Règles maisons
- mictrepanier
- Niv 18 - Démembreur de krakens
- Messages : 3796
- Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
- Localisation : Montréal, Canada
Re: Règles maisons
Notre règle maison: Se relever de la position à terre provoque une attaque opportunité de la même façon que si on quitte une zone de contrôle. Le don athlète annule. La raison est qu'on est vraiment vulnérable quand on met la main à terre pour se relever.
- Kekemousse
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
- Messages : 94
- Enregistré le : 12 mars 2017, 17:39
- Localisation : Liège, Belgique
Re: Règles maisons
Petite règle maison que je tente de mettre au point pour ma prochaine (et accessoirement première) campagne.
Je met en place une partie de ma campagne dans un climat très froid et, à l'instar de la santé mentale des règles additionnels, je souhaiterais que cela se traduise en jeu.
Tout d'abord, les joueurs devront faire un lancer de D20 toutes les 4h afin de déterminer le temps qu'il fait.
J'ai donc fait ce tableau. J'explique le principe de la Frigorification juste après.
1-Blizzard: Frigorification +4 pour tout personnage n'étant pas dans un abri fermé et sans feu.
2-7-Froid mordant: Frigorification +2
8-13- Froid léger: Frigorification +1
14-16- Temps calme. Aucun effet.
17-19- éclaricies, Frigorification -1 pour les joueurs sous l'effet de niveau 3
20- Redoux: Frigorification -1 pour les joueurs sous l'effet de niveau 5
Ensuite, le principe de Frigorification et les effets qui en découle.
Chaque niveau reprend les inconvénients des précédents sauf lorsqu'il s'agit de désavantage sur les jets pour toucher et les jets de dégats.
De base, la frigorification va forcer les joueurs a devoir consommer le double de ration et/ou passer le double de temps à trouver de quoi se nourrir et alimenter un feu. Si un joueur ne consomme pas suffisamment de ration ou s'il ne parviens pas à garder sa température corporelle assez haute, son niveau de frigorification augmente de 1 niveau par tranche de 2h dès la 4ème heure.
1. Léger froid: Le joueur a un désavantage à son premier jet pour toucher à chaque combat.
2. Froid: Ration consommée +1
3.Léger rhume: désavantage perception et discrétion
4.Rhume: Désavantage pour effectuer des actions physiques.
5. Rhume carabiné: Désavantage pour effectuer des actions physiques. Résultats du jet -2.
6.Hypothermie légère: -1 aux jets pour toucher et jets de dégats.
7. Hypothermie : -3 aux jets pour toucher et jets de dégats.
8.Hypothermie lourde: Le PJ ne peut plus se battre. Vitesse de déplacement réduite de moitié
9. Hypothermie extrême: Le PJ ne peut plus se battre ni se déplacer.
10. Congélation : Incapacité totale d'agir. Jets de sauvegarde de CON contre la mort.
Qu'en pensez-vous ? Voyez vous des changements ou des améliorations possibles ?
Je met en place une partie de ma campagne dans un climat très froid et, à l'instar de la santé mentale des règles additionnels, je souhaiterais que cela se traduise en jeu.
Tout d'abord, les joueurs devront faire un lancer de D20 toutes les 4h afin de déterminer le temps qu'il fait.
J'ai donc fait ce tableau. J'explique le principe de la Frigorification juste après.
1-Blizzard: Frigorification +4 pour tout personnage n'étant pas dans un abri fermé et sans feu.
2-7-Froid mordant: Frigorification +2
8-13- Froid léger: Frigorification +1
14-16- Temps calme. Aucun effet.
17-19- éclaricies, Frigorification -1 pour les joueurs sous l'effet de niveau 3
20- Redoux: Frigorification -1 pour les joueurs sous l'effet de niveau 5
Ensuite, le principe de Frigorification et les effets qui en découle.
Chaque niveau reprend les inconvénients des précédents sauf lorsqu'il s'agit de désavantage sur les jets pour toucher et les jets de dégats.
De base, la frigorification va forcer les joueurs a devoir consommer le double de ration et/ou passer le double de temps à trouver de quoi se nourrir et alimenter un feu. Si un joueur ne consomme pas suffisamment de ration ou s'il ne parviens pas à garder sa température corporelle assez haute, son niveau de frigorification augmente de 1 niveau par tranche de 2h dès la 4ème heure.
1. Léger froid: Le joueur a un désavantage à son premier jet pour toucher à chaque combat.
2. Froid: Ration consommée +1
3.Léger rhume: désavantage perception et discrétion
4.Rhume: Désavantage pour effectuer des actions physiques.
5. Rhume carabiné: Désavantage pour effectuer des actions physiques. Résultats du jet -2.
6.Hypothermie légère: -1 aux jets pour toucher et jets de dégats.
7. Hypothermie : -3 aux jets pour toucher et jets de dégats.
8.Hypothermie lourde: Le PJ ne peut plus se battre. Vitesse de déplacement réduite de moitié
9. Hypothermie extrême: Le PJ ne peut plus se battre ni se déplacer.
10. Congélation : Incapacité totale d'agir. Jets de sauvegarde de CON contre la mort.
Qu'en pensez-vous ? Voyez vous des changements ou des améliorations possibles ?
- mictrepanier
- Niv 18 - Démembreur de krakens
- Messages : 3796
- Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
- Localisation : Montréal, Canada
Re: Règles maisons
Les règles d'épuisement ne conviennent pas ?
- Kekemousse
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
- Messages : 94
- Enregistré le : 12 mars 2017, 17:39
- Localisation : Liège, Belgique
Re: Règles maisons
J'envisage de faire cohabiter les deux,mais dans la partie de la campagne froide, rajouter ceci.
Je voulais quelque chose de plus "précis" et contraignant, pour montrer que la difficulté ne viendrait pas que des combats/interactions amis aussi de l'environnement.
- Pougli
- Gobelin d'or 2019/2021
- Messages : 320
- Enregistré le : 29 juin 2018, 09:35
- Localisation : Brest, France
Re: Règles maisons
Je ne sais pas trop pourquoi (trop de jeux vidéos qui émulent cette propriété), mais pour moi, froid = réduction de vitesse de déplacement avant tout !
- Kekemousse
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
- Messages : 94
- Enregistré le : 12 mars 2017, 17:39
- Localisation : Liège, Belgique
Re: Règles maisons
Effectivement, on a tendance à penser : froid, ralentissement, feu, dégats sur la durée et foudre paralysie, mais une partie de l'aventure se fera dans un environnement très agressif et glacial
- Pougli
- Gobelin d'or 2019/2021
- Messages : 320
- Enregistré le : 29 juin 2018, 09:35
- Localisation : Brest, France
Re: Règles maisons
Avant la mort, un classique est aussi la perte des "extrémités" (doigts, orteils, oreilles ...). Ça pourrait être interessant de l'émuler aussi !
- ExDomino
- Niv 5 - Broyeur d'ogres
- Messages : 17
- Enregistré le : 07 févr. 2020, 05:06
- Localisation : Longueuil, Canada
Re: Règles maisons
Pour ma part, voici les règles maison que j'ai édité pour ma première partie en tant que DM :
La création du personnage :
La création d'un personnage ne peut se faire qu'avec la méthode du "point buy" ou via la suite standard « 15 14 13 12 10 8 ».
Les elfes noires (drow) connaissent la langue "Undercommon" au niveau 1.
Les langues :
Les langues au choix obtenues via la race ou la classe doivent être des langues communes.
Cependant, les langues bonus obtenues via l'historique ou via un don peuvent être exotiques.
De plus, les langues secrètes des druides et des voleurs peuvent être apprisent via le don Linguiste.
Le déroulement des parties :
Chaque session de jeu apporte un bonus de 100 points d'expérience aux joueurs présents. (cette idée n'est pas de moi mais d'un ami)
Il n'est pas possible d'identifier soi-même les objets magiques pendant un repos court. (ça je crois que cette règle provient du livre par contre)
Règle particulière du rôdeur avec maîtrise des bêtes :
Si le rôdeur n'ordonne pas à son compagnon animal d'attaquer à son tour de jeu, celui-ci sera contrôlé par le DM en respectant l'instinct de l'animal.
Cependant, s'il effectue une attaque lancé par le DM, le bonus de maîtrise de son maître ne s'applique pas, ni au jet d'attaque ni au jet de dégâts.
Le compagnon animal perds tous les bonus que son maître lui apporte si ce dernier est inconscient ou incapable d'agir.
Au niveau 7, l'animal conserve la moitié des bonus apportés par son maître dans le cas précédent ou lorsque c'est le DM qui contrôle directement l'animal.
Le problème pour le rôdeur est qu'il donne des ordres à son familier vocalement et que parler est une action libre, alors l'un de mes joueurs qui est rôdeur s'est plaint du fait qu'il ne pouvait pas attaquer tout en ordonnant à son familier de faire de même, et comme je n'ai pas réussi à justifier l'inaction de l'animal RP parlant, j'ai dû modifier légèrement son abilité de contrôle de son familier. Je serais curieux de voir ce que vous auriez fait à ma place.
La création du personnage :
La création d'un personnage ne peut se faire qu'avec la méthode du "point buy" ou via la suite standard « 15 14 13 12 10 8 ».
Les elfes noires (drow) connaissent la langue "Undercommon" au niveau 1.
Les langues :
Les langues au choix obtenues via la race ou la classe doivent être des langues communes.
Cependant, les langues bonus obtenues via l'historique ou via un don peuvent être exotiques.
De plus, les langues secrètes des druides et des voleurs peuvent être apprisent via le don Linguiste.
Le déroulement des parties :
Chaque session de jeu apporte un bonus de 100 points d'expérience aux joueurs présents. (cette idée n'est pas de moi mais d'un ami)
Il n'est pas possible d'identifier soi-même les objets magiques pendant un repos court. (ça je crois que cette règle provient du livre par contre)
Règle particulière du rôdeur avec maîtrise des bêtes :
Si le rôdeur n'ordonne pas à son compagnon animal d'attaquer à son tour de jeu, celui-ci sera contrôlé par le DM en respectant l'instinct de l'animal.
Cependant, s'il effectue une attaque lancé par le DM, le bonus de maîtrise de son maître ne s'applique pas, ni au jet d'attaque ni au jet de dégâts.
Le compagnon animal perds tous les bonus que son maître lui apporte si ce dernier est inconscient ou incapable d'agir.
Au niveau 7, l'animal conserve la moitié des bonus apportés par son maître dans le cas précédent ou lorsque c'est le DM qui contrôle directement l'animal.
Le problème pour le rôdeur est qu'il donne des ordres à son familier vocalement et que parler est une action libre, alors l'un de mes joueurs qui est rôdeur s'est plaint du fait qu'il ne pouvait pas attaquer tout en ordonnant à son familier de faire de même, et comme je n'ai pas réussi à justifier l'inaction de l'animal RP parlant, j'ai dû modifier légèrement son abilité de contrôle de son familier. Je serais curieux de voir ce que vous auriez fait à ma place.
- Kekemousse
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
- Messages : 94
- Enregistré le : 12 mars 2017, 17:39
- Localisation : Liège, Belgique
Re: Règles maisons
Pousser le réalisme ça peut avoir du bon , mais à ce niveau la j'ai des doutes.
Quelles aventures peut on faire avec des aventuriers sans doigts ? On joue comment après ?
Quelles aventures peut on faire avec des aventuriers sans doigts ? On joue comment après ?
- Kekemousse
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
- Messages : 94
- Enregistré le : 12 mars 2017, 17:39
- Localisation : Liège, Belgique
Re: Règles maisons
Je n'envisage pas de faire perdre chaque orteils et chaque doigts, mais perdre un doigts par-ci par là.
Puis les 2 derniers niveaux c'est vraiment la fin de la fin.
Ca sera du WiP et si cela ne fonctionne pas, je trouverais un autre moyen voir j'abandonnerais totalement l'idée.
-
- Niv 2 - Renifleur de gnolls
- Messages : 3
- Enregistré le : 29 nov. 2018, 16:36
- Localisation : France
Re: Règles maisons
On se débrouille en le surjouant à table T_T
Un de mes personnages a perdu 3 doigts sur la même main lors d'un coup critique ennemi (un boss) (dans Pathfinder). Encore heureux qu'il se batte à une main...