Pour la petite histoire, je suis un MJ, et souhaite introduire dans mon scénario un item lié au temps, mais j'ai peur qu'il puisse être totalement broken et détruise mon scénario, c'est pourquoi je le partage avec vous afin d'avoir vos retours/idées pour équilibrer tout ça (si c'est possible).
Cette sphère du temps, petite boule argentée entourée de cercles gravés qui s'imbriquent (représentant le système planétaire de Faerun), peut être activée grace à des "clefs" (sous forme d'écus), ayant chacune des propriétés différentes.
La sphère ne pourra être utilisée que par des lanceurs de sort et dispose d'une charge par semaine (délai de récupération trop court ?), sera très difficile à récupérée (très bien gardée par un archimage et de longue recherche seront nécessaire avant de connaitre son existence), soit par la force, avec conséquences, soit par la persusasion à très haut DD.
Son utilisation nécessitera de faire des jets de sauvegarde : sagesse ou constitution, selon les clefs utilisées.
Les clefs (je rappelle qu'il n'y a qu'une charge par semaine, et donc qu'elles ne sont pas utilisables en même temps) :
La clef du temps : permet de remonter le temps de 1d4 minutes, un jet de sagesse est nécessaire pour la créature utilisant cette clef afin de savoir si elle devient atteinte de folie : elle est seule à se souvenir de ce qui a pu arriver avant la remontée du temps.
La clef de l'envol : permet de se téléporter dans un lieu qu'on a déjà visité, emporte tout ce qui se trouve dans une sphère de 3m de diamètre, impossible de voyager dans d'autres plans d'existences et nécessite un jet de constitution pour toute créature téléportée (perte de membres etc). Tout ce qui se trouve à l'intérieur d'un havresac n'est pas soumis à ce jet.
La clef de la renaissance : permet au contact d'un objet ou d'une créature de les ramener à un état antecédant (possibilité de remonter jusqu'à une centaine d'années). Si on remonte avant la "création" de cet objet ou créature il peut : être détruit à jamais (anéanti) ou se retrouver téléporter sur un autre plan au hasard. Jet de sauvegarde de constitution à effectuer par l'objet/la personne ramenée afinb de savoir si ses cellules accusent le coup.
Cette clef me semble un peu trop broke, des avis ?
Et enfin la clef de l'ouverture ou clef du Chaos : permet d'ouvrir une faille spatio-temporelle possiblement non refermable qui ouvre des portails vers n'importe quel autre plan à n'importe quel moment d'éxistence. Cette clef à été détruite par un certain Gustav Le Bon, les aventuriers ne pourront jamais la posséder (Hallelujah).
Pour ceux qui auront eu la patiente de lire tout ça merci, et merci de me donner vos avis et critiques

Si vous souhaitez en savoir plus sur cet item, son histoire etc je peux évidemment vous partager tout ça !