Règles maisons

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monpotestnul
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Re: Règles maisons

Message par monpotestnul »

Bonjour à tous,
suite à la lecture de ce topic, j'ai exposé l'idée au MD (de ma partie la plus avancé jusqu'à aujourd'hui) des dés de vie/mort cachés pour ajouter de la tension...
Je tiens donc à vous annoncer à tous la mort de mon ensorceleur niveau 6, qui par un malheureux coup critique a prit 100% de ses PV en un tour pour ensuite rater ses 3 jets de survie à la suite (remarque j'ai jamais réussi ses jets donc cela ne m'étonne pas), voila voila :ouf:
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Seb283
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Re: Règles maisons

Message par Seb283 »

FXR a écrit : 14 nov. 2019, 20:54 Voici mes commentaires concernant tes règles maison.

1. Initiative
Je ne retiendrais pas cette règle pour deux raisons. Tu obtiendras trop peu de variations dans l'ordre d'initiative, ce qui fera en sorte que plusieurs créatures agiront de façon simultanée. Ce n'est pas ingérable, mais c'est relativement peu utile, dans la mesure où l'initiative sert principalement à fixer l'ordre dans lequel interviennent chacun des participants. Aussi, tu rends la Dextérité encore plus déterminante dans le combat. Or, dans D&D 5e, de l'aveu même des concepteurs, la Dextérité est déjà la caractéristique la plus importante. Elle est d'ailleurs la seule à jouer à la fois sur l'initiative, la défense et l'attaque.

Je comprends par ailleurs, qu'à moins que tu ne l'ai modifié, les bardes ne pourront plus bénéficier de leur bonus de compétence sur les jets d'initiative (capacité Touche-à-tout). Si c'est le cas, tu viens de diminuer fortement la pertinence de cette capacité.

Si tu estimes que le jet d'initiative actuel est trop variable, tu pourrais opter pour l'une des approches suivantes (ou les combiner):
Le dé lancé est en fonction de la taille de la créature: d4 pour une créature minuscule, d6 pour une petite, d6 pour une créature moyenne, d8 pour une créature large, etc.
Tu peux rajouter tes modifications de Dextérité et d'Intelligence (la caractéristique la moins importante du jeu) à ton initiative ou encore une seule de ces caractéristiques, l'autre servant uniquement à départager les égalités.

2. Récupération de repos long
Outre de rendre les personnages plus dépendant de la guérison magique, ce qui peut être ou non l'objectif voulu, ton approche peut donner de drôles de résultats. Alain a 38 points de vie sur son total de 40, tandis que Benoît, moins chanceux lors du combat, n'a que 12 points de vie sur un total de 36. Après le repos long, Alain a 39 points de vie (il a récupéré la moitié des deux points de vie), tandis que Benoît a récupéré 12 points de vie. Concrètement, puisque D&D 5e arrondit toujours les nombres à l'entier inférieur, ta règle maison fait en sorte qu'un personnage ne pourra jamais récupérer tous les points de vie lors d'un repos long, alors qu'il pourra le faire avec un repos court.

Puisque tu viens de recommencer à jouer et que tu n'es peut-être pas encore familier avec la mécanique de D&D 5e, je crois qu'il serait plus avisé que tu te familiarises davantage avec le système de jeu avant de commencer à le modifier.
Merci pour ce retour instructif.

Concernant l'initiative, je vais encore y réfléchir un peu. J'aime bien ta proposition en fait. J'ai avisé les joueurs que j'allais implanter une règle maison sur le sujet et il n'y a aucun souci pour que je change le procédé pour trouver une solution moins aléatoire que le d20.

Pour le repos long, je vois les choses un peu différemment. Je fais souvent de la randonnée et après une rude journée de marche, on est éreinté (mais ça fait du bien), disons que les PV sont assez bas. Après une bonne nuit de sommeil, on a bien récupéré, mais pas totalement. Donc en termes de nombre de PV, on en a récupéré plus que quelqu'un qui n'était pas fatigué. Donc le fait de récupérer un nbre de PV plus grand selon l'état de départ me semble logique. Avec ce système, il faut attendre quelques jours avant d'atteindre son max (j'arrondis au supérieur), ce qui aussi fait assez sens (je trouve). Une autre solution serait d'avoir comme récupération de nuit le nombre de dés de vie à disposition durant la journée. Ca me semble bien aussi, je vais le tester.

Sinon, j'ai pour le moment lancé qu'une séance d'introduction à deux anciens joueurs, en ayant bien travaillé l'historique (super bien fait dans cette 5ème édition), et ça s'est passé à merveille. Tout le monde est super motivé. Au programme : une autre séance d'introduction pour le 2ème groupe de 3 joueurs. Puis la rencontre entre ces deux groupes à Neverwinter pour se lancer enfin "pour de vrai" dans une campagne qui s'annonce épique. Quel pied :)

*Edit : orthografe
Kanard
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Re: Règles maisons

Message par Kanard »

Bonsoir à tous !
Il y a pas mal de règles maison intéressantes ici, du coup je vous partage l'une des miennes !

La table des échecs critiques, surnommé le dé "indécent".
Quand un joueur ou un monstre sort le fameux 1, il jette ensuite 1d100, et je lui sors un petit effet en fonction de la table ci-dessous :

1 S'auto Critique : Le joueur prend ses propres dégâts critiques
2 - 9 Casse son arme (ou très abîmé si c'est une arme magique)
10 - 19 Blesse son pote (si aucun pote à proximité => Rien)
20 - 29 Se blesse
30 - 49 Tombe
50 - 74 Lâche son arme
75 - 89 Rien
90 - 94 Touche un autre ennemi (si aucun autre ennemi à proximité => Rien)
95 - 99 Touche son adversaire normalement
100 Coup critique son adversaire

Tout ceci est en plus nuancé. Par exemple, pour le 10 - 19, si il fiat 10, il ne blesse que très légèrement l'allié, si 19, il le blesse à hauteur de 1,5 x dégâts.

Ceci apporte une variété sympathique aux critiques, qui peuvent parfois être très négatives, et parfois "épiques".

MJ : La créature semble à bout de force.
Joueur : Je m'élance pour lui porter le coup de grâce ! ... 1 :'(
MJ : Tu connais la consigne.
Joueur : 100 !
MJ : Alors que tu t'élances vers la créature, tu trébuches, et tente de ne pas finir par terre. Dans ta chute, ton épée se plante dans l’œil droit du monstre qui s'écroule sur ton dos.


Je l'adapte également aux sorts demandant un jet d'attaque.
Voilà, si ça peut vous inspirer, n'hésitez pas à donner vos avis/suggestions ;)
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Arnaud
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Re: Règles maisons

Message par Arnaud »

Pour les tables de coups critiques, je me demande toujours pourquoi ne pas profiter plutôt de la richesse narrative du jeu de rôle pour proposer sur mesure quelque chose qui soit le plus adapté à la situation.
J'ai un peu joué à Rolemaster et ses fameuses tables d'échec ou de réussite critique, et c'est vrai que c'est plaisant de lancer des milliards de dés en se demandant ce qui va se passer de terrible... mais au final, rien ne rend mieux une situation que ce que l'on conçoit exprès pour. Et un MJ inventif fera toujours beaucoup mieux qu'une table passe partout.
A la rigueur je me servirais d'une table comme d'une aide à l'improvisation pour les soirs où l'imagination manque vraiment... mais en général si on visualise bien le combat ça vient tout seul.

EDIT : notez que je dis ça alors que j'ai proposé avec Johan une aide de jeu pour les ensorceleurs chaotiques, et donc une table pour leurs effets. Mais bon, là ça fait partie intégrante de la classe et de son équilibre général donc c'était l'occasion de proposer une variante à une table existante.
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grainedetoile
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Re: Règles maisons

Message par grainedetoile »

A chaque fois qu'un PJ ou qu'un PnJ en appelle a un dieu, je lance 1d100. Sur un 100, le dieu en question entend la prière et y répond en personne. Ou au moins envoie un miracle ou un avatar.
Évidemment, les dieux ont un bon anti-spam sur leur boite mail.

C'est arrivé une fois, avant-hier, pour l'instant. Mais ça a le potentiel pour changer le cours d'une campagne.
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Re: Règles maisons

Message par vykiath »

grainedetoile a écrit : 21 nov. 2019, 09:18 A chaque fois qu'un PJ ou qu'un PnJ en appelle a un dieu, je lance 1d100. Sur un 100, le dieu en question entend la prière et y répond en personne. Ou au moins envoie un miracle ou un avatar.
Évidemment, les dieux ont un bon anti-spam sur leur boite mail.

C'est arrivé une fois, avant-hier, pour l'instant. Mais ça a le potentiel pour changer le cours d'une campagne.
c'est le pouvoir de Clerc de niveau 10 (sauf que lui c'est Niv %)
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Re: Règles maisons

Message par Vrahell »

monpotestnul a écrit : 15 nov. 2019, 13:43 Bonjour à tous,
suite à la lecture de ce topic, j'ai exposé l'idée au MD (de ma partie la plus avancé jusqu'à aujourd'hui) des dés de vie/mort cachés pour ajouter de la tension...
Je tiens donc à vous annoncer à tous la mort de mon ensorceleur niveau 6, qui par un malheureux coup critique a prit 100% de ses PV en un tour pour ensuite rater ses 3 jets de survie à la suite (remarque j'ai jamais réussi ses jets donc cela ne m'étonne pas), voila voila :ouf:
A ton service : :D
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Re: Règles maisons

Message par FXR »

Arnaud a écrit : 21 nov. 2019, 07:54 Pour les tables de coups critiques, je me demande toujours pourquoi ne pas profiter plutôt de la richesse narrative du jeu de rôle pour proposer sur mesure quelque chose qui soit le plus adapté à la situation.
J'ai un peu joué à Rolemaster et ses fameuses tables d'échec ou de réussite critique, et c'est vrai que c'est plaisant de lancer des milliards de dés en se demandant ce qui va se passer de terrible... mais au final, rien ne rend mieux une situation que ce que l'on conçoit exprès pour. Et un MJ inventif fera toujours beaucoup mieux qu'une table passe partout.
A la rigueur je me servirais d'une table comme d'une aide à l'improvisation pour les soirs où l'imagination manque vraiment... mais en général si on visualise bien le combat ça vient tout seul.

EDIT : notez que je dis ça alors que j'ai proposé avec Johan une aide de jeu pour les ensorceleurs chaotiques, et donc une table pour leurs effets. Mais bon, là ça fait partie intégrante de la classe et de son équilibre général donc c'était l'occasion de proposer une variante à une table existante.
Une solution simple et efficace pourrait être d'ajouter aux dégâts l'un des résultats tirés aléatoirement sur la table des dégâts massifs dans le Guide du MD.
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toon
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Re: Règles maisons

Message par toon »

grainedetoile a écrit : 21 nov. 2019, 09:18 A chaque fois qu'un PJ ou qu'un PnJ en appelle a un dieu, je lance 1d100. Sur un 100, le dieu en question entend la prière et y répond en personne. Ou au moins envoie un miracle ou un avatar.
Évidemment, les dieux ont un bon anti-spam sur leur boite mail.

C'est arrivé une fois, avant-hier, pour l'instant. Mais ça a le potentiel pour changer le cours d'une campagne.
si tu ramenes ca à la population de ton univers, statistiquement il doit y avoir plusieurs interventions divines par jour...
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Re: Règles maisons

Message par grainedetoile »

toon a écrit : 22 nov. 2019, 09:18 si tu ramenes ca à la population de ton univers, statistiquement il doit y avoir plusieurs interventions divines par jour...
Toutafé! :D
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blueace
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Re: Règles maisons

Message par blueace »

Comme indiqué dans la news de ce jour, j'ai fait une sélection de vos propositions et je les ai intégrées dans le PDF "Aides de jeu".
Je n'ai pas pris en considération les règles déjà mentionnées dans le PH ou le DMG, comme la règle sur l'ajustement des armures qui me plait bien mais qui est "officielle" car présente dans le PH. C'est donc pas une règle maison :green:

Le sujet n'est toutefois pas clôt. Vous pouvez continuer de proposer d'autres règles, ou commenter celles-déjà indiquées.
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Agarwaen
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Re: Règles maisons

Message par Agarwaen »

Les PJ lancent l'équivalent de la moitié de leurs dés de vie pour la régèn du repos long sans en dépenser pour autant. Il regagnent toujours la moitié de leurs dés de vie.
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