Fuite devant un torrent

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AbbSinthe
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Fuite devant un torrent

Post by AbbSinthe »

Bonjour bonjour !

En préambule, je joue à D&D 3.5, en espérant que cela ne pose pas de soucis de règles. L'épisode en question fait partie d'une campagne plus grande, nos règles sont parfois arrangées mais pas spécialement arrangeantes. Notre compagnie joue assez irrégulièrement en raison des emploi-du-temps et de la géographie de tout le monde et je suis plutôt novice en MJ.

A l'issue d'un combat dantesque une salle souterraine s'écroule. L'eau qui servait à plusieurs mécanismes de ce donjon s'écoule en cascade dans la pièce. Il n'y a qu'une seule sortie : traverser un mur en train de s'écrouler et parcourir quelques salles et couloirs pour s'échapper à l'aveuglette. Quelques ennemis seront dans la fuite et dans les salles mais les combats sont une option. Ils y a quelques chemins différents avec des obstacles différents. A un moment donné l'eau rattrapera les PJs et les engloutira. Ils seront transportés par le courant et pourront, si réussite, s'en extirper. A l'abri, ils observent le niveau de l'eau monter, un couloir descendant vers les profondeurs de la terre s'écoule devant eux. Ils peuvent le traverser pour rejoindre une autre salle en surplomb. Il finissent par atteindre la salle en question. ils finiront tout de même par être engloutis et transportés violemment dans une caverne qu'ils ont précédemment découverte, pour en sortir non sans mal et découvrir un village qui leurs est inconnu.

J'aimerai exprimer cette panique de l'eau juste derrière les PJs et le temps compté. Pour cette fin de chapitre, je n'utiliserai pas de battlemap et je ne pense pas utiliser les rounds, car tout se passe très vite. Quels sont les DD à utiliser dans cette situation de stress : la natation ? l'acrobatie ? la dextérité ? Faut-il augmenter le DD progressivement pour exprimer une certaine fatigue ? Quelle compétence, s'il en faut une, pour parvenir à sortir du courant d'un torrent en s'agrippant à une porte ou un escalier ? Je suis un peu perdu.

Merci d'avance de votre aide !
AbbSinthe.
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SupraToinou
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Re: Fuite devant un torrent

Post by SupraToinou »

Je dirais athlétisme pour se sortir du courant, et constitution pour ne pas finir noyée.
Après je ne connais pas les termes de la 3.5 ;)
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AnurenWaedor
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Re: Fuite devant un torrent

Post by AnurenWaedor »

Disclaimer : je n'ai plus la 3.5 en tête, donc je vais parler en terme de compétences etc. de la 5e, mais je pense que c'est transposable.

Plus que de me concentrer sur les compétences à utiliser (jets de force/athlétisme peuvent fonctionner pour lutter contre le courant, mais un PJ qui tente de s'accrocher à des racines qui pendent pour se lancer dans une direction pourrait utiliser Acrobaties), je me concentrerais sur les conséquences de ces jets : rater le jet pour viser un couloir fait que le PJ prend un autre couloir non-désiré (et est séparé de ses compagnons) ou heurte un obstacle qui le blesse au passage (mais il prend le bon couloir). Quand l'eau les rattrape, quelles situations vont-ils devoir affronter ? Être poussés dans un coin sans air ? Est-ce qu'ils peuvent s'entraider ou le courant est trop fort et les éloigne l'un de l'autre ? Réduit leur mouvement dans la direction opposée au courant ?
Pour garder la dynamique, je réduirais les jets de dés et je proposerais plutôt des choix en demandant une réponse rapide (genre ~10s) du joueur et en choisissant pour lui s'il est trop lent. Dans tous les cas, j'éviterais les options immédiatement mortelles ("oh tu as choisi le couloir de droite, tu chutes dans la gueule d'un Kraken") pour privilégier les options qui font des dégâts, perdre des objets, séparent les PJs et les font atterrir à la fin à portée de vue/voix, mais par exemple de part et d'autres d'une grande faille, etc. Et je prévoirais aussi le cas où les PJs n'atterrissent pas tous dans la caverne du village, histoire d'éviter le côté trop "rails".
Par contre, DISCLAIMER ! je propose de séparer le groupe de PJs, ce qui est toujours moins pratique à gérer à la table, donc je ne ferai pas plus de 3 groupes différents, et je prévoirais qu'ils ne passent pas trop de temps à se retrouver ensuite.

En termes techniques, en plus des jets de compétences cités plus haut, de la survie (pour s'orienter), je viens de voir qu'il existe natation aussi. Tu peux leur permettre de lancer un sort de temps en temps (à condition de réussir un jet de Concentration?), mais uniquement ceux en action simple par exemple.
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Leif
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Re: Fuite devant un torrent

Post by Leif »

Je n'ai plus non plus très en tête les règles de la 3.5, mais je me souviens avoir joué ou fait joué des scènes similaires et il me semble qu'il y avait des règles très détaillés sur le sujet : entre la compétence natation, la règle de noyade et les carac force pour résister au courant et constit pour retenir sa respiration, le coté technique devrait être couvert.
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Skyscraper
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Re: Fuite devant un torrent

Post by Skyscraper »

Je pense que toute compétence que tu juges appropriée sera probablement OK.

(SPOILER CONCERNANT La mine perdue de Phancreux)
Tu peux consulter l'aventure en question, Lost Mine of Phandelver, il y a dans l'un des premiers lieux visités un torrent qui peut emporter les PJ, mais c'est à plus petite échelle que le tien. Quand même ça pourrait t'inspirer.
(FIN SPOILER)

Ceci dit, ce qui me préoccupe par rapport à ta description, est qu'il semble que peu importe ce que les joueurs décideront, ou comment les PJ réussiront leurs jets ou pas, leur chemin est tracé: ton 2e paragraphe au complet est un récit écrit avec verbes au futur, où tu annonces comment la scène va se dérouler. Ça semble excitant comme récit, mais comme joueur je ressens très rapidement quand une scène est prédéterminée par le MJ, et je décroche si je sens que je n'ai pas d'influence sur le résultat. Disons déjà que l'écroulement et le torrent auront lieu (ce qui déjà est discutable, ne peuvent-il pas l'empêcher?), il pourrait y avoir des façons que les PJ évitent toutes les conséquences subséquentes que tu annonces, non? Peut-être réussir à ne pas être englouti? S'ils le sont, peut-être s'en sortir? Selon le lieu où ils arrivent à s'extirper du torrent, il pourrait y avoir des conséquences différentes? Peut-être que le village pourrait être découvert, mais pas nécessairement en y étant jeté par le torrent qu'ils n'ont pas réussi à éviter? E.g. avec des indices qui se trouvent dans la grotte?

Enfin, je te lance des idées, il me semble que l'aspect inexorable de cette scène serait pour moi un désagrément majeur comme joueur, quand je sens que ne ne participe à l'histoire que comme accessoire, e.g. j'ai réussi à atteindre telle place, mais l'eau englouti de toute façon et je suis emporté par le torrent de toute façon. Dans de tels cas, j'ai envie de dire au MJ, envoie-nous un texte entre les sessions où tu nous racontes tout ça, et puis ensuite, on jouera à ce jeu où mes actions compteront.

Voilà :)
AbbSinthe
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Re: Fuite devant un torrent

Post by AbbSinthe »

Bonjour et merci de vos conseils !


Vous mettez le doigt sur mon gros problème, c'est une très bonne remarque AnurenWaedor et Skyscraper ! Je ne pensais pas pouvoir l'aborder ici : j'ai tendance à vouloir créer une aventure trop linéaire. Restant débutant, c'est peut être le manque d'expérience et d'expérimentation qui en sont la cause. Auriez-vous des conseils à me donner là dessus ? Ou une section du forum ? Ou simplement de la lecture de scénarios ?

L'athlétisme n'existe pas en 3.5 mais elle peut se créer facilement, merci SupraToinou !

Se concentrer sur les conséquences des jets est effectivement important, ça ajoutera du challenge et plus de possibilités "labyrinthiques".

Je vais regarder le scénar de La Mine Perdue de Chancreux dans ce cas. Je n'ai pas dans l'idée de faire une longue course aquatique sachant que le début du chapitre est long. Dans cette partie d'ailleurs la compagnie est séparée en deux groupe aléatoirement constitué et "l'intro" se déroule dans le noir total. La compagnie ne se réunie que rarement, par conséquent étaler une aventure ou chapitre sur plusieurs sessions éloignées coupent l'immersion. Notre dernière partie remonte à Janvier 2021 !

Merci beaucoup encore pour vos conseils très instructifs !
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Leif
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Re: Fuite devant un torrent

Post by Leif »

Créer des aventures linéaires est plutôt une bonne idée pour un MD débutant, mais :
- Il faut qu'a un moment, les joueurs puissent faire des choix, même bénins, et que ces choix aient des conséquences. S'il y a des chemins différents, il faudrait qu'il y ait des conséquences différentes, avec des indices pour aiguiller les choix des joueurs. Par exemple la rivière souterraine se sépare en deux et l'on peut voir que de grosses racines parsèment le canal qui part sur la gauche. Les joueurs qui décident de l'emprunter auront un avantage, il pourront ralentir leur course en s'accrochant aux racines...
- Les jets de dés devraient mener à quelque chose : si on demande un jet de noyade, celui qui le rate se noie. Si le résultat est le même que l'on réussisse le jet ou non, c'est que le jet de dés est en trop.
- Un MD a tout à fait le droit de décrire une scène ou les joueurs ne peuvent que subir : leurs personnages sont emportés par le courant et quoi qu'ils fassent ils vont se retrouver sur la rive de la prochaine étape de leurs aventures. Pas de problème, mais dans ce cas, pas besoin de jets de dés ou de compétence, la description en mode narratif suffit.
- Surtout se rappeler que ce n'est pas le jet de dés qui est important, mais la prise de décision qui amène à ce jet de dés.
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Skyscraper
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Re: Fuite devant un torrent

Post by Skyscraper »

Plutôt que de prévoir un scénario avec une trame narrative prédéterminée, j'aurais tendance à te suggérer de prévoir un environnement dans lequel les PJ doivent évoluer; en laissant le fil historique complètement ouvert, i.e. sans conclusion prédéterminée. Cet environnement peut évidemment inclure:

1) des lieux que les PJ doivent visiter. Par exemple: tu nommes un village, alors l'histoire d'au moins un PJ, ou même tout le groupe de PJ, pourrait les pousser à vouloir visiter ce village pour une raison X préétablie;
2) des objets que les PJ doivent retrouver. Par exemple, un de ces objets pourrait se situer dans le village que tu désires que les PJ visitent.
3) des personnages que les PJ doivent retrouver ou vaincre. Par exemple, un de ces personnage... enfin, tu vois le topo.

Autrement dit, plutôt que de forcer par un torrent duquel ils auront l'illusion de pouvoir s'extirper, mais en réalité ils ne le pourront pas, les PJ à se rendre au village; tu pourrais plutôt leur donner au moins une raison de vouloir s'y rendre, i.e un objectif, et le torrent pourrait alors devenir un obstacle plutôt que le moyen d'y parvenir malgré eux.

Ainsi, il pourrait y avoir un donjon, et dans le donjon des créatures; et si les PJ menacent les créatures de telle manière, elles vont possiblement déclencher le torrent (saboter un barrage), dans quel cas les PJ devront tenter de ne pas être emportés. Il faudrait qu'ils aient des façon d'éviter cela, mais s'ils sont finalement emportés, alors il faudrait que ce soit une conséquence fâcheuse, et non pas la solution à se rendre au village. Par exemple, si après avoir eu plusieurs chances de s'extirper du torrent ils ont failli, ils pourraient aboutir sur les berges d''un lac au pied de chutes (d'où ils sont tombés), ayant été dérobés en partie de leurs biens par des hommes-lézards primitifs... Et alors, ils pourraient d'abord chercher à retrouver leur équipement. Mais, s'il réussissent à éviter le torrent, ils seraient alors en chemin vers le village et ils auraient plutôt à affronter X créature(s).

Mais peu importe le chemin choisi, si tu donnes aux PJ un objectif clair, les joueurs vont tout faire pour surmonter les obstacles que tu mets en leur chemin, par eux-mêmes. Tu n'auras pas à les guider vers leur destination.

******

En terminant, je noterai que le rôle de MJ demeure un défi constant pour moi même après 40 ans à le tenir. C'est très difficile d'être scénariste, metteur en scène, acteur, juge, animateur, coordonnateur, référence pour les règles et en même temps joueur dans la partie; et d'être bon à le faire, et par là, j'entends que les joueurs avec qui je joue apprécient ce que j'apporte à la partie. Je pense y arriver de manière asymétrique, mais c'est toujours un défi.

Si tu débutes, ma première recommandation serait: utilises un scénario préfabriqué. Tu réduiras le nombre de compétences requises de ta part. Et tu vas apprendre, en lisant le scénario mais surtout en le faisant jouer, ce que ça prend pour monter une histoire cohérente et bien ficelée. Tu apprendras peut-être aussi ce que tu aimes moins dans les histoires faites par d'autres, mais ça, ça fait partie de l'apprentissage. Si tu cherches un peu sur Internet et que tu lis les critiques, tu trouveras probablement une aventure en vente qui te convient dans les grandes lignes. Pour le reste, tu auras encore amplement de boulot pour rendre une partie intéressante pour tes joueurs même avec une aventure préfabriquée.
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Zalfrost
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Re: Fuite devant un torrent

Post by Zalfrost »

Il faut que les joueurs puissent "réussir" une épreuve, même si cela ne prends pas la direction qu'ils avaient prévu au départ (il faut également des surprises).

Pour simuler la fuite face à cette eau qui remplit le donjon, j'utiliserais le principe des défis de compétences, plutôt que les règles de combat/nage/noyade, dans l'idée de garder une résolution rapide dynamique.

Pour chacune des "scènes" prévues, tu fixes un niveau de difficulté, et le nombre de PJ qui doivent réussir pour que le groupe franchisse l'obstacle. Il faut également prévoir les conséquences en cas d'échec (de manière à ce que l'aventure continue, mais avec des conséquences). L'emploi de sort ou autre pouvant donner un succès automatique
Si je reprends le déroulé que tu prévois ça pourrait être quelque chose comme ça:

scène 1 (fuir la pièce en train de s'écrouler): compétences utilisables acrobaties ou athlétisme DD10, le groupe a droit à un échec.
réussite: passer à l'épreuve suivante Echec: le dernier personnage a avoir quitté la pièce est prit dans l'éboulement du mur. Son sac à dos/paquetage est pris dedans et il a le choix entre l'abandonner ou perdre du temps pour le libérer (ne pourra pas participer au prochain défi).

Scène 2 (traverser le donjon en plein chaos et ses habitants): compétence au choix mais le joueur doit justifier comment il l'utilise pour réussir à traverser. DD12 et il faut au moins que la moitié du groupe réussisse.
Réussite: Le groupe traverse sans faire de mauvaise rencontre Echec: Les PJ tombent nez à nez avec des monstres en panique=> combat

scène 3 (le donjon prend l'eau): Compétence au choix, mais de la même manière, les joueurs doivent expliquer comment la compétence permet de ne pas se faire emporter (fouille pour trouver une corniche ou un lustre auquel se suspendre, artisanat pour bricoler un radeau, natation pour atteindre un endroit sécurisé)... DD12 + nombre de défi raté précédemment, réussite ou échec individuel

Réussite: Le PJ a trouvé un abri, et peut attendre que l'eau parte petit à petit.
Echec: Le PJ est emporté par le torrent dans le tunnel souterrain=> Ultime défi de compétence pour voir s'ils arrivent à nager/rester conscient, ou s'ils se noient/subissent un certain nombre de dégâts avant d'être rejeté hors du souterrain.


Un truc du genre, qui fait que les échecs/réussite des joueurs aient un impact sur la suite, tout en permettant de résoudre rapidement/facilement les étapes et garder le coté haletant d'une course contre la montre.
AbbSinthe
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Re: Fuite devant un torrent

Post by AbbSinthe »

Bonjour !

Ce sont des conseils et des pistes particulièrement riches et intéressants. Il faut constamment prévoir quelque chose et encore, que les joueurs fassent quelque chose que je n'avais pas du tout pensé.

J'ai un peu de mal a utiliser les scénarios préfabriqués, j'ai le sentiment de voler quelque chose et de ne rien créer par moi même. Mais l'argument important avec ces scénarios, c'est effectivement l'apprentissage.

Ce principe de défis est génial et peut s'utiliser souvent. L'idée de provoquer une rencontre ou un déplacement pour accompagner les PJ semble basique mais il fallait y penser et ça marche. Avec le groupe que j'ai c'est surtout l’appât du gain ! C'est vraiment ce que je cherchais, sans tomber les quêtes de jeux vidéos.

Dans un autre registre, comment faites vous évoluer l'équipement au fil des niveaux ? J'aime créer des objets aux capacités particulières, sans que ce soit magique ou déséquilibré. Je garde toujours à l'idée malus/bonus. Auriez vous des conseils ou une section du forum dédiée à cela ?


Merci beaucoup pour vos très précieux conseils !