exemple:
« Tu as l'avantage pour passer cette crevasse parce qu'il y a un bout de bois qui a l'air assez solide en travers. »
jet: 17-1
« Tu passe la crevasse sans problème malheureusement tu as le pied un peu lourd et tu fragilise/casse le bout de bois en travers, tes compagnons auront peut être plus de mal a suivre »

J'applique la même chose pour les jet avec désavantage mais cette fois ci avec une conséquence positive

Pour le moment je n'utilise cette règle qu'hors combat :)
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Lireyn
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Re: Règles maisons

Post by Lireyn »

Vrahell wrote: Thu Oct 17, 2019 12:46 pm Petite règle que j'utilise sur les avantages et les désavantages afin d'illustrer le fait que même une situation qui a tout pour réussir peut avoir des conséquence malheureuse
Je m'explique:

Lors d'un jet avec avantage seul le plus haut des deux jets compte pour déterminer si l'action réussi ou non.
Si le jet le plus bas est un échec critique alors indépendamment du résultat de l'action celle ci aura une conséquence négative
Exemple:
« Tu as l'avantage pour passer cette crevasse parce qu'il y a un bout de bois qui a l'air assez solide en travers. »
jet: 17-1
« Tu passe la crevasse sans problème malheureusement tu as le pied un peu lourd et tu fragilise/casse le bout de bois en travers, tes compagnons auront peut être plus de mal a suivre »

J'applique la même chose pour les jet avec désavantage mais cette fois ci avec une conséquence positive

Pour le moment je n'utilise cette règle qu'hors combat :)
Très sympa comme petite règle, j'aime beaucoup !
FXR
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Re: Règles maisons

Post by FXR »

Mes règles maisons visent à mettre l'accent sur certains thèmes de ma campagne qui a une saveur sword and sorcery. Si je menais un autre type de campagne, plusieurs de ces règles ne serviraient pas.

1. Classes
Les clercs n'existent pas (les dieux non plus), tandis que les bardes et les rôdeurs voient leur capacité de sort remplacée par d'autres capacités non-magiques. Les paladins n'ont que les sorts conférés par leur archétype.

2. Repos
Lorsqu'un personnage dépense un dé de vie lors d'un repos court, il gagne la valeur maximale du dé. Cette règle devenait nécessaire du fait que la guérison magique est moins fréquente et pour refléter la littérature du genre, où les héros récupèrent rapidement. En contrepartie, un repos long ne peut être pris que dans un endroit "sécuritaire" *(i.e. généralement la civilisation), afin de refléter le caractère dangereux de la nature.

3. Initiative
L'initiative varie légèrement durant le combat. Faire un coup critique et réduire un adversaire à 0 points de vie fait monter l'initiative d'un participant au combat. À l'inverse, un échec critique ou un jet de sauvegarde manqué réduit l'initiative du participant. Il s'agit d'une forme de compromis pour ajouter un peu de dynamisme dans le combat sans le retarder indûment.

4. Prise d'effet des sorts
Un sort prend effet au résultat d'initiative du lanceur diminué du niveau du sort. Donc, si un magicien a une initiative de 12 et lance un sort de boule de feu, ce dernier prend effet comme si le magicien avait une initiative 9. Entre le lancement du sort et sa prise d'effet, une attaque peut entraîner un jet de concentration qui, s'il est raté, cause l'échec du sort.
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Arnaud
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Re: Règles maisons

Post by Arnaud »

Pas mal l'idée de retarder l'effet du sort : je vais peut être essayer ça à l'occasion.

Ah, sinon, comme tu as mis des guillemets, je me permets : le terme approprié pour ta seconde proposition n'est pas "sécuritaire", en effet, mais "sécurisé".
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saberblue
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Re: Règles maisons

Post by saberblue »

Une petite règle que j'ai piquée à Oltrée! et que j'utilise régulièrement

Au changement de niveau on relance tous ses dés de vie (a l'exception du premier) et on compare a son ancien total, si le nouveau total est supérieur on prend celui là, sinon on prend l'ancien +1

exemple : deux joueurs guerriers avec +2 en constit, Toto et Tutu

niveau 2 : Toto lance le dé et fait 10 et Tutu fait 1.
Pv Toto -> 24
Pv Tutu -> 14

niveau 3 :
Toto lance deux dés 10 et obtient 2 et 3
Tutu lance deux dés 10 et obtient 6 et 5

Pv Toto -> 21<24 donc 24 +1 = 25
Pv Tutu -> 27>14 donc 27

Ca permet aux joueurs ayant foiré leur jet de montée de niveau de pouvoir se rattraper plus tard
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rekk
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Re: Règles maisons

Post by rekk »

Ce qui suit est un peu long, peut-être hors cadre, mais pour un certain réalisme des combats, j'avais élaboré quelques règles maisons. Les jets de localisation se faisaient à la suite des jets de dégâts :
Règle 1 : localisation des blessures par types d’armes sur 1d20

Armes tranchantes :
- Epées, dagues : Tête-cou : 11-20 ; Thorax : 10 ; Abdomen : 4-9 ; Membres : 1-4
- Haches : Tête-cou : 13-20 ; Thorax : 10-12 ; Abdomen : 9 ; Membres : 1-8

Armes de perforantes (flèches d’arcs, carreaux d’arbalètes, lance, piques) :
- Avec bouclier : Tête-cou : 5-20 ; Thorax : 4 ; Abdomen : 3 ; Membres : 1-2
- Sans bouclier : Tête-cou : 15-20 ; Thorax : 7-14 ; Abdomen : 5-6 ; Membres : 1-4

Pierres : Tête-cou : 8-20 ; Thorax : - ; Abdomen : - ; Membres : 1-7

Armes contondantes (fléaux, masses d’armes) : Tête-cou : 4-20 ; Thorax : 3 ; Abdomen : 2 ; Membres : 1

Lorsqu'il celui qui donne le coup au corps à corps est de taille plus petite, inverser systématiquement l'intitulé Tête-cou avec Membres.
_________________
Sources : chiffres tirés et adaptés en statistiques de Mounier-Kuhn Alain, « Les blessures de guerre et l'armement au Moyen Âge dans l'Occident latin », in Médiévales, n°39, 2000, pp. 112-136.
Toujours dans un souci de réalisme, voici trois tableaux qui concernaient autant les PNJs que les PJs :
Règle 2 : chance de guérison et degré de gravité des blessures des PJS et PNJs

Lorsqu'un PJ ou un PNJ arrive en deçà de 0 PV et lorsque son état est stabilisé, il est nécessaire de diagnostiquer ses chances de guérison et le degré de gravité de la blessure. Cela ne peut être clairement diagnostiquée que par un barbier-chirurgien ou un prêtre compétent en la matière. Elle se fait sur deux lancers de 1d6 par le barbier-chirurgien ou le prêtre : un pour les chances de guérison et un autre pour la gravité de la blessure.

Chances de guérison des blessures à la tête, au thorax et à l'abdomen :
  • contusion : non mortelle de 1 à 5 ; mortelle sur un 6 ;
  • entaille : non mortelle sur un 1 et 2 ; mortelle de 3 à 6 ;
  • perforation : non mortelle sur un 1 ; mortelle de 2 à 6.
Chances de guérison des blessures aux membres inférieurs et supérieurs :
  • contusion : non mortelle de 1 à 5 ; mortelle sur un 6 ;
  • entaille : non mortelle de 1 à 3 ; mortelle de 4 à 6 ;
  • perforation : non mortelle sur un 1 ; mortelle de 2 à 6.
Degré de gravité des blessures non mortelles :
  1. = Fonction normale, pas d'invalidité
  2. = Déficience détectable mais n'affectant pas la fonction normale
  3. = Niveau de déficience compatible avec une fonction plus ou moins normale (malus de -1 à la fonction)
  4. = Niveau de déficience affectant significativement la fonction normale (malus de -2 à la fonction)
  5. = Niveau de déficience rendant impossible, pour sa plus grande partie, l’usage de la fonction (malus de -3 à la fonction)
  6. = Niveau de déficience rendant impossible tout usage de la fonction voire nécessitant une amputation (malus de -4 à la fonction).
_________________
Sources :
- MOUNIER-KUHN Alain, « Les blessures de guerre et l'armement au Moyen Âge dans l'Occident latin », in Médiévales, N°39, 2000, pp. 112-136.
- SIGAL Pierre-André, « Les coups et blessures reçues par le combattant à cheval aux XIIe et XIIIe siècle », in Actes des congrès de la Société des historiens médiévistes de l'enseignement supérieur public, 1987, pp. 171-183.
- Association for the Advancement of Automotive Medicine, Description et gravité des lésions traumatiques selon les classifications AIS 1998 et IIS 1994, traduit de l’anglais.
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Seb283
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Re: Règles maisons

Post by Seb283 »

Je recommence à mastériser après une pause de plus de 20 ans ... si si ... et je jouais 10 heures par semaine à ADD 1ère édition dans les années '80, my gosh. Pour le moment il y a trois règles maison que j'ai mises en place immédiatement et qui sont :

1. Initiative = 1d6 + modif. DEX
2. Récupération repos long = 1/2 (inf) de la différence en PV max et PV actuels (ex. Max 25, Actuel 13 => diff. = 12, 1/2 inf = 6 => récupération de 6 PV, j'ai un PC à côté de moi pour suivre les PV et autres états). Il est permis d'utiliser 1 dé de vie (pris sur le capital) pour booster tout ça au ptit matin :ill:
3. L'orientation de la figurine au combat compte, et les tirs à distance sur une mêlée peuvent toucher les amis (sur 1 de dos, 1-2 de côté, 1-5 de face)

Ce n'est que le début, il faut que je voie comment fonctionnent ces touches personnelles à la longue, et je pense que je vais en ajouter d'autres :D :D

Vos retours sur ces règles maison sont les bienvenus !
Seb
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Leif
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Re: Règles maisons

Post by Leif »

Bon retour à la civilisation... du jeu de rôle déjà ! ;)

Pour les règles maison, j’évite tout ce qui rajoute du temps, surtout les jets de dés.

Pour l'init je trouve comme toi que c'est un peu trop aléatoire, j'ai résolu une partie du problème en ne lançant plus l'init en tant que MD : Seuls les joueurs lancent l'init et moi je prend le jet passif, ça suffit bien.
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Re: Règles maisons

Post by FXR »

Voici mes commentaires concernant tes règles maison.

1. Initiative
Je ne retiendrais pas cette règle pour deux raisons. Tu obtiendras trop peu de variations dans l'ordre d'initiative, ce qui fera en sorte que plusieurs créatures agiront de façon simultanée. Ce n'est pas ingérable, mais c'est relativement peu utile, dans la mesure où l'initiative sert principalement à fixer l'ordre dans lequel interviennent chacun des participants. Aussi, tu rends la Dextérité encore plus déterminante dans le combat. Or, dans D&D 5e, de l'aveu même des concepteurs, la Dextérité est déjà la caractéristique la plus importante. Elle est d'ailleurs la seule à jouer à la fois sur l'initiative, la défense et l'attaque.

Je comprends par ailleurs, qu'à moins que tu ne l'ai modifié, les bardes ne pourront plus bénéficier de leur bonus de compétence sur les jets d'initiative (capacité Touche-à-tout). Si c'est le cas, tu viens de diminuer fortement la pertinence de cette capacité.

Si tu estimes que le jet d'initiative actuel est trop variable, tu pourrais opter pour l'une des approches suivantes (ou les combiner):
Le dé lancé est en fonction de la taille de la créature: d4 pour une créature minuscule, d6 pour une petite, d6 pour une créature moyenne, d8 pour une créature large, etc.
Tu peux rajouter tes modifications de Dextérité et d'Intelligence (la caractéristique la moins importante du jeu) à ton initiative ou encore une seule de ces caractéristiques, l'autre servant uniquement à départager les égalités.

2. Récupération de repos long
Outre de rendre les personnages plus dépendant de la guérison magique, ce qui peut être ou non l'objectif voulu, ton approche peut donner de drôles de résultats. Alain a 38 points de vie sur son total de 40, tandis que Benoît, moins chanceux lors du combat, n'a que 12 points de vie sur un total de 36. Après le repos long, Alain a 39 points de vie (il a récupéré la moitié des deux points de vie), tandis que Benoît a récupéré 12 points de vie. Concrètement, puisque D&D 5e arrondit toujours les nombres à l'entier inférieur, ta règle maison fait en sorte qu'un personnage ne pourra jamais récupérer tous les points de vie lors d'un repos long, alors qu'il pourra le faire avec un repos court.

Puisque tu viens de recommencer à jouer et que tu n'es peut-être pas encore familier avec la mécanique de D&D 5e, je crois qu'il serait plus avisé que tu te familiarises davantage avec le système de jeu avant de commencer à le modifier.
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grainedetoile
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Re: Règles maisons

Post by grainedetoile »

Personellement, je ne lance presque plus l'initiative. Si mes joueurs attaquent en premier, ils jouent en premier, si ils se font surprendre, ils jouent après. Je ne lance l'initiative que si il y a un doute sur qui frappe le premier.
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Arnaud
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Re: Règles maisons

Post by Arnaud »

C'est sans doute plus simple, mais ça pose le soucis de mettre tous tes monstres et tous tes joueurs chacun dans un seul groupe.

Si tes joueurs tombent sur un groupe d'adversaires, le groupe qui commence a un avantage énorme en ayant la possibilité de concentrer toutes les attaques sur un ou deux adversaires tout en se replaçant stratégiquement pour mettre tous les tanks devant et les mages à l'abris. Dans une telle situation, le groupe qui commence est tellement avantagé qu'il l'emporte forcément, à moins de faire n'importe quoi (ou d'opposer des forces de niveaux complètement inégaux).

Quand on combat un seul ennemi, comme un gros dragon par exemple, l'initiative a aussi son importance pour le premier round : si le dragon a une attaque capable de ravager tout un groupe, ou plusieurs attaques multiples capables de tuer un personnage, l'initiative prend toute son importance. un MJ qui joue le Dragon en mode "je joue en premier, vous avez pas le temps de vous placer ni d'incanter" et qui joue bien le dragon comme une créature intelligente et consciente de ses pouvoirs tue tout un groupe (là encore à moins que le dragon ne soit d'un niveau trop inférieur à celui des héros).
Des exemples comme ça il y en a plein : le mage qui peut se lancer invisibilité suprême, par exemple... eh bien ça vaut la peine de savoir quand il va jouer... ;)

***

Pour moi le gros soucis de l'initiative, c'est qu'elle reste figée à chaque tour. Mais on peut aussi les retirer ou les faire bouger (quand un personnage prend un coup, il recule dans l'initiative pour le prochain round, par exemple, et inversement sur un coup critique qui le galvanise, etc.)