Idée de système d’initiative pour changer l’ordre de passage tous les rounds.

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Globo
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Idée de système d’initiative pour changer l’ordre de passage tous les rounds.

Message par Globo »

L’idée est de permettre de ne pas se retrouver coincé dans une initiative figée pour tout un combat sans pour autant perdre trop de temps.

Je pense utiliser des cartes d’initiatives. Chaque personnage dispose d’une carte à son nom et il agit quand sa carte est tirée.
Le but est de battre le deck d’initiative à chaque round pour un nouveau tirage.
Pour garder l’avantage aux hauts scores d’initiatives, le nombre de cartes par joueur dans le paquet va dépendre de son score d’initiative :
Init : Nombre de cartes
0->+4 : 1 Carte
+4->+9 : 2 Cartes
+10->+14 : 3 Cartes

Pour les initiatives négatives, quand la carte du joueur est tirée, il joue après la prochaine carte.

Plusieurs cartes dans un paquet n’impliquent pas plusieurs actions par round. Si un joueur à plusieurs cartes dans le paquet il joue son tour quand la premier de ses cartes est tirée, les cartes suivantes sont ignorées.
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Skyscraper
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Re: Idée de système d’initiative pour changer l’ordre de passage tous les rounds.

Message par Skyscraper »

J'ai utilisé une règle maison pendant 2 campagnes et plus pour jouer les inits avec des cartes. C'est en fait surtout la pandémie qui nous a fait arrêté de l'utiliser, puisque sur roll20 ça va moins bien les cartes, et en plus, ça calcule les bonus d'init automatiquement.

Mais, autour de la table, ça fonctionne bien, les cartes.

J'ai utilisé les cartes de tarot de Anne Stokes, qui sont très belles par ailleurs https://www.etsy.com/ca/listing/1000440 ... ro=1&frs=1

Les joueurs choisissaient une carte pour leur personnage, et gardaient la même pendant toute la campagne.

Chaque PJ et monstre avait une seule carte, et nous avons complètement ignoré les bonus de DEX à l'init. Je te le recommande. Tu perdrais du temps si tu fais ton système multi-cartes selon les bonus, car ton paquet serait plus gros et donc plus long à gérer, et tu devrais aussi établir ton paquet initial pour tes ennemis en vérifiant les bonus, et en choisissant des cartes appropriées pour les monstres. Comme on a joué, tout le monde a une seule carte, on constitue un paquet, et on pige les cartes dans l'ordre, et les personnages jouent dans l'ordre où les cartes apparaissent. Ça va vite. Avec plus de deux campagnes jouées ainsi, je n'ai vu aucun problème d'équilibre, ni mes joueurs. Exception: on ajoute une 2e carte pour le PJ qui joue avec le don VIGILANT (le PJ joue sur la 1ère carte, et ignore la seconde). Peut-être qu'on pourrait faire de même pour d'autres rares capacités de PJ (ou, très exceptionnellement, d'ennemi). Note incidente: pour ceux qui trouvent que la DEX est très présente, ce système contribue à en diminuer un peu l'effet.

Parmi les avantages, ça va assez vite pour établir l'initiative au début du combat. Pas besoin de rouler, mais il faut constituer un paquet de cartes avec les cartes pertinentes pour les ennemis. C'est un peu moins long que de rouler et répertorier les inits en ordre, surtout pour le MJ s'il a plusieurs ennemis à répertorier. C'est surtout plus simple pour le MJ: pas besoin de faire des calculs à chaque dé roulé, ni dresser de liste. Tu fais juste choisir une carte pour qu'elle représente un ennemi ou un groupe d'ennemis (i.e. bien sûr, les 4 gobelins de base peuvent jouer sur la même carte). Pour ma part, je remettrais toujours aussi mes cartes choisies, face cachée, à un joueur qui va brasser le paquet de cartes de PJ+ennemis et les révéler une à une, ce qui me décharge de cette simple tâche qui n'a pas besoin de la main du MJ.

Un aspect qui est cool avec ce système, c'est que personne, même le MJ, ne sait quel sera l'ordre de la ronde #1. On révèle les cartes une à une et on voit c'est le tour à qui.

C'est intéressant au niveau de la capacité des joueurs de voir où on est rendus dans la ronde, après la ronde #1. Les cartes sont là et on voit où on en est et c'est qui le prochain. Certains MJ utilisent des cartons qu'ils mettent sur leur écran par exemple pour ceci, alors que ce système permet de faire cela en même temps. Ainsi, le joueur est habituellement prêt quand c'est son tour.

Je comprends de ton message, que tu désires au surplus changer l'ordre de l'init à chaque ronde. Ceci est une règle distincte de celle d'utiliser les cartes pour l'init. Je ne te le recommande pas. Le problème, c'est que ce faisant, certaines créatures auront deux tours de suite, entre les deux tours d'une autre créature. Exemple, l'ogre pourrait jouer dernier dans la ronde, puis premier le ronde suivant, et attaquer le PJ deux fois de suite. J'ai utilisé cette règle de changer l'ordre à chaque ronde, dans une campagne de D&D 3.5 il y a environ 12 ans. J'ai tué un PJ de cette façon. Le joueur n'était pas fâché car la règle était claire et employée depuis le début, mais il m'a souligné que la mort de son PJ était attribuable à cette règle maison, et il avait raison. Les PJ vont parfois bénéficier de cette règle et gagner plus facilement un combat, mais là n'est pas l'inconvénient: c'est dans les combats où ils vont en souffrir que le problème surviendra. D&D 5e en plus est rapide: 3 rondes et c'est fini, souvent. Les dégâts par tour des monstres peut être élevé. Le jeu est équilibré pour que les ennemis n'agissent pas 2 fois de suite entre les tours des PJ. Cette règle est vraiment à éviter.
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Leif
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Re: Idée de système d’initiative pour changer l’ordre de passage tous les rounds.

Message par Leif »

Je ne suis pas un fan des cartes. Surtout, je ne vois vraiment pas comment, préparer le jeu et faire tirer sa carte à chaque joueur peut être plus rapide que lancer les dés ??? :bof:

Sur l'initiative variable, je suis du même avis que Skyscraper : avec DD5 ça ne marche pas ! Lorsqu'un gros monstre tape 2 fois de suite, ça fait vraiment très mal ! :oh: Si en plus il y a plusieurs adversaires et qu'avec le jeu des init modifiées 1 personnage se prend 5 ou 6 attaques sans pouvoir bouger, en ayant griller sa réaction sur la première... :green: Ce n'est vraiment pas une bonne idée pour DD5.

Mon conseil pour un MD qui voudrait quand même jouer avec une variante de cet acabit : Installer sa place juste à coté de la sortie... et courir vite ! :mad:
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Skyscraper
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Re: Idée de système d’initiative pour changer l’ordre de passage tous les rounds.

Message par Skyscraper »

Leif a écrit : 23 nov. 2021, 23:02 Je ne suis pas un fan des cartes. Surtout, je ne vois vraiment pas comment, préparer le jeu et faire tirer sa carte à chaque joueur peut être plus rapide que lancer les dés ??? :bof:
En pratique, la carte de chaque PJ est choisie en début de campagne, donc le paquet de cartes "PJ" est déjà prêt à chaque session, qui peut comprendre, disons, 4 cartes, une par PJ. Il n'y a donc pas de préparation requise par les joueurs. Lorsqu'un combat démarre, le MJ va choisir X cartes pour les ennemis, disons 3 cartes par exemple, une qui représente le boss, une autre, son second, et une dernière, les 4 gardes du boss. Le MJ tend les trois cartes, face cachée, à un joueur, qui mélange les 7 cartes pendant que le MJ fait autre chose (les débuts de combats suscitent toujours le MJ). Le joueur constitue le paque avec les 7 cartes et les brasse, puis il place le paquet sur la table, face cachée. Là, c'est le début du combat. Le joueur tire alors la première carte du paquet et la pose sur la table, face visible. La créature dont c'est la carte joue son tour. On attend de tirer la suivante que la créature ait terminé son tour. On répète avec chaque carte, et chaque créature (ou groupe de créatures pour les ennemis) joue quand sa carte est tirée. Chaque fois qu'on tire une carte supplémentaire, on la pose à côté des précédentes, dans l'ordre où elles sont tirées. Quand les 7 cartes on été tirées à la fin de la première ronde, on a donc sur la table l'ordre d'initiative.

Si tu sais qu'un combat s'en vient durant une session, comme MJ, tu peux même préparer tes cartes à l'avance, même si ça ne prend que 30 secondes à faire.

C'est plus rapide que tirer les dés, car gérer l'init, ce n'est pas juste tirer les dés. Chaque joueur roule pour son PJ, et le MJ pendant ce temps roule disons ses 3 jets. Il consulte les fiches des ennemis pour les bonus d'init, puis répertorie un à un les résultats des ennemis. Ensuite, il demande à chaque joueur son résultat, et il crée et ordonne une liste où chaque résultat est inscrit. Ceci est plus long que de choisir 3 cartes et les mettre dans le paquet. L'épargne de temps est modeste, mais comme je le mentionnais dans mon message, c'est surtout que la gestion d'init est plus simple ainsi. Hormis choisir 3 cartes pour représenter ses ennemis, le MJ n'a rien à faire. Ni rouler, ni calculer l'init, ni créer une liste, ni la suivre durant les rondes de combat, ni annoncer à chaque joueur que c'est à lui. C'est de l'espace mental libéré. Vous me direz que ce n'est pas bien compliqué comme tâche, avec raison. Aucune tâche du MJ n'est compliquée en elle-même, en particulier les tâches purement mécaniques comme gérer l'init. C'est la somme qui fait que le MJ est bien occupé.

Aussi, cette mécanique ne vise pas que de réduire le temps, de simplifier, de donner aux joueurs cette tâche, mais aussi, de rendre visible l'ordre d'initiative pour tout le monde.

C'est donc un système qui inclut plusieurs petites améliorations à mon avis.

Bon, ceci dit, je conviens que ce n'est pas une grosse amélioration dans la dynamique de jeu. Mais, je trouve que ça fonctionne bien. Et puis, nerfer la DEX un peu, qui s'y objecterait, dis-moi :)
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Re: Idée de système d’initiative pour changer l’ordre de passage tous les rounds.

Message par Globo »

Merci Skyscraper, c'est exactement cela.

Je vais même plus loin, à la fin du premier round, on peut récupérer les cartes. Mélanger à nouveau le paquet et recommencer le tirage tous les rounds pour que tout le monde n'agisse pas systématiquement au même moment de round en round.

Cela se fait évidement au détriment de la lisibilité de l'initiation puisque à chaque round personne ne sait quand il va agir.

Mais, c'est aussi rapide que d'annoncer : "c'est au tour de X !"
Le fait de tourner les cartes une par une assure aussi que personne n'est oublié dans l'ordre d'initiative. (Fini, le commentaire : "MJ, je crois que tu m'as oublié ...")
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Re: Idée de système d’initiative pour changer l’ordre de passage tous les rounds.

Message par Skyscraper »

Globo a écrit : 24 nov. 2021, 09:11 Merci Skyscraper, c'est exactement cela.

Je vais même plus loin, à la fin du premier round, on peut récupérer les cartes. Mélanger à nouveau le paquet et recommencer le tirage tous les rounds pour que tout le monde n'agisse pas systématiquement au même moment de round en round.

Cela se fait évidement au détriment de la lisibilité de l'initiation puisque à chaque round personne ne sait quand il va agir.

Mais, c'est aussi rapide que d'annoncer : "c'est au tour de X !"
Le fait de tourner les cartes une par une assure aussi que personne n'est oublié dans l'ordre d'initiative. (Fini, le commentaire : "MJ, je crois que tu m'as oublié ...")
Globo, je te recommande vraiment, vraiment, de ne pas changer l'ordre d'init à toutes les rondes. Cette règle aurait pour effet de donner des tours de jeu deux fois de suite à certaines créatures, voire même à plusieurs créatures, avant qu'un PJ ne rejoue sont 2e tour. C'est un débalancement important de la mécanique de jeu.

Voir le dernier paragraphe de mon message ci-haut qui explique mon opinion à ce sujet:
Skyscraper a écrit : 23 nov. 2021, 20:33 Je comprends de ton message, que tu désires au surplus changer l'ordre de l'init à chaque ronde. Ceci est une règle distincte de celle d'utiliser les cartes pour l'init. Je ne te le recommande pas. Le problème, c'est que ce faisant, certaines créatures auront deux tours de suite, entre les deux tours d'une autre créature. Exemple, l'ogre pourrait jouer dernier dans la ronde, puis premier le ronde suivant, et attaquer le PJ deux fois de suite. J'ai utilisé cette règle de changer l'ordre à chaque ronde, dans une campagne de D&D 3.5 il y a environ 12 ans. J'ai tué un PJ de cette façon. Le joueur n'était pas fâché car la règle était claire et employée depuis le début, mais il m'a souligné que la mort de son PJ était attribuable à cette règle maison, et il avait raison. Les PJ vont parfois bénéficier de cette règle et gagner plus facilement un combat, mais là n'est pas l'inconvénient: c'est dans les combats où ils vont en souffrir que le problème surviendra. D&D 5e en plus est rapide: 3 rondes et c'est fini, souvent. Les dégâts par tour des monstres peut être élevé. Le jeu est équilibré pour que les ennemis n'agissent pas 2 fois de suite entre les tours des PJ. Cette règle est vraiment à éviter.
p.s. et au cas où tu n'aurais pas lu mon 1er message, je te recommande aussi de ne pas tenir compte des bonus de DEX, tu vas simplifier ta vie beaucoup. Chaque créature a une carte, point final. (Sauf avec le don Vigilant, ou autre capacité équivalente le cas échéant.)
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Re: Idée de système d’initiative pour changer l’ordre de passage tous les rounds.

Message par Skyscraper »

Ceci dit, pour une prochaine campagne de jeu sur table, je choisirais des cartes encore plus évocatrices que le tarot de Anne Stokes.

Par exemple, ce pourraient être des cartes de créatures de D&D si j'en trouve pas cher (un ami à moi en avait des centaines, quand on jouait à AD&D, et les utilisait comme MJ pour nous montrer les PNJ qu'on rencontrait), ou encore, carrément, fabriquer mes propres cartes en imprimant les images des PJ que les joueurs ont choisi, et en les collant sur des cartes ou des cartons; et faisant de même pour les monstres. Je ne referais pas une nouvelle carte pour chaque monstre, mais plutôt, j'aurais des cartes génériques réutilisables à chaque combat. Ainsi, certaines cartes seraient d'usage commun pour représenter des groupes d'ennemis ou des ennemis basiques (par exemple, on peut avoir une carte avec une image de quelques créatures qui se battent, pour représenter n'importe quel groupe de quelques ennemis), ou des cartes avec une créature qui représente un type d'ennemis (par exemple, une carte avec une image de guerrier, une avec une image de bête sauvage, etc...). Il suffirait d'avoir un paquet de, disons, deux douzaines de cartes, et je pigerais parmi celles-ci les quelques cartes dont j'ai besoin pour représenter mes ennemis durant le combat.

Peut-être que je préparerais des cartes uniques spécifiques pour les ennemis importants avec l'image de cet ennemi-là dessus, je ne suis pas certain si j'irais jusque là.
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Re: Idée de système d’initiative pour changer l’ordre de passage tous les rounds.

Message par Globo »

Skyscraper a écrit : 24 nov. 2021, 15:54 Globo, je te recommande vraiment, vraiment, de ne pas changer l'ordre d'init à toutes les rondes. Cette règle aurait pour effet de donner des tours de jeu deux fois de suite à certaines créatures, voire même à plusieurs créatures, avant qu'un PJ ne rejoue sont 2e tour. C'est un débalancement important de la mécanique de jeu.
Oui, oui, je sais tout cela et c’est bien ce que je recherche. Cela rappel aussi les vielles éditions ou l’init était tiré à chaque round. Mais pour le coup, tirer l’init à chaque round ça rallonge les combats alors que je pense que retourné une carte à la fin d’un tour ne fait pas perdre de temps.
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Re: Idée de système d’initiative pour changer l’ordre de passage tous les rounds.

Message par Skyscraper »

Globo a écrit : 24 nov. 2021, 19:35 Oui, oui, je sais tout cela et c’est bien ce que je recherche.
Ah ok! Si vous êtes tous sereins avec ça, je vous souhaite du plaisir alors! :)
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