L’effet famille addams

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Zalfrost
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Re: La v5.5 / v6 en 2024

Post by Zalfrost »

Il y'a une différence entre avoir des races différentes dans le groupe (les races "paisibles" qui cohabitent et forment les civilisations en place) et intégrer des races "de monstres" (dans le sens manuel du monstre) comme le gobelours, le gobelin, l'orque, le dhampir, miniature, centaure, satyre, les fées, les hommes lapins/rat/hibou/carotte /lézards ou poireaux.

Je suis pour rajouter des races propres à certains settings, mais pas les autoriser et encore moins les favoriser dans tous les univers...

Pour moi les aventuriers ne sont pas des gens extraordinaire. Ce sont des gens ordinaires qui dépassent leur limites et deviennent des héros. Et les gens ordinaires, ce sont des humains, des hobbits, des nains et des elfes. Dans eberron il y'a quelques races différentes. Dans Dark sun il y en a d'autres. Dans Dragonlance par exemple, ça ne me vie drait pas à l'esprit d'autoriser de jouer un draconien avant la fin de la guerre de la lance.
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Skyscraper
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Re: La v5.5 / v6 en 2024

Post by Skyscraper »

Zalfrost wrote: Wed Oct 13, 2021 7:15 pm Il y'a une différence entre avoir des races différentes dans le groupe (les races "paisibles" qui cohabitent et forment les civilisations en place) et intégrer des races "de monstres" (dans le sens manuel du monstre) comme le gobelours, le gobelin, l'orque, le dhampir, miniature, centaure, satyre, les fées, les hommes lapins/rat/hibou/carotte /lézards ou poireaux.

Je suis pour rajouter des races propres à certains settings, mais pas les autoriser et encore moins les favoriser dans tous les univers...

Pour moi les aventuriers ne sont pas des gens extraordinaire. Ce sont des gens ordinaires qui dépassent leur limites et deviennent des héros. Et les gens ordinaires, ce sont des humains, des hobbits, des nains et des elfes. Dans eberron il y'a quelques races différentes. Dans Dark sun il y en a d'autres. Dans Dragonlance par exemple, ça ne me vie drait pas à l'esprit d'autoriser de jouer un draconien avant la fin de la guerre de la lance.
Pour mes préférences personnelles, je suis d'accord avec toi au point où mes campagnes se déroulent dans un monde-maison que j'ai développé depuis 5-6 ans et où les races jouables pour les joueurs sont toutes humaines. Même avec ne serait-ce que les nains et les elfes je trouve que les races entrent en chemin avec le type d'histoire que j'ai envie de raconter. (Sans compter que j'en ai vraiment souper du stéréotype relationnel elfe-nain inspiré de vous-savez-quoi qu'on a vu environ [10 exposant 39] fois dans D&D.)

Mais, je suis contre le fait que ce choix de lore soit imposé par les règles. Je ne trouve pas que ce soit la bonne place pour ça. Et, si tout le monde n'aime pas les poireaux et les carottes dans la salade de races disponibles, on peut présumer que WotC sera à l'écoute de ses clients et que des settings apparaîtront sans elles. Si par contre les choix des settings commerciaux incluent pour la plupart ces races, c'est que WotC est probablement à l'écoute de ses clients - ce qui est une bonne chose à mon avis - et leur donne ce qu'ils veulent.
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griffesapin
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Re: La v5.5 / v6 en 2024

Post by griffesapin »

Zalfrost wrote: Wed Oct 13, 2021 7:15 pm Il y'a une différence entre avoir des races différentes dans le groupe (les races "paisibles" qui cohabitent et forment les civilisations en place) et intégrer des races "de monstres" (dans le sens manuel du monstre) comme le gobelours, le gobelin, l'orque, le dhampir, miniature, centaure, satyre, les fées, les hommes lapins/rat/hibou/carotte /lézards ou poireaux.

Je suis pour rajouter des races propres à certains settings, mais pas les autoriser et encore moins les favoriser dans tous les univers...

Pour moi les aventuriers ne sont pas des gens extraordinaire. Ce sont des gens ordinaires qui dépassent leur limites et deviennent des héros. Et les gens ordinaires, ce sont des humains, des hobbits, des nains et des elfes. Dans eberron il y'a quelques races différentes. Dans Dark sun il y en a d'autres. Dans Dragonlance par exemple, ça ne me vie drait pas à l'esprit d'autoriser de jouer un draconien avant la fin de la guerre de la lance.
encore une fois, c'est un point de vue biaisé par notre vision habituelle de la fantasy tolkiennesque car dans les faits par exemple: un elfe (au niveau statistique ramené à la population globale) c'est très rare dans la plupart des univers, les aventuriers sont très très rares (statistiquement ramené aux autres CSP) et pourtant les aventuriers elfes c'est commun et ca ne gène personne :what:
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L’effet famille addams

Post by Globo »

Pour rappel, ce que j’appelle l’effet « famille Addams » c’est un agrégat de PJ improbables à une table de jeu.

Le terme de « famille Addams » vient de l’exemple que je prends souvent pour illustrer le phénomène, c’est-à-dire un groupe composé de :
- Un paladin beau gosse Loyal Bon
- Une nécromancienne goth vaguement Mauvaise.
- Un barbare bas de plafond en mode « moi vois, moi tue » Chaotique Violent
- Un kobold bricoleur fou et ridicule Chaotique Bizarre
- Un moine Tortoise extraverti et qui ne mange que des pizzas.

La particularité des groupes familles Addams c’est que l’on cumule les difficultés :
- Des races exotiques pour les personnages, c’est-à-dire que ces races ne sont ni iconiques, ni mainstream dans l’univers de jeu.
- Des classes elles aussi souvent originales.
- Des alignements disparates.

Tout cela concourt à créer des personnages marginaux et inadaptés à leur environnement, comme la famille Addams peut l’être dans l’Amérique des années 50.

On peut tout à fait aimer jouer comme cela mais c’est un mode de jeu qui pose certains problèmes. Il est à mon sens plus facile de jouer ce genre de groupe dans un univer « Gonzo » où il n’y a pas de norme dominante tel que planescape ou spelljammer par exemple. Les personnages n’y sont alors pas plus marginaux que qui que ce soit d’autre dans l’univers.

Mais, dans un univers de fantasy classique ou dans un univers fortement décrit, avoir un groupe de PJ marginaux et/ou qui ne sont pas en corrélation avec la proposition esthétique/narrative de l’univers, pose problème.

Voici les problèmes qui se sont posés à moi quand je fus MJ pour ce genre de groupe :
- Les gestions des alignements disparates. Si les joueurs ne les jouent pas trop ça va encore mais s’ils s’arc-boutent tous sur « la cohérence de leur personnage » cela devient un problème. Ce problème n’est pas exclusif aux groupes famille Addams mais on le retrouve toujours avec les familles Addams.
- La difficulté d’inclure dans marginaux dans un arc narratif d’univers. Pour faire simple, les PJ ne sont pas « normaux » et ils n’ont pas les mêmes préoccupations que les gens « normaux » de l’univers.
- La difficulté de proposer des arcs narratifs secondaires pour chaque PJ. Dans la mesure où tous les PJ ont des préoccupations franchement différentes, c’est difficile de faire des liens. Et encore, si leurs préoccupations ne sont que différentes c’est un moindre mal car elles peuvent être carrément antagonistes.
- La difficulté d’intégration sociale avec les PNJ.
- Le registre comique est difficilement compatible avec le registre « héroïque ». Il faut se poser la question de savoir si l’on veut jouer des héros ou des clowns. Les deux propositions sont intéressantes mais relativement excluantes. Par défaut, dans D&D on joue plutôt des héros …

Que peut-on dire sur les solutions pour éviter les groupes « familles Addams » :
- Le MJ peut avoir une proposition ludique claire pour sa campagne. (vous allez jouer les proches serviteurs du Duc, Les membres d’une guilde de voleur ou d’une unité mercenaire, vous êtes tous originaires d’un petit village reculé et vous jouer des gens ordinaires de l’univers, etc.)
- Le MJ peut cadrer les créations des PJ. Parmi tout ce qui est possibles de jouer, quels sont les races/classes/langues/historiques/alignements autorisés. Eventuellement quels sont les livres de règles autorisés (généralement le PHB et éventuellement quels extensions)
- Création de personnage collective. Un des drames de D&D est que les joueurs ont trop souvent tendance à réfléchir à ce qu’ils veulent jouer individuellement, sans consultations des autres joueurs à la table. On juxtapose alors des individualités au lieur de construire un collectif. Il faut s’arranger pour que la création soit collective et distribuer dès le départ des relations entre PJ.
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vykiath
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Re: L’effet famille addams

Post by vykiath »

Au dela de l'univers de jeu , il y a aussi la proposition de la campagne/partie qui peut permettre des groupes de ce genre, même dans un univers "classique".
Il est clair que les campagnes standard (med-fan classique présupposant un groupe d'humanoides civilisés à tendance bonne) ont du mal à se prêter à trop d'exotisme disparate.

Donc soit on essaie d'adapter les personnages au cadre du jeu ... soit on essaie d'adapter le cadre du jeu aux personnage.

Pour exemple, on pourrait concevoir une histoire ou les PJ sont regroupés justement pour leur capacités/profils hors du commun.
Il peut s'agir d'un "zoo" duquel les PJ tentent de s'échapper , d'une organisation qui a besoin de compétences très particulières , d'un hasard du destin qui les pousse à être tous exclus (et donc à se lier entre exclus pour des raisons de survie contre le monde qui les rejette)

Mais le MJ qui crée/propose un scénar sans lien avec les PJ et les Joueurs qui créent chacun un PJ dans leur coin sans jamais essayer d'accrocher les wagons avec l'univers , le scénar ou les autres participants ... faut s'attendre à une histoire qui ne prends pas ou se délite et à un groupe qui éclate (ou plus simplement qui ne devient jamais un groupe). Si personne ne fait d'effort pour avoir du liant ... bah y a pas de liant.

Comme en cuisine, si tu prends des ingrédients aux hasard et que tu les met ensemble en les cuisant sans prendre en compte ce que c'est ... bah c'est pas bon ... voir immangeable
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griffesapin
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Re: L’effet famille addams

Post by griffesapin »

"Mais, dans un univers de fantasy classique"

déjà là, pour moi c'est antinomique: soit tu as un univers classique, soit tu as un univers fantasy qui comme son nom l'indique, autorise toutes les ... fantaisies :D
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vykiath
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Re: L’effet famille addams

Post by vykiath »

ce qu'il appelle de la fantasy classique , me parait pourtant bien normé depuis le temps et traine son lot de lieux communs (si j'interprète correctement).

On va avoir essentiellement des humain et des variantes d'humains un peu plus fantastiques, avec des armes et armures d'europe à peu près médiévales, des tavernes, des monstres monstrueux, des trésors, de la magie, des guildes, des rois, des pièces d'or, des dragons ... alors biensur chaque univers apporte son lot de déviation/variations et de propositions originales ... mais il faut quand même avouer que c'est un socle commun à bon paquet d'univers med-fan.
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Zalfrost
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Re: L’effet famille addams

Post by Zalfrost »

Les alignements différents c'est un autre sujet pour moi, car le problème se pose peut importe la race. Et ce n'est pas tant la disparité qui est problématique, que le conflit entre joueurs qui va résulter de cette disparité.

A l'inverse, pour moi ce n'est pas tant la multitude de races (il peut y en avoir des centaines, c'est fantastique) que leur manque d'intégration dans l'univers qui pose problème. Dans un setting bien pensé, toutes les races auront un endroit où vivre, que ce soit un royaume propre, ou qu'elles soient mixées dans une culture cosmopolite. Mais le problème, c'est que dans les setting proposés (ou inventé) on n'a pas souvent d'info sur le supplément qui sortira dans 2 ans... Et du coup, les races qui arrivent après la bataille sont bien moi intégrées dans l'univers de jeu.

Le second vrai problème c'est quand on a des races qui ne font pas du tout partie de l'univers de jeu (typiquement celles provenant d'un autre setting, ou des races planaires qui débarquent), ou qui sont prévues pour être des adversaires (gobelinoides, orques, géants) ou des créatures mystérieuses dont la rencontre est rare dans l'univers (les centaures, minotaures, satyre, vampire, hommes poissons, etc....).
La il devient très difficile de les impliquer dans un scénario. Leurs personnages sont des étrangers, ils n'ont pas de lien avec le lieu de l'aventure, les éléments de leur BG sont souvent très difficilement utilisables par le MD (peu d'attaches, la plupart des communautés civilisées ne les accueillera sans doute pas (ou avec beaucoup de méfiance)...

Je ne dis pas qu'il faut limiter les races existantes à celle de Tolkien... Un personnage qui sort des races ordinaires dans le groupe, ça peut être sympa et source de rp (pourquoi ces mercenaires ont un goliath avec eux, c'est original) et le MD pourra en profiter pour faire découvrir des éléments propres à cette race (typiquement des aventures en montagne si on a un goliath ou un aarocka, des truc dans l'eau avec un homme poisson, ou une quête qui démarre en Sigil pour des genasis ou autre...)
Mais n'avoir que des personnages comme ça, ça empêche toute forme de cohérence. Pour qu'une aventure soit réussie à mon goût, il vaut mieux saupoudrer des éléments nouveaux (races/mieux etc) au gré du temps que de faire un fourzytout avec 5 PJ qui n'ont rien à faire de ton scénario (car ils n'ont ni attache, ni relations sur place)

Après, une autre option qui ne me gêne pas c'est le scénario "à theme". Par exemple, un scénario ou on va jouer des PJ de la même race. Un troupeau de centaure en mission, ou une escouade de gobelin en repérage... Je l'ai fait une fois avec un groupe de svirfneblin, pour faire découvrir l'outre-terre à un groupe qui s'enfoncait dedans. (on cut, j'ai distribué 4 ou 5 prétirés, et on joue autre chose pendant une soirée). Une fois de retour avec leurs persos habituels, ils auront conscience de l'endroit dans lequel ils évoluent, vu qu'ils l'auront pratiqué le temps d'une séance spéciale. Et on peut aussi créer des liens. Par exemple les cinq corps de gnomes des roches qu'ils découvrent sont en fait les restes de leurs PJ du one-shot qui auront mal fini...
Ce genre de chose me semble bien plus cohérent vu les univers les plus joués...

Après, dans un univers comme starwars, starfinder, spelljammer etc.... Ça ne me gêne pas d'avoir un groupe qui ressemble à une parade d'halloween... Car on a une explication "logique". Mais pas dans les RO, Dragonlance ou autre...
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Leif
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Re: L’effet famille addams

Post by Leif »

Globo wrote: Pour ne pas polluer le fil de discussion de la V5.5 / V6, j’ouvre une nouvelle discussion ici.
Bonne idée ! :ok:
Pour rappel, ce que j’appelle l’effet « famille Addams » c’est un agrégat de PJ improbables à une table de jeu.
J'appelle ça l'effet "Freaks", ou parfois cirque Pinder, va savoir pourquoi...

Souvent la création des personnages se fait sans tenir compte du contexte, et c'est bien là le problème :
- Si je débute une campagne dans les arènes d'une sorte de Rome med-fan, je peux bien autoriser virtuellement n'importe qu'elle race sans problème, de même que si mon point de départ est le cirque susnommé.
- Si je démarre par la découverte d'un bébé étrange dans une communauté halfeline rurale isolée, je demanderais à mes joueurs de préparer des halfelins, avec éventuellement 1 ou 2 exception justifiée, mais guère plus.
griffesapin wrote: pour moi c'est antinomique: soit tu as un univers classique, soit tu as un univers fantasy
On peut toujours jouer sur les mots et discuter la légitimité du "classique", toujours est-il qu'un univers médiéval fantastique dispose d'un certain nombre de canons, et que même les plus allergiques à Tolkien doivent se résoudre à accepter qu'il en a posé beaucoup de jalons. Les elfes sont sveltes, les nains barbus les orcs méchants...
Rien n'empêche de s'en éloigner, mais il est alors nécessaire de redéfinir pour les joueurs, ce qui fait le monde. Par défaut, le monde de D&D tel que défini dans les livres de règles est plutôt "Tolkienien", mais des auteurs ont su s'éloigner des canons, avec "Dak sun" par exemple. Les races qui apparaissent dans les suppléments sont par définition optionnelles, seul le MD, pour sa partie, est habilité à déterminer celles qui sont jouables ou pas dans sa campagne.
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Re: L’effet famille addams

Post by Pitchblack »

Pour éviter le côté Famille Addams, j'ai tendance à être tout simplement assez restrictif sur les choix de races, ou à autoriser l'exotisme mais avec un corollaire => les races exotiques ne sont pas marginales, elles sont installées dans l'univers. Du coup, l'exotique dans le sens "pas tolkienien" existe, mais le marginal dans le sens "groupe décalé" : non (sachant que je n'aime pas le gonzo).
Ça peut m'amener à repenser un pan du monde de jeu, mais je préfère une touche d'exotisme "intégrée" dans la variété du monde de campagne, et qui amène quelque chose à la table, qu'avoir à me taper la gestion d'exception permanente d'un cirque bariolé proto-ado qui est original juste pour l'être.

La règle de création que je donne à mes PJ sur le sujet est comme suit :
Les races suivantes sont toujours présentes dans l'univers de jeu, et peuvent donc être choisies par les joueurs : Humains, Elfes, Nains, et Halfelins.
Pour toutes les autres races (tieffelins, drakéïdes, races "de monstres" du guide de Volo) ou métissages (demi-elfes, demi-orcs) : Demandez au MJ d'abord, qui vous dira ce qui est possible en fonction de la campagne. Une répercussion de ces choix sur la fiction est la suivante : n'existent dans le monde de jeu en tant que peuple installé que les races de base et celles des PJ.

Un joueur choisit de faire un personnage drakéïde avec l'accord du MJ. Ce choix a pour conséquence qu'une nation drakéïde existe dans le monde de la campagne, au cotés de celles des humains, elfes, nains et halfelin. Dans le même sens, si au bout de la période de création, personne dans le groupe n'a choisi de demi-elfe ou de demi-orc, ou n'a voulu faire de tieffelin : en conséquence ces races n'existent tout simplement pas dans le monde de la campagne : pas de métissage connu entre les races, pas de tieffelin, etc.
Des individus PNJ "exceptionnels" pourront être rencontrés, mais ils ne seront qu'une pure exception : pas de cité tieffeline par exemple
.
J'ai une tolérance plus grande pour les classes exotiques, parce qu'avec un bête reskin, beaucoup de choses peuvent être intégrées dans un monde de campagne.
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Re: L’effet famille addams

Post by Gwavana »

Franchement si le groupe n'a pas de cohérence, ni interne (les persos entre eux) ni externe (les perso et le monde qui les entoure) c'est que le MD a mal fait son boulot et puis c'est tout :

1 - c'est lui qui a le pouvoir de mettre des restriction ou d'orienter les choix de race
2 - c'est lui qui est capable d'imaginer les background possibles pour permettre à un personnage d'exister dans le groupe et dans son univers
3 - c'est lui qui maîtrise la façon dont l'univers en question réagit à la présence du personnage.

La seule exception, c'est les one shot sur les serveurs discord, mais là tout le monde se balek de la crédibilité du groupe, de toute façon.

Edit : deux réflexions complémentaires. D'abord "Famille Adams" c'est pas très approprié car la famille est très cohérente, ce serait plus un "effet Marvel" en fait (on rajoute des milliers d'options de perso au gré des caprices de la production). Deuxièmement, je crois que c'est complètement indépendant de l'option de race : un bon MJ doit pouvoir faire une histoire cohérente et sensée avec une homme crevette et une salade qui parle.
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Re: L’effet famille addams

Post by Zalfrost »

Je ne suis d'accord que sur un point, c'est que le Mj est livré d'autoriser ou d'interdire certaines options par rapport à son univers. Dire que c'est à lui de faire un scénario intéressant peut importe les choix des joueurs, c'est rejeter sur lui seul la responsabilité du bon déroulement de la partie. Pour moi les joueurs aussi ont un effort à faire pour que leur personnage s'intègre à la campagne, soit cohérent avec l'univers et se comporte de façon "sensée".

Et dire que le Mj n'a pas fait son taf car il n'avait pas prévu d'inclure des hommes crevettes et des légumes éveillés, ce n'est pas de sa faute si le joueur n'a pas lu le lore de l'univers et à choisi une race pas en raccord.