Règles maisons

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Kekemousse
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Re: Règles maisons

Post by Kekemousse »

Le moine est de la paume et le roublard un assassin.

Quand je parle de compenser, c'est pour avoir une mécanique supplémentaire pour ces 2 joueurs également.
Etant donné que la proposition concernant la magie sauvage vient d'un de mes joueurs je voulais proposer une mécanique de ce type pour les autres joueurs.

Par contre, je retiens cette idée d'esprit féérique, car ils ont côtoyer une fée durant un petit temps (et ils l'a déteste, donc ça peut être encore mieux :D )
Teppic
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Re: Règles maisons

Post by Teppic »

Pour le roublard, tu pourrais lui donner l'avantage sur ses jets d'initiative, ce qui renforcera sa capacité d'assassinat.

Pour le moine, il pourrait regagner des points de ki selon certaines actions. Ou il pourrait se voir accompagné par le double astral d'un ancien maître qu'il pourrait utiliser comme l'ombre d'un écho knight par exemple, mais qui pourrait aussi avoir sa propre personnalité
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Narsir
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Re: Règles maisons

Post by Narsir »

Je ne pense pas que donner systématiquement l'avantage à l'initiative au roublard, ou des points de ki supplémentaires au moine, soit équilibré en regard de la magie sauvage qui ne donne pas que des avantages, loin de là.
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Puncho
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Re: Règles maisons

Post by Puncho »

Selon ma compréhension, le pic de magie sauvage aurait l'effet d'ajouter un effet magique aléatoire, pigé dans un table en fonction du résultat d'un d20.

Je ne crois pas qu'une telle table existent pour les attaques faites avec une arme. Tu pourrais la créer en t'inspirant d'une table de coup/échec critique comme celle-ci. L'équivalent doit se trouver pour les échecs critiques.
Ceci dit, je ne propose pas que les attaques deviennent aléatoirement des échecs/réussites critiques, mais que seulement les effets de la table s'applique.

Sinon je propose de garder l'idée du d20 supplémentaire, lors d'une attaque.
Sur une valeur paire, ce dé devient un dé qui donne l'avantage. Le joueur peut garder la valeur la plus élevée entre ce d20 et le dé de l'attaque.
Sur une valeur impaire, ce dé devient un dé qui donne le désavantage. Le joueur doit garder la valeur la plus basse entre ce d20 et le dé de l'attaque.

Dans le même esprit, vu que les deux classes martiales sont basées sur la dex, l'effet aléatoire pourrait ajouter ou enlever 1d6/1d8 au score de DEX, ou 1d4 au bonus de DEX. Si la valeur est paire, on additionne. Si elle est impaire, on soustrait.
Teppic
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Re: Règles maisons

Post by Teppic »

Narsir wrote: Sat Jan 20, 2024 12:40 pm Je ne pense pas que donner systématiquement l'avantage à l'initiative au roublard, ou des points de ki supplémentaires au moine, soit équilibré en regard de la magie sauvage qui ne donne pas que des avantages, loin de là.
C'est vrai: cela resterait déséquilibré en faveur des magiciens. Globalement, les effets de magie sauvage sont positifs voire très bénéfiques, et les effets négatifs statistiquement moins probables et rarement très dangereux.
Donner l'avantage à l'initiative ne concerne que la première attaque du premier tour, et les points de ki sont utiles mais pas renversant non plus.

Pour mettre tout le monde à égalité, il pourrait dire que le moine et le voleur sont touchés par l'instabilité magique ambiante et qu'ils déclenchent aussi un effet aléatoire de la table de magie sauvage quand ils utilisent du ki ou font une attaque sournoise.
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Narsir
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Re: Règles maisons

Post by Narsir »

C'est vrai: cela resterait déséquilibré en faveur des magiciens. Globalement, les effets de magie sauvage sont positifs voire très bénéfiques, et les effets négatifs statistiquement moins probables et rarement très dangereux.
Je joue un ensorceleur de la magie sauvage upqui vient d'atteindre le niveau 9 et je peux te dire que ce n'est pas facile à vivre quand tu lances une boule de feu centrée sur toi, par exemple, ou que tu dois parler en hurlant, ou lâcher des bulles roses dès que tu ouvres la bouche, ou te retrouver accompagner d'une licorne arc-en-ciel au milieu d'une discussion tendue avec un dirigeant revêche.
Oui, un ensorceleur fonctionne au charisme et les relations sociales c'est un peu son truc.

Mais j'adore !

Tout ça pour dire que c'est loin d'être bénéfique. C'est chaotique et parfois dramatique. Et c'est quelque chose que tu ne maitrises pas.
Apprécies-tu qu'un MJ te force à jouer ton personnage de telle ou telle façon ? En penne le contrôle et décidé pour toi ce qu'il fait ? Généralement les joueurs trouvent ça bof.
Dans le cas de la magie sauvage, c'est un choix à la base, de se soumettre au chaos.

Bref je m'égare. Tout ce que je veux dire c'est qu'il ne faut pas voir cela comme un avantage, et se dire que vu que c'est dans les règles c'est certainement équilibré.
Teppic
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Re: Règles maisons

Post by Teppic »

:mdr: Je te l'accorde.
Toutefois, si on regarde en détails, sur toute la table, il n'y a que 8 positions (soit 16% de chance) qui donnent un résultat vraiment dangereux pour le sorcier (Boule de feu, Confusion, Graisse, plante en pot, bulles empêchant de parler, effrayé, polymorph en mouton, vulnérabilité aux dégâts perçants). Tout le reste est plus ou moins neutre, ou franchement positif. Et oui c'est chaotique mais cela n'arrive que suite à 5% des sorts de nv1 ou plus, en gros.
Tout cela pour dire que donner quelques points de ki au moine ou un avantage d'initiative pour un coup critique sur un seul ennemi au début d'un combat à l'assassin n'est pas si déséquilibré.
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Bourdu
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Re: Règles maisons

Post by Bourdu »

Haha ! Ça ma rappelle la fois ou l'ensorceleur de mon groupe a tiré la plante en pot deux fois de suite au cours du même combat !! Ils ont perdu le combat ... Heureusement que l'ennemi ne voulait pas leur mort à ce moment du scénario, mais cherchait plutôt à les instrumentaliser.
SomnusHermeticus
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Re: Règles maisons

Post by SomnusHermeticus »

Voici des règles que j'utilise. Beaucoup sont plus des "méta-règles" ou des principes de jeu, en particulier les trois premières, mais sont importantes pour moi.

Consensus sur les règles maison. Les joueurs sont systématiquement consultés sur l'ajout d'une règle maison. Si une règle ne fait pas consensus, elle n'est pas utilisée.

Transparence sur les jets de dés. Je ne fais aucun jet de dé derrière l'écran. De sorte qu'il n'y a jamais de suspicion (ni de tentation) que le MJ ne s'arrange avec un résultat qui ne lui plait pas. Ca encourage également les joueurs à bien évaluer les risques, car il est clair que le MJ ne pourra pas les sauver "par omission" d'un jet de dé malencontreux.

Aucune règle commençant pas "à la discrétion du MJ". Une règle du jeu qui peut s'appliquer ou pas, de façon arbitraire, n'est par définition pas une règle de jeu.

Les joueurs sont toujours capable d'agir, même lorsque leur personnage ne le sont pas.

Lorsqu'un personnage joueur est incapable d'agir durant son tour de jeu, parce que sous un effet de contrôle, comme charme, peur, immobilisation, etc., le joueur peut décrire l'effet du contrôle sur son personnage et la façon dont il essaye de s'en libérer. Si sa description est convaincante, il peut lancer son jet de sauvegarde avec un avantage.

Par exemple, un de mes personnages joueurs, un guerrier vétéran de guerre, a été affecté par un effet de peur durant un combat contre une banshee. Durant son tour de jeu, le joueur a décrit comment cet effet avait fait revivre à son personnage le traumatisme d'une bataille où son meilleur ami est mort devant ses yeux.

Cette règle permet de limiter la frustration de ne pas pouvoir faire d'action lors de son tour de jeu, tout en offrant au joueur l'opportunité de développer un peu son perso.

Les joueurs n'ont pas le droit d'influencer les décisions du joueur dont c'est le tour de jeu. Cette règle a été suggérée par un de mes joueurs et adoptée par consensus, afin de rendre les combats plus rapides et plus dynamiques.
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vykiath
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Re: Règles maisons

Post by vykiath »

Voila de très bonnes idées :D
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Leif
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Re: Règles maisons

Post by Leif »

SomnusHermeticus wrote: Consensus sur les règles maison. Les joueurs sont systématiquement consultés sur l'ajout d'une règle maison. Si une règle ne fait pas consensus, elle n'est pas utilisée.
Le principe est bien sympa, mais : une règle maison a souvent pour but d'orienter ou de soutenir une ambiance, le consensus parait utopique, voire gênant dans certains cas. Lorsqu'on joue la campagne DragonLance, par exemple, on assume que les clercs n'ont pas de sorts avant le chapitre x, je vois mal demander un vote des joueurs la-dessus.
Transparence sur les jets de dés. Je ne fais aucun jet de dé derrière l'écran. De sorte qu'il n'y a jamais de suspicion (ni de tentation) que le MJ ne s'arrange avec un résultat qui ne lui plait pas. Ca encourage également les joueurs à bien évaluer les risques, car il est clair que le MJ ne pourra pas les sauver "par omission" d'un jet de dé malencontreux.
Excellent principe, je fais pareil. Mais si on suit la règle précédente, si un joueur est contre les jets transparents, tu refais les jets derrière l'écran ?
SomnusHermeticus
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Re: Règles maisons

Post by SomnusHermeticus »

Leif wrote: Thu May 16, 2024 9:13 am
SomnusHermeticus wrote: Consensus sur les règles maison. Les joueurs sont systématiquement consultés sur l'ajout d'une règle maison. Si une règle ne fait pas consensus, elle n'est pas utilisée.
Le principe est bien sympa, mais : une règle maison a souvent pour but d'orienter ou de soutenir une ambiance, le consensus parait utopique, voire gênant dans certains cas. Lorsqu'on joue la campagne DragonLance, par exemple, on assume que les clercs n'ont pas de sorts avant le chapitre x, je vois mal demander un vote des joueurs la-dessus.
Alors, je parle bien de consensus et non d'un vote; dont on pourrait d'ailleurs arguer qu'il est la pire façon de chercher un consensus.

Tout à fait d'accord sur le fait que les règles maison ont pour rôle de soutenir une ambiance, une thématique, une certaine façon de jouer. Et c'est justement pour ça qu'il me semble important que le groupe se soit mis d'accord dessus. C'est l'objectif des sessions zéros, de s'accorder sur le type de campagne qu'on va jouer, l'ambiance, les thèmes abordés, les pratiques qu'on veut encourager, et les éventuelles règles maisons qu'on veut employer. Une session zéro, c'est une discussion, pas un vote. Je n'ai quasiment jamais vu de discussion ne pas déboucher sur un point de consensus, mais quand bien même : si la discussion amène à des points de désaccords fondamentaux et irréconciliables, de mon expérience, il vaut mieux s'abstenir que de forcer; que ce soit en tant que joueur ou MJ.

Et c'est, à mon sens, encore plus vrai pour les évolutions de pratiques ou de règles que l'on veut apporter en cours de campagne, car potentiellement, on change "les termes du contrat" initial sur lequel le groupe s'est mis d'accord au lancement de la campagne. Là encore, pour moi le consensus n'est pas un "nice to have", mais une nécessité.
Leif wrote: Thu May 16, 2024 9:13 am
Transparence sur les jets de dés. Je ne fais aucun jet de dé derrière l'écran. De sorte qu'il n'y a jamais de suspicion (ni de tentation) que le MJ ne s'arrange avec un résultat qui ne lui plait pas. Ca encourage également les joueurs à bien évaluer les risques, car il est clair que le MJ ne pourra pas les sauver "par omission" d'un jet de dé malencontreux.
Excellent principe, je fais pareil. Mais si on suit la règle précédente, si un joueur est contre les jets transparents, tu refais les jets derrière l'écran ?
Non, si un joueur est contre les jets de dés transparents, on en discute. Charge à lui de convaincre le groupe que c'est une mauvaise idée. Et on discute jusqu'à trouver le point de consensus.