Morts-Vivants

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2021 (synopsis d'aventure sur le thème des morts-vivants)
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Jocus
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Morts-Vivants

Post by Jocus »

> "Comprenez que la mort fait partie de la vie. Il ne s'agit pas d'une fin mais d'un commencement." - Grand prêtre de Kélemvor

> Dans cette partie, les joueurs vont ...mourir ! Puis à l’occasion d’un rituel de magie noire incomplet, seront ressuscités en tant que morts-vivants ! Face aux dangers qui les entoure et le temps qui joue contre eux, vont-ils récupérer leur mortalité ou perdre leur humanité ?

L’arrivée à Leilon
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Tout commence de manière anodine pendant que les joueurs accompagnent un convoi en direction de Leilon. C’est un petit village d’habitude paisible servant d’escale le long de la "Grande Route" sur la côte des épées. Ils avaient prévu d’arriver avant le crépuscule, mais leur arrivée est retardée par un essieu cassé. Contre toute attente, dans cette contrée réputée sûre, ils se font attaquer par des squelettes de nuit. Une fois arrivés à Leilon à une heure tardive, ils apprennent que depuis plusieurs semaines, des morts-vivants émergent des marais pendant la nuit et harcèlent la garde de ce lieu d'habitude paisible.

Le chef de la garde, un vieux nain balafré se dénommant Gurdin, recrute les aventuriers pour explorer les marais et trouver l’origine de ces morts-vivants. Ce marécage d’eau salée couvre une région d’environ 160 km de long sur 48 km de large et toujours enveloppé d’une brume mystérieuse. C’est un territoire hostile où de nombreux monstres rôdent, que les gens évitent non seulement à cause des dangers mais aussi car ce lieu est soi-disant maudit, hanté par les âmes perdues. D’ailleurs, ceux qui s’y aventurent ne reviennent parfois plus. Vu que ni Gurdin, ni les aventuriers ne connaissent pas leur destination exacte, ils risquent d’y passer plusieurs jours afin de trouver l’origine de ce fléau mort-vivant.

Vu l’heure tardive, les joueurs seront invités à passer la nuit à l’auberge locale où plusieurs personnages très différents sont également présents. L’un d’entre eux vous fera part de son inquiétude. Un proche, Jackob, est porté disparu. Il s’est aventuré dans les marais ce matin et n’en est plus revenu. Il vous indique aussi dans quelle direction il comptait aller, offrant aux joueurs une première piste. Ils entendent aussi des rumeurs d’une ancienne forteresse en ruine ayant été occupée par le culte du dragon dans le passé.

La traversée des « Marais de la Mort »
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À l’aube, ils se mettent en route dans les marais et traversent cette région embrumée, pataugeant dans la boue et faisant face aux nombreux dangers qui y rôdent. En fin de journée, ils trouveront des traces de Jackob qui les amèneront à un nid d’araignées géantes. Le pauvre Jackob, prisonnier d’un cocon et paralysé par le venin, est heureusement encore vivant.

Vu que le soleil se couche et que les personnages sont fatigués, ils vont probablement passer la nuit dans ce nid d’araignées peu ragoûtant car il constitue une bonne cachette. Ils assisteront aussi aux squelettes et autres morts-vivants qui se relèvent la nuit et rôdent partout. Au petit matin, Jackob se sent mieux grâce aux petits soins des aventuriers, et les remerciera de lui avoir sauvé la vie. Toutefois, il se sent encore trop affaibli pour les accompagner. En revanche, comme il connaît ces marécages comme sa poche, il décrira de son mieux les divers lieux importants des alentours. Ceci inclus entre autres un village d’hommes-grenouilles, une vielle sorcière ermite mais aussi la forteresse en ruine, dont il spécule la direction générale bien qu’il ne soit jamais allé aussi loin.

Si les joueurs tentent d’aller directement à la forteresse en ruine, la brume magique leur fera perdre leur orientation et ils tourneront en rond. Pour y parvenir, il leur faudra coopérer soit avec les brutaciens, soit avec la sorcière, afin de traverser cette brume magique jusqu’à la forteresse en ruine. Non seulement il faudra les convaincre, mais aussi en négocier le prix car les joueurs devront y sacrifier plusieurs objets magiques.

Avec l’aide de leur guide, ils parviendront jusqu’à la vielle forteresse : un ancien et imposant château, aussi sombre que délabré. Les hautes murailles étaient sans doute inaccessibles à l’époque, mais maintenant elles sont envahies par la végétation et un pan du rempart s’est même complètement effondré. Aucune présence n’est visible. Lorsque les joueurs entrent dans la cour intérieure, un gigantesque squelette de dragon prend vie : une dracoliche ! Face à un tel monstre, les aventuriers n’ont aucune chance et leur mort devrait être rapide, voir instantanée. Une fin dramatique du premier acte.

Le rituel défaillant
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Les joueurs se « réveillent » durant le rituel d’un nécromancien. Ils sont allongés sur des altars, drainés de leur sang, à moitié conscients de ce qui se passe autour d'eux. Ils sont des spectateurs, incapables de bouger, comme s'ils en étaient déconnectés de leur corps. Une chose est sûre, leur corps est mort, pourtant leur conscience est encore là. Les joueurs sont sur le point d’être ressuscités en tant que morts-vivants !

Une fois le rituel terminé, le nécromancien est très fier de ses créations « supérieures ». Toutefois, il remarque que son contrôle mental sur ses créations, normalement dénuées de volonté, semble défectueux. Épuisé par le rituel, et ignorant que l’âme des joueurs est encore présente dans leur corps mort, il les envoie aux geôles afin de les inspecter plus tard.

Les joueurs sont maintenant des personnages morts-vivants. Ce changement abrupt est aussi l’occasion idéale de les faire monter de niveau et de leur offrir quelques capacités uniques. Soit de manière générique, avec un trait "mort-vivant" leur octroyant immunité aux poisons par exemple. Soit personalisé en fonction des joueurs, comme par example un toucher vampirique, la régénération d'un zombie, la force d'un loup-garou ou d’autres traits inspirés de morts-vivants, à décider entre joueurs et MD.

Les geôles sont plongées dans la pénombre et une odeur d’humidité et de restes de fèces flotte dans l’air. Au milieu du couloir, une torche unique illumine faiblement les alentours. De toute évidence, les cellules sont délabrées et peu utilisées. Les clés pendent sur le mur en face et les barres de fer sont tellement rouillées qu’il est possible de les déformer avec assez de force.

Les souterrains du château Naerytar
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En sortant des geôles, un long couloir dans la pénombre s’enfonce loin dans le donjon. Quelques pièces y sont adjacentes, mais sans réel intérêt : une salle de torture, une cellule individuelle, un couloir effondré, un poste de garde …et enfin l’armurerie, où les joueurs retrouveront leur équipement ainsi que d’autres armes et armures de médiocre qualité qui sont emmagasinés nonchalamment, comme un débarras.

Une fois sortis de ce long couloir, ils feront face à un dédale avec des salles les plus diverses. L’ « Autel sacrificiel » où leur rituel s’est déroulé, la « Petite Mine » avec son filon de pierres précieuses excavé par de nombreux squelettes, le « Laboratoire » avec des expériences sur de chimères dangereuses, le « Foyer des Ancêtres » délaissé mais dont les statues contiennent encore des énigmes et des secrets, la « Crypte » avec des cercueils blasphémés, la « Bibliothèque » avec des ouvrages historiques, diverses autres salles à moitié effondrées et aussi l’escalier qui monte à la surface. Hélas, la dracoliche est encore là, les empêchant de fuir.

Au centre de ces salles les plus diverses, se trouve la plus grande et large salle, renforcée par de nombreux piliers. Au centre, un gigantesque pentagramme est incrusté à la fois au sol et sur le plafond. Les joueurs en comprendront la signification plus tard. La dernière salle, au bout d’un couloir plus tranquille et pourvu d’un piège magique, est la chambre du nécromancien.

Suivant que le piège soit activé où non, les joueurs ou le nécromancien seront surpris. Le nécromancien, seul, est une confrontation difficile mais faisable par les joueurs. Une fois vaincu, ils mettront la main sur son grimoire et ses notes personnelles. Il a déniché cet ouvrage dans les décombres du château abandonné, suite à un suicide collectif du culte, et a passé une année a le déchiffrer et en tirer profit. Son but était de terminer le rituel de la dracoliche, lui octroyant sa liberté car elle est jusqu’ici contrainte de rester près du château.

Grâce au grimoire entre leur main, les aventuriers apprennent que le rituel dont ils étaient victimes est réversible, mais qu’il faut agir vite avant que leurs âmes désertent à jamais leurs enveloppes charnelles mortes. Pour cela, il faudra vaincre la dracoliche, qui pourra être entravée par des chaîne éthérées grâce au gigantesque pentagramme de la salle centrale. Grâce à leur immunité au poison en tant que morts-vivants, et les restreintes sur la dracoliche, ils auront cette fois une chance de la vaincre ! …et de redevenir humain avant qu’il ne soit trop tard !

FIN
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Jocus
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Re: Morts-Vivants

Post by Jocus »

Bouhouhou ...même pas de dixième place! :bouh: :cry: Est-ce que c'est ennuyeux? Mal écrit? Manquant un certain "je ne sais quoi"? ...bon, la concurrence était rude, c'est vrai aussi. :eyes:

Ceci dit, je fais suivre l'aventure a mes joueurs en ce moment (et je leur ai interdit de lire ici), donc si vous avez des conseils pour améliorer ceci, c'est le bienvenu.
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Zalfrost
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Re: Morts-Vivants

Post by Zalfrost »

J'aime pas l'idée que les persos doivent "mourir" au fil de l'histoire. C'est un des trucs que je n'aime pas non plus dans le texte de pougli. Perso, en tant que joueur (et avec les joueurs que je fais jouer), les aventuriers ont souvent un ou deux échappatoires (un sort pour se barrer, un truc pour se foutre invisible et se planquer), ou alors envoient un seul éclaireur et le reste du groupe va se barrer lorsque le dragon va l'instakill. Du coup c'est galère ensuite de gérer des groupes à différents endroits, ou ça se sent que tu les tues "de force", et qu'ils n'ont pas vraiment d'autre choix, même s'ils jouent bien, ou qu'ils ont un plan intelligent.

A la rigueur, le scénario commencent quand ils sont morts, et via un flash-back, ils se rappellent que le dragon les a défoncé, ça me gêne moins. En tant que joueur je comprends que c'est un élément nécessaire du scénario, et je me sens moins arnaqué, que si je meurs alors que j'ai prévu de quoi survivre.

Concernant l'intérieur du donjon, c'est pas mal, peut être prévoir de leur redonner conscience progressivement (genre ils triment comme des zombis lambda, mais reprennent conscience petit à petit) et ils doivent s'exfiltrer sans attirer l'attention des zombis "normaux" et de leurs contremaîtres... Sans ça le donjon fait un peu vide je trouve (surtout si ils s'y balladent librement).
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Re: Morts-Vivants

Post by oldeb »

Moi j'ai bien aimé !

Je pense faire un mix avec celle de pougli car je vais justement bientôt créer une aventure dans la région de Leilon et ça tombe à pic !
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Jocus
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Re: Morts-Vivants

Post by Jocus »

Zalfrost wrote: Mon Jan 31, 2022 11:09 am J'aime pas l'idée que les persos doivent "mourir" au fil de l'histoire. C'est un des trucs que je n'aime pas non plus dans le texte de pougli. Perso, en tant que joueur (et avec les joueurs que je fais jouer), les aventuriers ont souvent un ou deux échappatoires (un sort pour se barrer, un truc pour se foutre invisible et se planquer), ou alors envoient un seul éclaireur et le reste du groupe va se barrer lorsque le dragon va l'instakill. Du coup c'est galère ensuite de gérer des groupes à différents endroits, ou ça se sent que tu les tues "de force", et qu'ils n'ont pas vraiment d'autre choix, même s'ils jouent bien, ou qu'ils ont un plan intelligent.

A la rigueur, le scénario commencent quand ils sont morts, et via un flash-back, ils se rappellent que le dragon les a défoncé, ça me gêne moins. En tant que joueur je comprends que c'est un élément nécessaire du scénario, et je me sens moins arnaqué, que si je meurs alors que j'ai prévu de quoi survivre.

Concernant l'intérieur du donjon, c'est pas mal, peut être prévoir de leur redonner conscience progressivement (genre ils triment comme des zombis lambda, mais reprennent conscience petit à petit) et ils doivent s'exfiltrer sans attirer l'attention des zombis "normaux" et de leurs contremaîtres... Sans ça le donjon fait un peu vide je trouve (surtout si ils s'y balladent librement).
En revanche, ça a un avantage énorme! Perso, j'ai toujours du mal à évaluer la difficulté d'un combat, c'est très facile de passer du trivial à l’hécatombe je trouve. Surtout que parfois, les combats peuvent chavirer en fonction des dés. Un jet critique de monstre par ici, un JDS raté de joueur par là, un tour où les monstres ont des bons dés et les joueurs de mauvais, et hop ce qui semblait une rencontre "normale" tourne vite très très mal. ...et là, maintenant, dans ce scénar, on peut faire du challenge sans avoir peur de les exposer à trop de risques. Après tout, s'ils meurent, leurs dépouilles sont amenées dans le château et l'histoire continue, juste sans dracoliche. Win-win :D
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Artender
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Re: Morts-Vivants

Post by Artender »

Félicitation pour ton texte Jocus ! C'était mon deuxième vote, et j'avais déjà deviné que c'était toi qui l'avait écrit ;) !
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Jocus
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Re: Morts-Vivants

Post by Jocus »

Merci :ok:
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Re: Morts-Vivants

Post by Gardien »

@Jocus
Sous les ponts le temps ayant coulé. Qu'est ce que je retiens de cette partie que tu nous a fait jouer.

La linéarité

Pour trouver la forteresse dans les marais, il faut rencontrer soit la sorcière soit les brutaciens et faire un RP avec eux. (au départ on pensait devoir choisir entre les brutaciens et les hommes lézards, la rencontre avec le fuyard était sympa)
Pour trouver les brutaciens ou la sorcière, ou le cercle de pierre ou l’ancien moulin pour avoir de l’eau, il faut les indications de Jacob, l’enfant rôdeur.
C’est pas linéaire ça, c’est intéressant.
Par contre, « ils tombent sur les traces de jacob qui les mènent au nid d’araignée » c’est un peu linéaire, peut être quelque chose à trouver.
> Utiliser le familier, le sort pour parler aux animaux, c'est peut être l'alternative.

La survie
Trouver de l’eau, un endroit pour passer la nuit, éviter les dangers des marais, de l’utilisation de la compétence « survie » dépend bien des choses. C’est très bien.
Avec un rôdeur spécialiste des marais c'est sans doute plus (trop ?) cool.

Les spectres
A la nuit tombée, les marais sont le terrain de jeu des spectres
Ces morts vivants de Puissance 1, résistent à la plupart des dégâts non magiques ! Et sans moyen de faire un repos long, ils peuvent être mortels !
Pourquoi ne pas les faire accompagner par une âme en peine qui transformerait les personnages décédés en spectre à leur tour ? ( et là ton perso est vraiment mort ! ça fout les boules aux autres !)
La course-poursuite jusqu’au sanctuaire et le RP de prière était sympa (pas si fréquent dans D&D de devoir courir pour sauver sa peau !).

La forteresse
L’apparition de la Dracoliche et la mort inévitable, c’est vrai que ça peut être frustrant.
Après s’être jetés sans trop se concerter sur les araignées, les crocodiles et finalement un basilic (un bon moment, surtout l’idée d’aller chercher la pierre dans son gosier comme remède…) on s’est jetés dans la forteresse est on est morts, je n’y ai rien vu d’injuste finalement, juste « Ah, ça devait arriver. »

La mortitude
Devenir des morts vivants ne devrait pas être juste le prétexte à une nouvelle cosmétique et à de nouveaux pouvoirs. Déjà D&D nourrit souvent le syndrome des super héros (des personnages exotiques qui rivalisent entre eux pour vaincre leurs adversaires. « Pas mal ton rayon, mais regarde ce que je peux faire ! »
Mais alors si tu donnes des pouvoirs comme un père noël c’est pas sur que les joueurs veuillent redevenir mortels ! :)

Le labyrinthe

Jouer le rôle du mort vivant décérébré puis des élus du Dieu de la mort peut être une alternative au « pièce-monstre-trésor ».
Un peu comme Tintin qui se déguise en membre de la secte.

En fait, tes meilleures idées n'étaient pas dans ton script Jocus !
:)
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Artender
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Re: Morts-Vivants

Post by Artender »

Je suis triste de ne pas avoir pu joué cette campagne en entier, après lecture du scénario, la fin a l'air encore mieux que le début ;) ...
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Jocus
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Re: Morts-Vivants

Post by Jocus »

Eh bien merci beaucoup pour le retour en tout cas! C'est vrai que j'ai pas tout mis dedans. D'un autre côté, je crois que ce serait devenu trop long en ajoutant tellement de choses.