Siege et défense de position

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Kekemousse
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Siege et défense de position

Post by Kekemousse »

Bonjour à tous et toutes

Je souhaiterais, par soucis de variation de Gameplay, faire un mini-siège.
Pour expliquer le contexte, les PJs se retrouveraient acculés dans une Maison, de nuit, en compagnie de PNJs affaiblis par plusieurs jours de jeûne et non-combattants.
La maison serait prise d’assaut par une horde de Morts-Vivants qui réagissent au stimulus classique (vision et bruit) et tentent de forcer l'entrée pour se faire un bon banquet.
Il y aurait entre 4 et 5 PJs ( et dont tout autant de PNJs).
J'avais dans l'idée d'associer chaque PJ à un PNJ qu'il pourrait diriger durant son tour ( le tour du joueurs, Les PNJs n'effectuant que des actions très basiques, se déplacer, déplacer un meuble, etc).
Le but étant de survivre à 12 rounds d'assault, de plus en plus complexe, avec un "repos" tout les 4 rounds

De même, les PNJs pourraient être pris de panique et ne pas obéir voir faire l'inverse.
Je pensais leur faire une jauge de panique qui se remplirait en fonction de plusieurs évènements.
La jauge possède 7 stades. Pour savoir sa réaction, on lance un D20. Le PNJ obéit du mieux qu'il peut mais plus la jauge augmente, plus il risque de paniquer.Lorsque c'est au tour du PNJ, le Joueur associé lance un dé et en fonction du résultats (et de la jauge de panique) le PNJ effectue, ou non, l'action.
Stade 1: Echec sur un 1.
Stade 2: Echec sur un 1-4.
Stade 3: Echec sur un 1-8.
Stade 4: Echec sur 1-12. Le PNJ panique et voit ses DD demandés pour ses actions augmentés de +5
Stade 5: Echec sur 1-16. Le PNJs panique et voit les DD demandés pour ses actions augmentés de +10
stade 6:Echec sur 1-19. Le PNJ panique totalement, ne réagis plus au ordres et tente de se cacher
Stade7: Le PNJ est pris de démence et ne réagis plus à aucun ordre, il tente de fuir de la maison, au risque de prendre une AO, d'ouvrir la porte aux Morts-Vivants ou tout autre risque.

La jauge augmente d'un stade chaque fois qu'un nouvel adversaire s'attaque à un PNJ, chaque fois qu'un PNJ subit une blessure et chaque PNJ voit son stade augmenter de 1 lorsqu'un autre PNJ ou PJ meurent.

Pour le reste du gameplay, je pesais à offrir à chaque objet un nombre de PV que les PNJ pourrait déplacer pour limiter le passage des Zombies (au niveau des portes et fenêtres).
Cela se ferait sur avec une carte détaillés de la pièce et des meubles (en papercraft ou en impression 3D)

Est-ce que vous avez déjà tester des choses de ce genre ? Est-ce que vous voyez des systèmes, règles, astuces, qui pourrait être utilisés ?

En vous remerciant
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vykiath
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Re: Siege et défense de position

Post by vykiath »

j'avais déja essayé d'utiliser des moyens mécaniques pour gérer le moral des PNJs ... mais à chaque fois c'était beaucoup plus lourd et beaucoup moins pertinent que de décider soi même sur l'instant de ce que font les PNJs
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Pougli
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Re: Siege et défense de position

Post by Pougli »

Pour avoir déjà joué les deux (mécaniques de siège et mécaniques de peur), je vais te proposer mes options, à adapter à ta sauce et avec les différences entre le siège d'un village et celui d'une maison :

Siège :

Si faire se peut, proposer aux PJ de trouver des solutions créatives pour préparer leur défense, et consolider celle-ci dans les temps morts
Dans mon cas, voici quelques solutions créatives proposées par le groupe :
- Creuser des tranchées (façonnage de la terre et les muscles du barbare) ce qui a fortement ralenti les vagues d'assauts (dans notre cas d'orcs et de gobelins)
- Forger des barbelés et les recouvrir de ... matières fécales (merci au très créatif paladin forgeron) à mettre dans les tranchées
- Faire pousser des ronces comme ligne de défense (croissance végétale). Comme le Druide avait du consommer son plus haut emplacement de sort, ce mur a été très efficace !
- Consolider la palissade (pour une fois que la maîtrise des outils de charpentier sert à quelque chose)
- Former les paysans au tir à l'arc (pas besoin de les faire jeter des flèches, ça ralentit le combat, mais ça peut réduire légèrement le nombre de gobelins qui atteignent les murs, et finir les ennemis à 2-3 pv)
- Aller espionner le camp adverse pour y trouver des infos sur les tactiques adverses et mettre le feu aux tentes (j'ai bien conscience que ça ne fonctionnera pas vraiment avec des zombies)

Une fois les préparatifs finis, les vilains sont arrivés. Les premières vagues étaient essentiellement là pour se faire tuer et tâter les défenses. Arrivé à un certain point, ils se coordonnent, et de plus gros vilains arrivent à passer les défenses statiques et le déluge de flèches, jusqu'à la palissade. La encore, si les PJ sont créatifs sur l'utilisation de leurs capacités et sorts, ils devraient les repousser. Enfin, une ou deux vagues finales seront beaucoup plus violentes et arriveront à percer les défenses. Dans notre cas, un ogre sur lequel le mage adverse a lancé vol, qui est passé par dessus les défenses pour ouvrir les portes, laissant entrer les troupes de choc adverses. C'est le seul véritable "combat" avec initiative.

Stress :

La mécanique de stress que j'utilise (recyclée de je ne sais plus trop ou) est la suivante : chaque fois qu'un évènement néfaste, imprévu ou issu d'une de ses erreurs advient, le PJ responsable doit faire un jet de sauvegarde pour déterminer si il gère bien ce stress. Si il rate ce jet, il prend entre 1 et 3 points de stress. Cette jauge de stress se remplit de 0 à 10, déclenchant des effets à certains paliers.

Les causes du stress

Quelques exemples :
- Les zombies vous ont repéré dans la maison : Jds DD 14, 2 point de stress en cas d'échec
- Les zombies commencent à faire céder la porte : Jds DD12, 1 point de stress en cas d'échec
- La porte cède : Jds DD14, 2 points de stress
- Une goule de 2m entre dans la pièce : Jds DD14, 2 points
- Filgür essaie de lancer sommeil sur les zombies, mais ça ne fonctionne pas. Au lieu de cela, ce sont Bill et Tom les PNJ qui tombent inconscient. Jds DD12 pour 1 point de stress pour tout le monde, et Filgür (seul) a droit à un Jds DD14 pour 2 points de stress.
- Filgür le PJ tombe à 0pv : Jds DD14, 2 points
- Le corps inconscient de Filgür est traîné dehors par un golem de chair : Jds DD16, 3 points
- Les PJ retrouvent Filgür : ouf ! perte de 3 points de stress
- Oh mon dieu, Filgür est devenu un zombie ! Jds DD20, 4 points de stress

Les jets de sauvegarde :

D'un DD à évaluer en fonction de la situation, ils sont d'un type au choix pour les PJ. Je Jds est d'une carac mentale au choix du joueur de DD20.
Jds Intel : Rationaliser la peur
Jds Sag : Accepter et dépasser ses émotions
Jds Cha : Dépasser la peur à la force de sa volonté

Les conséquences du stress :

Choisir un effet thématique dans la liste ou tirer au hasard quand le PJ atteint 3 et 6 de stress :

1 Léthargique : un niveau d'épuisement
2 Masochiste : désavantage aux test & saves CON
3 Irrationnel : désavantage aux tests et saves INT
4 Paranoïaque : ne tourne pas le dos à ses alliés, demi vitesse de déplacement, préfèrera se mettre en esquive ou s’éloigner de ses alliés, +2 CA
5 Égoïste : désavantage aux tests & saves CHA, n'aidera pas ses alliés
6 Paniqué : désavantage aux tests et saves DEX
7 Désespéré : désavantage aux tests & saves FOR
8 Anxieux : désavantage aux prochains tests de STRESS
9 Hypocondriaque : le PJ tombe inconscient à 20% de ses pv max (pas mourant)
10 Figé : Le PJ à la condition paralysé pour 1d4 rounds
11 Furieux : le PJ attaque la créature la plus proche à chaque tour. +2 dégâts FOR
12 Concentré : +2 aux jets d'attaque
13 Héroïque : avantage aux tests et jds de CHA, peut se mettre dans des situations difficiles
14 Effrayé : Le PJ à la condition effrayé pour 1d4 rounds
15 Mirages : Le PJ est victime d'hallucinations. Il lance 1d100 lorsqu'il touche une cible. Si le résultat est inférieur à 25, il échoue.
16 Hargneux : Le PJ ne peux que attaquer à main nue (étreinte et bousculade autorisé).
17 Prostré : Le PJ ne peux effectuer que l'action défense totale comme action simple.
18 Rageur : Le PJ ne se soucie plus du danger et ne sent plus la douleur (vous pouvez masquer les points de vie du PJ en prenant sa fiche de personnage ou en masquant ses PVs sur roll20).
19 Frénétique : Le PJ ne peux effectuer que l'action attaquer comme action simple. Il peut porter une action d'attaque complète en action bonus.
20 Maniaque : plus d'attaques multiples, plus d'action bonus, avantage au jet d'attaque

Quand le PJ atteint les 9 de stress, il acquiert une folie longue durée ou définitive. A 10, il est hors combat (prostré dans un coin, tombé dans les pommes, tombe à 0 pv après une crise cardiaque, fuit le champ de bataille en courant pendant 10 minutes ...)

Il est possible de réduire le stress avec un sort d'apaisement des émotions ou équivalent, ou en prenant le temps de rassurer le PJ. D'autres utilisations créatives sont à encourager, par exemple un barde peut dépenser une inspiration bardique pour apaiser un allié, un moine dépenser un point de Ki pour se recentrer sur son moi intérieur, un clerc ou un paladin dépenser une canalisation pour raffermir son lien avec son dieu tutélaire ...
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Re: Siege et défense de position

Post by Kekemousse »

vykiath wrote: Fri Jan 28, 2022 6:01 pm j'avais déja essayé d'utiliser des moyens mécaniques pour gérer le moral des PNJs ... mais à chaque fois c'était beaucoup plus lourd et beaucoup moins pertinent que de décider soi même sur l'instant de ce que font les PNJs
C'était un système aussi "simple" ?
En le simplifiant à l’extrême (un pile ou face pour obéis ou n'obéis pas) ?

@Pougli: Ton système de stress des PJs, je pense qu'il provient de Darkest Dungeons (j'ai déjà pris les infos, pour faire ceci dans un autre arc plus sombre).

Oui, j'avais prévu de faire des "pauses" pour permettre aux PJs de préparer, sécuriser les lieux, mais ici, le lieux sera très confiné (à la manière de Night Of The Living dead)
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vykiath
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Re: Siege et défense de position

Post by vykiath »

Oui , c 'était globalement du même tonneau (un peu plus simple mais pas beaucoup)
maintenant , pour ce genre de trucs , j'établis des schémas simples, taillés sur mesure pour le PNJ et sans jets

Exemple :

Pour tel PNJ si 50% de ses alliés sont hors combat : fuit
Si perds plus de la moitié de ses PV : se replie derriere ses alliés
Si sa femme est en danger : va la protéger en priorité

ça permet d'avoir des PNJ vraiment typés, des réactions adaptées et épargne un paquet de jets et de consultation de tableaux
s'il y a beaucoup de PNJ , les grouper par type ou "unité" et leur appliquer le même genre de liste de réaction mais collective
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Re: Siege et défense de position

Post by Kekemousse »

vykiath wrote: Sat Jan 29, 2022 9:43 pm Oui , c 'était globalement du même tonneau (un peu plus simple mais pas beaucoup)
maintenant , pour ce genre de trucs , j'établis des schémas simples, taillés sur mesure pour le PNJ et sans jets

Exemple :

Pour tel PNJ si 50% de ses alliés sont hors combat : fuit
Si perds plus de la moitié de ses PV : se replie derriere ses alliés
Si sa femme est en danger : va la protéger en priorité

ça permet d'avoir des PNJ vraiment typés, des réactions adaptées et épargne un paquet de jets et de consultation de tableaux
s'il y a beaucoup de PNJ , les grouper par type ou "unité" et leur appliquer le même genre de liste de réaction mais collective
J'aime beaucoup cette idée !
Je vais de ce pas la transposer sur mes PNJs
Merci bien !
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Re: Siege et défense de position

Post by Kekemousse »

Bonjour à tous,

J'avais dit que je donnerais des nouvelles, et la session a enfin pu se dérouler (retard et détour de mes joueurs).

Au final, j'ai modifier pas mal de chose.
D'une part, j'ai donné des compétences aux PNJ, différente pour chacun d'entre eux.
Gorr le boucher (de son vrai nom Gorr El Abdawi)
Combattant: Élimine un adversaire sur un DD 8+.
Encouragement: permet à un autre PNJ de réussir automatiquement son jet de stress.
JDS Stress: 14
Ulfrich Lourde-Poigne
Combattant: Élimine un adversaire sur un DD 10+
Débrouillard: Peut réparer un meuble ou une barricade, lui rendant 1 point de durabilité.
JDS Stress: 10
Améthystelle
Oreilles affinées. Peut détecter où les prochains adversaires vont arriver.
JDS Stress: 12
Dimitrios FleurdeLune
Courage liquide: Dimitrios administre une liqueur maison à un joueur, augmentant son prochain jet de +4 (toucher ou de caractéristiques) ( recharge 4 tours)
Apothicaire: Dimitrios applique un baume qui rend 10 PV pendant 3 tours. (recharge 3 tours)
JDS Stress: 10
Les Joueurs (3 présents et un en visio qui étaient juste là en spectateur) pouvaient ordonner à un PNJ de faire une action :déplacement + compétence.
Cependant, seulement 2 PJ pouvait faire une action par tour.

Au début de chaque tour, le dernier PNJ, Laurania FleurdeLune, enceinte, lançait un dé pour savoir si elle son état lui faisait pousser un cri, rajoutant 1D4 de créature.
De même, si un Joueur criait, cela risquait d'attirer à nouveau plus de créatures (et notre barde a vraiment pris du temps pour se contrôler, et ne pas crier des ordres ou des avertissements).

Le JDS Stress était un simple jet pour savoir si le PNJ était capable de réaliser son action. J'ai abandonné ce jet dès le 3ème tour de combat, pour fluidifier le jeu. Cela rendait une des compétence de Gorr obsolète mais il a été fortement utile, abatant de nombreux ennemis.

Concernant le principe de durabilité, j'avais placé des objets dans la taverne: des caisses, des bancs, des tables et des buffets. Caisses et bancs avait 1 points de durabilité, tables et buffets 2. Le but étant de barricader les 11 fenêtres et 3 portes ou de ralentir le cheminement des créatures.
les Joueurs ont eu 2 tours de préparation avant l'arrivée des créatures (j'ai utilisé les stats des zombies rothée, mais en version plus faible). Ils ont affrontés, au total, 44 créatures arrivant par vague entre 2 et 11, et seul Dimitrios, le mari de Laurania ( et père de l'enfant né durant la bataille) est décédé :cry:

Concernant le ressenti de mes joueurs, ils ont fortement apprécié, le système de "tower défense" leur a plu, ça change d'une rencontre classique, et ils ont pu mettre en place pas mal de stratégie.
Ma règle maison faisant que les morts-vivants prennent des dégâts des soins ( mot de guérison etc) a fait ses preuves, la barde soutien ayant pu protéger ses coéquipier plutot efficacement.

De mon coté, le système a été facile a gérer, j'avais une mini map reprenant chaque fenêtre et porte, je pouvais donc suivre facilement la durabilité des objets en un coup d'oeil.
Les joueurs et leurs alliées avaient l'initiative, ensuite les créatures, afin de ne pas gérer 44 initiatives différentes. les PNJ avaient 3 PV.

Pour finir, une petite photo qui rend mal mais qui donne un léger aperçu
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