Les Champions de Déléborn

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2021 (synopsis d'aventure sur le thème des morts-vivants)
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illumen75013
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Les Champions de Déléborn

Message par illumen75013 »

Aventure niveau 12

Contexte

L'île interdite de Déléborn, située au large de La Porte de Baldur est un cimetière vivant. Depuis un siècle, les habitants de la région ne sont plus enterrés. Les enfers ont fermé leurs portes aux balduriens, en représailles à la défaite infligée lors du conflit qui a vu l'anéantissement d'Avernus, le premier enfer. En quelques jours, zombis et revenants ont jailli des cimetières. Ne pouvant se résigner à brûler tous les défunts, le Grand-duc Ulder Gardecorbeau expulsa les habitants de l'île de Déléborn et en fit une crypte à ciel ouvert. Les non-morts sont envoyés sur cette île qu'aucun vivant ne doit fouler. La flotte mortuaire, contrôlée par le puissant culte de Myrkul, assure leur transport depuis la Côte des Épées. Les moins riches incinèrent leurs morts et confient les cendres aux prêtres de la mort.

De retour d'une visite diplomatique, la nef ducale, transportant la mère et le fils du Grand-duc Eldricht, est entraînée par une tempête, provoquant leur naufrage sur Déléborn. Le Grand-duc envoie ses hérauts porter la nouvelle et promet de récompenser tous ceux qui les sauveront. La cité ne parle que de cette catastrophe et de l'immense récompense promise.
Venant de toute la région, des centaines d'aventuriers se pressent sur la Côte.
Tous les moyens sont utilisés pour se rendre sur l'île située à une centaine de miles.

Les prêtres de Myrkul s'opposent à cette intervention, l'île est interdite aux vivants. Ils exigent l'arrêt des opérations de sauvetage. Furieux de leur requête, le Grand-duc les congédie en sachant que, malgré cette tragédie, le transport des défunts vers l'île doit perdurer.

L'aventure

Elle commence à la Porte de Baldur, le jour où la ville apprend la nouvelle. Les aventuriers sont réunis par un ancien compagnon qui constitue une équipe pour délivrer les naufragés et partager la récompense. Ils ont jusqu'au matin pour se décider.
S'ils refusent, il y a deux alternatives.
-Le Grand-duc les convoque et les engage en utilisant des arguments musclés.
-Les prêtres de Myrkul tentent de gêner les opérations de sauvetage en perpétrant des attentats. Le groupe, victime d'une attaque de banshees, est éliminé. Les personnages se relèvent en non-mort sur Déléborn, leur conscience intacte. Un revenant, se présentant comme un membre des Puîmors, leur promet de les ramener à la vie s'ils vainquent le Mordieu.

Préparatifs

La ville est en effervescence.
Ils doivent s'équiper, acquérir une carte de Déléborn et choisir un mode de transport.
L'événement attire de nombreux opportunistes dont des escrocs qui vendent des objets maudits.
Des prêtres de Myrkul tentent de saboter les navires.

Les personnages ont plusieurs possibilités pour se rendre à Déléborn : affréter un navire, se faire téléporter ou louer des aigles géants. Des ingénieurs gnomes louent des aérostats. Par la mer, il faut compter deux jours et par les airs, huit heures. La téléportation est immédiate, mais le lieu d'arrivée est aléatoire.

Décès

Un personnage qui succombe devient mort-vivant. Il conserve sa conscience grâce à l'intervention des Puîmors et continue l’aventure avec des traits particuliers. Un second décès en fait un serviteur du Mordieu.

Les Puîmors

"Ceux qui sont mort après". Ce sont les membres d’une société secrète œuvrant sur l'île. Ces morts-vivants veulent renverser le Mordieu et réouvrir les enfers afin de permettre aux défunts de reposer en paix. Ils possèdent le don de rendre leur conscience aux non-morts. Pourchassés par le Mordieu, ils sont des alliés indispensables.

Le Mordieu

Il est le maître de l'île, réincarnation funeste du Grand-duc Ulder. Son but est de conquérir le continent et d'éradiquer la vie.

Le Poing Enflammé

Ces mercenaires dévoués disposent de nombreuses galères et sont les premiers à atteindre l'île. Pour ne pas froisser les prêtres de Myrkul, ils ne peuvent pas accoster, mais fournissent de l'aide aux aventuriers. Ces soldats peuvent les rapatrier à la Porte de Baldur et ne les trahissent pas.
Ils savent que le jeune duc porte un anneau de stase qui lui permet de se réfugier dans un cocon impénétrable pendant plusieurs semaines.

Déléborn

L'île montagneuse est plongée dans une brume perpétuelle qui permet aux morts de se déplacer en plein jour. Ses rives escarpées rendent difficiles les accostages en dehors des ports. Des courants projettent les navires sur les récifs.

La Nef Ducale

Échouée sur une plage, elle a déjà été fouillée. Les naufragés ne sont plus là, mais leurs pas mènent aux falaises.
Les Bloodmohs, des guerriers équipés d'artefacts leur permettant de voler, restent dans le sillage les personnages pour profiter de leurs découvertes.
Si ces derniers sont affaiblis et obligés de se reposer, ils les attaquent par surprise.
Si les Bloodmohs sont tués, les Puîmors les relèvent en non-morts, que les aventuriers rencontrent plus tard en tant qu'alliés.

Les Falaises

On y trouve un camp des naufragés qui ont écrit un message indiquant qu'ils se dirigent vers le cimetière de navires.
La présence de centaine de corps indique qu'ils ont affronté une horde de non-morts.

Le Cimetière Naval

Dans ces récifs, où grouillent des milliers de morts, sont échouées des barges mortuaires que les prêtres de Myrkul convoient chaque jour. Un phare, accessible à marée basse et défendu par des golems, dispose d'un artefact projetant un rayon de soleil qui peut être récupéré.

Le Temple Portail

Les téléportés arrivent dans cet édifice occupé par une horde de morts-vivants.
Les Sœurs de l'Aube savent comment utiliser ce portail pour repartir.

Le Volcan

Ce volcan en activité est l'antre d'un dracoliche, serviteur du Mordieu.
Il surveille les intrusions aériennes et détient de puissants objets.

Les Ruines d'Abril

Des non-morts occupent cette ville située au centre de l'île. Sous l'influence des Puîmors, certains d'entre eux ont une attitude neutre vis-à-vis des vivants. Les personnages apprennent l'existence de Havrevi et que la brume provient de la tour sanguine.

Les Ruines d'Urval

Cette ville portuaire en ruine permet à des navires de se mettre à l'abri.
Les non-morts qui occupent la ville sont peu agressifs, car les Puîmors sont nombreux. Le Mordieu a envoyé des espions pour les éliminer. En aidant les Puîmors, les aventuriers apprennent une vulnérabilité du Mordieu.
Un navire pirate, dirigé par le Cornu, un Tieffelin, a accosté ici. Son navire est attaqué par le dracoliche. En l'aidant, une alliance est possible, car il déteste les prêtres de Myrkul.

Havrevi

Ce monastère, occupé par des descendants d'habitants qui ont refusé de quitter l'île, est protégé par des sortilèges tenant à l'écart les non-morts.
Les aventuriers devront les convaincre pour pouvoir entrer. Ils disposent du plan du Crâne, le palais du Mordieu.
Un groupe de sauveteurs, les Neuf Borgnes, sont présents. Il s'agit en réalité de démons métamorphosés en humanoïdes qui tentent de convaincre les occupants de les aider à investir le Glacier, où le Mordieu aurait établi son palais. C'est un mensonge qui a pour but d'éliminer les ambassadeurs des enfers. Ces démons peuvent se déplacer sur le plan astral, une alliance avec eux conduira forcément à une trahison.

Le Glacier

Sous la glace, des diables ont établi une ambassade. Ils sont en contact avec les Puîmors et pensent qu'il faut ouvrir les enfers. Ils savent comment pénétrer dans le palais du Mordieu et comment ouvrir la porte des enfers. Un pacte est possible si les aventuriers tuent les Neuf Borgnes.

La Tour de Sang

Elle est gardée par des vampires qui protègent l'artefact qui crée la brume perpétuelle. Sans elle, les nom-morts sont vulnérables le jour.

Le Cratère

Ce site était exploité pour ses minerais. Un groupe de magiciennes, les Sœurs de l'Aube, établissent un camp dans une mine.
Elles sont arrivées par le portail et se sont réfugiées ici, débordées par une horde de zombis.

Le Tunnel

Une horde de non-morts creuse un tunnel sous la mer depuis des années. Détruire le tunnel affaiblit le Mordieu.

Le Recycleur

Cette ancienne fonderie est le laboratoire d'un nécromancien qui expérimente l'hybridation des morts. Il transforme les cendres mortuaires en spectres et peut produire de puissants sorts de nécromancie. Détruire le recycleur affaiblit le Mordieu.

La Colline de Cendres

Infestée de spectres, l'inonder affaiblit du Mordieu.

La Flotte Fantôme

Dans cette baie, des non-morts construisent une flotte de navires.
La détruire affaiblit le Mordieu.

La Baie des Embruns

Un navire de contrebandiers, celui de Sir Cédérik, y est amarré.
Le sauvetage ne les intéresse pas, ils préparent un raid sur la colline de Cendres pour s'emparer de bijoux mortuaires.
Cédérik possède une carte de l'île et peut s'associer avec les personnages.

Les Phares

Facilement défendables, ils servent de base de repos.
Dans l'un d'eux, les Becs de Guerre, des mercenaires se sont installés pour effectuer des repérages.
Ces mercenaires disposent d'aigles géants, connaissent l'existence du Mordieu et préparent l'exploration du volcan où ils espèrent le trouver.

Le Crâne

C'est le Palais du Mordieu où sont enfermés les naufragés. La mère du Duc est mariée au Mordieu. Le jeune Duc est placé dans sa sphère de stase que les serviteurs du Mordieu tentent de percer.

Dénouement

Les personnages explorent l'île pour obtenir des informations, se renforcer, trouver des alliés et affaiblir le Mordieu avant de se lancer à l'assaut du Crâne. Ils comprennent qu'un compte à rebours est enclenché, la stase du jeune duc ne résiste pas indéfiniment.
Dès que les naufragés sont sauvés, les aventuriers quittent l'île, sous les assauts de leurs concurrents qui souhaitent leur ravir la victoire.
Après la destruction du Mordieu, grâce à l'intervention des Puîmors, les enfers sont réouverts, provoquant le repos éternel de tous les non-morts.
Si les personnages sont transformés en non-morts, ils doivent au préalable trouver le moyen de revenir à la vie.
De retour à la Porte de Baldur, ils sont largement récompensés, mais les prêtres de Myrkul, en pleine déchéance, réclament vengeance.
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Patherrn
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Re: Les Champions de Déléborn

Message par Patherrn »

J'ai bien aimé celui-ci, il fait partie de mes préférés. C'est un beau bac à sable très bien fichu. Bien joué !
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Zalfrost
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Re: Les Champions de Déléborn

Message par Zalfrost »

Patherrn a écrit : 31 janv. 2022, 12:29 J'ai bien aimé celui-ci, il fait partie de mes préférés. C'est un beau bac à sable très bien fichu. Bien joué !
+1.

Moi je l'ai écarté car je trouvais que ça faisait un peu trop description d'endroit et pas assez "aventure" pour le sujet, donc mis de côté, mais ça n'enlève rien à l'intérêt !
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illumen75013
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Re: Les Champions de Déléborn

Message par illumen75013 »

Mon second scénario, le plus ambitieux. Il m'a manqué 10000 caractères pour le développer.
mais ça reste pour moi une bonne base de départ, j'ai même déjà commencé à travailler les cartes
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