Les changements de D&D 5

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Thôt
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Les changements de D&D 5

Post by Thôt »

juste un petit mot pour féliciter BlueAce de la blague :
Genasi (Earth, Wind & Fire Air, Earth, Fire, Water)

Les prochains Genasis Bardes vont envoyer du lourd


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blueace
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Re: Les changements de D&D 5

Post by blueace »

Sur le fond, que pensez vous des changements qui semblent actés
Caractéristiques flexibles (+2/+1 ou +1/+1/+1)
Au début ca me dérangeait, mais je crois finalement que mon problème est ailleurs.
Si les joueurs choisissent pour le moment une race en fonction du bonus fixe que cela leur donne pour leur classe, ce bonus flexible est peut être une bonne solution pour que chacun puisse jouer ce qu'il veut. Et tant pis si on voit du coup plein de nains magiciens et d'halfelins barbares.
Mon problème en fait est plutot que le plus fort des halfelins (20 en force) soit aussi fort que le plus fort des orcs (20 en force aussi). Et que le bonus soit flexible ou fixe, ce probleme existe toujours.
Donc pour moi, ok pour le bonus flexible. Ce dont j'aurai besoin en fait, c'est une limite dans certains carac pour certaines races, afin de respecter la morphologie de celles-ci (un halfelin super costaud peut etre plus fort qu'un orc maigrichon, mais le plus fort des halfelins ne devrait pas etre aussi fort que le plus fort des orcs, selon moi).
Plus de sous races
A priori dans le MofM il n'y a plus de sous races. Le gnome des profondeurs est une race à part entière. Ca ne me choque pas. Ok pour moi.
Plus de malus de Sensibilité au soleil pour les PJ
Pas de pb pour moi. Drizzt ne semble jamais géné de jour dans les romans. On peut supposer qu'un PJ drow a passé suffisamment de temps en surface pour s'adapter.
Et question jeu, c'est un truc à gérer en moins qui emmerdait (ce verbe est dorénavant autorisé sur AideDD !) plus qu'autre chose les joueurs.
Les races de taille P avec une vitesse de 9 m
Ca me gene pas non plus. Comme le point ci-dessus, ca n'apportait pas grand chose.
Pour les deplacements grande distance, il me semble que la règle ne prend pas en compte la taille, donc ca change rien
Pour les deplacements tactiques, pourquoi pas, on peut très bien considérer qu'un "enfant" court aussi vite qu'un adulte sur de courtes distances.
Bref ca simplifie, ca me va.
Plus d'indications d'age pour les nouvelles races
C'est pas dramatique, mais c'est dommage. La plupart seront basées sur l'espérance de vie d'un humain. Ok. Mais c'est une donnée qui pouvait être intéressante.
Choix libre des langues
Come dit, tant que c'est cohérent et justifié, pourquoi pas.

En fait, si je ne vois pas de gros soucis avec ces changements, ce qui me gene c'est qu'on uniformise un peu toutes les races, en éliminant pas mal de facteurs différenciateurs pour ne laisser que quelque traits, et surtout côté lore ca semble la débâcle. WotC ne semble plus proposer de réel background pour ses nouvelles races. On a donc un bloc stat super ouvert qui permet de tout jouer avec n'importe quelle race, c'est dommage.

Alors ok, il semble que l'idée de WotC soit que ce sont les univers qui doivent mettre des limites, plus les regles de base, mais bon, D&D a tout de meme un ADN, et j'aime le fait que choisir un nain ou un elfe soit un choix important en tant que RP, et pour cela j'aimerai voir dans la description de chaque race un paragraphe sur la caractère "typique" de ses membres.
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vykiath
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Re: Les changements de D&D 5

Post by vykiath »

On transforme une carte de restaurant en buffet , en gros.

Côté build de personnage
+ davantage de possibilité de concept optimisés la ou avant la race orientait pas mal le choix et creusait l'ornière de l'archétype
+ le don au niveau 1 est un très bon levier de personnalisation technique du personnage
- on perds les petites particularités raciales qui faisaient la saveur particulière de chacune d'entre elles

Côté diversité
+&- On ouvre les vannes totalement, ce qui permet d'avoir un mix race/classe largement plus divers. Mais n'était-ce pas justement un des attrait d'avoir des contraintes qui typaient structurellement le personnage de part sa race ?
- On perds énormément de particularités exotiques qui généraient du jeu

Côté lore
- la cata. Aucun boulot n'a été fait de ce côté la , pire , ils ont gommé du contenu.
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Nathyouss
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Re: Les changements de D&D 5

Post by Nathyouss »

Caractéristiques flexibles (+2/+1 ou +1/+1/+1)
Niveau optimisation, c'est cool mais je pense que ce n'était pas nécessaire. On pouvait toujours discuter avec son MJ pour personnaliser la race de départ de son personnage si c'était vraiment justifié par son background. Et du coup, s'arrêter là en terme de flexibilité est incohérent selon moi. Si mon nain des montagnes à +2 en charisme et +1 en dextérité parce qu'il a passé sa vie dans une troupe de cirque, pourquoi sait-il manier un gros marteau de guerre, enfiler une armure et en connaît autant sur la caillasse ? Si mon haut-elfe a +2 en force et +1 en constitution parce qu'il a été élevé par un clan de barbares orcs, pourquoi sait-il quand même lancer un sort mineur de magicien grâce à son intelligence ?
Pour tenir la route, il faudrait aussi que chaque compétence de race soit un choix parmi toutes (ce qui ne me plaît pas). On créerait finalement un personnage de toute pièce et sa race serait une simple information cosmétique à côté de la couleur des yeux et des cheveux.
Je conçois l'argument qu'on ne souhaite pas être enfermé dans une voie à cause de sa naissance mais c'est souvent le cas malgré tout (sûrement moins étroite de nos jours), surtout dans un univers médiéval. À mon avis, une différence morphologique implique forcément une différence de statistiques physiques max. On pourrait par contre être flexible sur les stats mentales. Mais quitte à retirer les bonus de stats figés pour une race, je trouverais ça plus cohérent de donner ces bonus via les historiques. Un sage aurait un bonus d'intelligence tandis qu'un marin aurait un bonus en constitution par exemple. Ou alors, retirer ces stats bonus de départ tout simplement.
On pouvait aussi se dire que ces bonus n'étaient non pas liés à des caractéristiques figées de par la race mais plus une transmission de comportements sociétaux : les elfes maîtrisent le tir à l'arc et le déplacement dans la canopée depuis des générations, ils transmettent ce savoir qui leur donne un net avantage sur les autres populations dans ces domaines, pas étonnant que chaque elfe qui naît dans un pareil environnement acquiert une dextérité plus haute que la moyenne (du moins, au début de sa vie).
Plus de sous races
Bon ça, j'ai plus l'impression que c'est un détail de mise en page qu'autre chose.
Plus de malus de Sensibilité au soleil pour les PJ
Ça ne me gène pas en théorie mais, toujours pour garder en cohérence (j'y tiens, vous l'aurez compris), il faudrait alors supprimer la vision dans le noir supérieure à mon avis. Ou laisser le choix au joueur de la prendre avec la sensibilité au soleil. Après tout, si la sensibilité au soleil dépend du background, pourquoi pas la vision dans le noir ? Un humain qui aurait passé sa vie sous terre aurait pu développer ce sens ?
Les races de taille P avec une vitesse de 9 m
C'est sûrement plus simple de faire comme ça surtout que la différence doit être mineure sur un court laps de temps. On pourrait même arguer que les races plus grandes (et donc plus lourdes) seraient plus lentes sur une courte durée car plus d'inertie pour se mettre en mouvement.
Pour les vitesses de marche à la journée, ça aurait été un casse-tête d'avoir des vitesses différentes ou ça aurait ralenti tout le groupe d'avoir ne serait-ce qu'un PJ taille P. Puis quitte à avoir une différence, elle aurait plutôt dû se baser sur la constitution à mon avis.
Plus d'indications d'age pour les nouvelles races
C'est dommage effectivement et je ne vois pas trop pourquoi ce choix.
Choix libre des langues
Le plus justifiable de ces choix en effet.

Dans la globalité, je sens que WotC change complètement son fusil d'épaule en terme de classification des créatures intelligentes. Si avant, j'avais l'impression que comparer un nain et un elfe revenait à comparer un chien et un chat, je trouve qu'on se rapproche plus d'une comparaison entre un breton et un normand.
Je reviens sur ce que je disais plus haut : est-ce que la race du personnage ne va pas être relégué dans la partie "apparence" et qu'on aura, en première page, la communauté au sein de laquelle il a été élevé ?
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Leif
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Re: Les changements de D&D 5

Post by Leif »

blueace wrote:Sur le fond, que pensez vous des changements qui semblent actés
Actés ? La base des règles c'est toujours le manuel des joueurs, non ?
Si ces changements sont actés dans un supplément, ça ne reste que des règles optionnelles.
S'il s'agit des prémices de la future édition de 2024, ça peut encore changer d'ici là.

Globalement je n'irai pas crier au scandale, le chapitre des races est déjà pour moi le plus faible et le plus mal traité de DD5, donc une révision pourquoi pas, mais pour aller vers quoi ?
Si le futur manuel des joueurs est totalement dépouillé de toutes références contextuelles, jusqu’à l'age de départ des personnages, ça ne sera qu'un moteur (rappelant l'esprit de DDminis pour ceux qui l'ont connu) se concentrant sur la technique et permettant à la base de faire du combat de figurine et auquel il faudra rajouter un manuel des joueurs plus contextuel pour chaque monde ou chaque campagne... faites des économies !

Les ajustements de caractéristiques selon les races des perso, c'est quand même l'ADN de D&D, et même du genre médiéval fantastique. S'en priver revient de fait à n'avoir plus qu'une seule race. Politiquement ou techniquement c'est faisable mais comme moteur de l'imaginaire, ça risque de manquer de souffle.
Si effectivement un halfelin est aussi fort qu'un orc, pourquoi jouer un orc ? Si la race n'a en fin de compte pas plus d'importance que la couleur des yeux, autant la supprimer. Il peut y avoir d'autres facteurs de différenciation, tels des dons, des compétences ou des sous-classes dédiées, mais tout ça disparaît aussi, alors... encore plus ambitieux que la première version de DD de WotC, DD6 se rêve t-il en système générique et universel ?
Si avant, j'avais l'impression que comparer un nain et un elfe revenait à comparer un chien et un chat, je trouve qu'on se rapproche plus d'une comparaison entre un breton et un normand.
Et encore, il faudra gommer les origines celtes de l'un et scandinaves de l'autre... :eyes:
c'est un truc à gérer en moins qui emmerdait (ce verbe est dorénavant autorisé sur AideDD !)
:mdr: :mdr: :mdr:
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griffesapin
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Re: Les changements de D&D 5

Post by griffesapin »

pour rappel, il y a un déjà un super chapitre (p8) du Tasha's qui permet d'ajuster la race jouée selon les désirs du joueur en prenant une race comme socle et en l'ajustant: on y explique la possibilité de changer un bonus pour un autre, une langue pour une autre, etc., etc.
c'est très bien écrit et avec des exemples.
c'est suivi d'une option supplémentaire qui permet de se créer n'importe quelle race sur mesure:
Type = humanoide - apparence au choix.
taille = petite (P) ou moyenne (M).
vitesse = 9 mètres.
une caractéristique à +2 au choix.
un don au choix si on a les prérequis.
un "truc" au choix = la darkvision à 18 m ou la maîtrise d'une compétence / d'un outil.
langues = tu parles, lis et écris le commun et une autre langue en accord avec le mj.


Tout cela tient sur une feuille (2 pages) qu'il suffit de rajouter dans le player's et basta.
Mon avis est qu'une fois de plus au lieu de payer des créatifs pour avoir un nouveau contenu innovant, WOTC se contente de reskinner un truc pour nous le revendre.

Quand à vos réflexions sur le hobbit vs l'orc, sauf erreur de ma part, le hobbit avec 20 en force ne pourra toujours pas avoir une arme à deux main alors que l'orc, si, avec tout ce que cela sous entends (style de combat etc). ;)

"Si effectivement un halfelin est aussi fort qu'un orc, pourquoi jouer un orc ? " justement tu réponds à la question : pour le plaisir de jouer un orc et non plus parce que ca te donne des bonus :)
Globo
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Re: Les changements de D&D 5

Post by Globo »

blueace wrote: Wed Jan 12, 2022 6:00 pm Caractéristiques flexibles (+2/+1 ou +1/+1/+1)
Une fois que tout le monde à les mêmes bonus, on peut simplifier encore et supprimer tout bonus ... :ouf:

Ces bonus n'ont de sens que s'ils créent une quelconque particularité.
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Zalfrost
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Re: Les changements de D&D 5

Post by Zalfrost »

Pour moi c'est un changement sans intérêt et qui ruine la crédibilité du monde de jeu. Je partage l'avis de blue sur les valeurs max (et aussi les valeurs de départ) des races. Qu'un halfelin ait une force entre 8-14, un un humain entre 8-18 et un orc entre 12-20 ne me choque pas.

Le choix de la race était un truc important dans la création de personnage. Maintenant c'est comme un skin dan sles jeux vidéo... Et qu'on ne me dise pas que ça permet d e jouer ce qu'on veut. On pouvait déjà jouer un orque barde ou un nain magicien. C'était juste moins optimisé que d'autres choix.
griffesapin wrote:"Si effectivement un halfelin est aussi fort qu'un orc, pourquoi jouer un orc ? " justement tu réponds à la question : pour le plaisir de jouer un orc et non plus parce que ca te donne des bonus
Si j'ai envie de jouer un orque, c'est pour jouer un perso brutal et puissant. Si je joue un hobbit, c'est pour jouer un petit mec futé et pas forcément très courageux. Et si je veux jouer un personnage "hors norme" comme un hobbit puissant ou un orque sensible, il faut qu'il y ait une norme (et donc des bonus/malus qui font que la majorité des aventuriers de cette race est plutôt forte/discrete/ endurante) pour en sortir. Si mon orque avec 16 de force (autant qu'un taureau ou un gorille de mémoire) se fait battre au bras de fer par une pixie ou un gobelin, je vais mal le prendre... Parce que le moteur physique du jeu est le même que celui du monde réel, et qu'un type de 2m de haut devrait avoir plus de puissance (à entraînement égal) que celui qui fait la taille d'un enfant de 6 ans... Et qu'un haltérophile super entraîné de 6 ans ne fera sans doute pas aussi bien qu'un adulte sans entraînement.

Jusqu'à maintenant, celui qui faisait un hobbit barbare, il le faisait justement en sachant qu'il devrait faire avec un peu de retard sur les races "fortes" et ça faisait partie du fun de jouer un perso atypique. Maintenant pourquoi on voudrait jouer un orque ? Pour être une Brute ? On ne l'est pa splus qu'un nain, un homme ou une pixie... Pour jouer une barde orque qui va trancher avec son peuple ? Bof, pourquoi les orques seraient forcément des brutes, ils ont les mêmes stats que les autres races... On pourrait me répondre que le peuple orque dans son ensemble à une prédisposition vers la brutalité et la guerre, mais dans ce cas ça devrait être visible dans les pouvoirs des PJ cette race (ils ont grandi dans ce peuple et ont été influencé par ses traditions).

Le seul cas où on pourrait imaginer des modifs, ce serait un PJ élevé dans une autre communauté, mais dans ce cas il suffirait d'un BG "adopté par..." et choisir une race. Le BG remplacerait les maîtrises de la race par celle de l'autre, et peut être une maîtrise en perception/intimidation vu qu'il a du s'adapter à la vie dans un peuple qui ne l'accepte pas forcément.
Mais selon moi les caractéristiques devraient refléter les forces et faiblesses naturelles (sans entraînement). Un chimpanzé sera toujours plus fort qu'un humain, même élevé en captivité, et nourri sans devoir crapahuter/grimper dans les arbres. A l'inverse, il ne sera jamais capable de résoudre une équation même si il passe dix ans à l'école... Pourtant la différence entre un humain et un primate est minime...
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Re: Les changements de D&D 5

Post by toon »

Comparer notre monde réèl à un monde de fantasy pour moi cela ne fait pas sens. Un monde imaginaire n'est peut être pas soumis à l'ensemble des mêmes règles physique de notre univers, d'où le fait que les Hobbits peuvent avoir 20 en force.

Ensuite depuis l'origine D&D n'a jamais eu vocation à etre un jeu réaliste mais épique. Les contraintes de la V1 (max niveau/race et max carac/race et sexe) ont heureusement disparu. Personne ne se lançait à jouer un Clerc demi orc limité au niveau 4...

si pour un joueur le ridicule le tue pas, alors laissons le faire son Gnome Barbare qui va tout défoncer. Ca ne casse pas le jeu, c'est carrément moins clichés voire optimisé (la capa sauvagerie par exemple et l'arme à 2M n'étant pas dispo aux gnomes)
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Re: Les changements de D&D 5

Post by Skyscraper »

Les règles du jeu n'imposent maintenant plus autant comment tous les mondes de jeu doivent se comporter. Pour moi c'est un plus.

Je souhaite à chacun de jouer avec les règles ou limitations qu'il juge approprié dans ses campagnes, comme je le fais dans les miennes.

Par exemple, on pourrait imposer un maximum de force aux halfelins tel que mentionné ci-haut. Ou, dans mon cas, j'ai retiré la vision nocturne à la majorité des races pour que les races sans vision nocturne ne soient pas l'exception.

Par ailleurs, il peut très bien y avoir une différence entre les PJ et PNJ dans l'histoire de notre monde. Il se peut que tous les PNJ halfelins dans le monde dans lequel évolue les PJ, n'aient pas plus de 14 en force, mais que le PJ, lui, ait 18. Les règles ne l'empêchent pas.

Dans l'autre fil dans lequel ce sujet a été discuté en détails, il me semble qu'il y avait eu convergence vers un point particulier: il est normal pour le MJ - surtout, durant la préparation d'une campagne - et les joueurs d'établir un cadre dans lequel le je va se dérouler. E.g. dans ma campagne beaucoup de races ne sont pas disponibles car elles n'existent pas, la vision nocturne est exceptionnelle, plus d'autres règles qui permettent de recadrer le monde avec mes attentes.
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Re: Les changements de D&D 5

Post by vykiath »

à noter que ca permet aussi de jouer un halfelin de 2m pour 150kg à la peau verte et à la dentition proéminente, si on veut :D
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Re: Les changements de D&D 5

Post by silenttimo »

A titre personnel, je trouve que les limitations de caracs, c'est une fausse bonne idée et un tue-l'amour.

Je trouvais déjà cela pénible en AD&D1, c'est pas pour les retrouver 35 ans plus tard à D&D5.