Règle Planeswalker

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Weirdo
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Règle Planeswalker

Post by Weirdo »

Bonjour à tous,

Je souhaite faire un jdr dans l'univers de Magic the Gathering.

Le contexte est un peu particulier car je voudrais que chaque joueur soit un Planeswalker (un Arpenteur des plan, des êtres capables de changer de plan en se teleportant).

Pour cela, je compte donner aux joueurs la capacité de planeswalk mais le problème que j'ai c'est que tout les planeswalkers sont aussi des mages. J'aimerais donc donner à tous un don supplémentaire à la création de perso (au lvl 3) et "forcer" à prendre initié à la magie pour ceux qui n'aurait pas accès à des sorts.

Qu'en pensez-vous ?

Merci pour vos réponses.
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AnurenWaedor
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Re: Règle Planeswalker

Post by AnurenWaedor »

Avant tout chose, tu as une série de suppléments (en anglais) à propos de Planeshift et qui décrit des univers de Magic pour DnD5 : https://mtg.fandom.com/wiki/Plane_Shift Je suppose qu'on peut jouer dans l'univers (ou les univers) de Magic sans forcément faire des Arpenteurs - à discuter avec ta table en avance.

Dans ton cas, tu peux jeter un oeil au supplément Strixhaven, qui propose de jouer dans une école de magie, sans forcément prendre des classes de lanceur de sort. Le supplément propose que les personnages choisissent une maison et gagnent un historique lié. Cet historique donne accès à l'équivalent du don Initié à la Magie mais dont les listes et sorts dépendent de la maison (Initié de Strixhaven / Maison). Le don est disponible pour tous les persos, lanceurs de sort ou pas. Donc ton approche me semble raisonnable, il faudra juste prendre en compte que tous les persos ont accès à la magie, pour le meilleur et le pire.
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Mephystopheles
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Re: Règle Planeswalker

Post by Mephystopheles »

Sur DrivethruRPG, il y a des suppléments gratuits de WotC qui donnent des infos pour jouer dans l'univers de MtG, et particulièrement dans celui sur Amonkhet (pages 39 et 40) il y a des conseils pour faire jouer des Planeswalkers sans que pour autant les personnages soient tous des magiciens. C'est plus une aptitude innée que possède 1 personne sur des millions.
Comment fonctionne le planeswalking ? Eh bien, malgré le nom de cette série d'articles, il n'y a pas vraiment de ressemblance avec le sort de changement de plan (Plane Shift). Lorsque les personnages planeswalk, il faut généralement une concentration prolongée pour réunir deux mondes et créer le pont qui permet de passer de l'un à l'autre. Ce processus prend environ une minute et s'apparente à l'incantation d'un rituel, ce n'est donc généralement pas quelque chose que les planeswalkers peuvent faire pour échapper au combat.
Plane Shift: Amonkhet
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glooping
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Re: Règle Planeswalker

Post by glooping »

Il y a des suppléments DD5 sur divers monde de Magic peut-être sans lien avec les planeswalkers mais il peut être bon d'aller voir là-bas.

Pour ma part, faire de PJs des planeswalkers me paraît ambitieux car dans Magic les planeswalkers sont des personnages renommés qui ont plusieurs incarnations (ils ont plusieurs cartes) comment faire pour qu'un personnage puisse se voir attribuer plusieurs "vies"?
Weirdo
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Re: Règle Planeswalker

Post by Weirdo »

Ce processus prend environ une minute et s'apparente à l'incantation d'un rituel, ce n'est donc généralement pas quelque chose que les planeswalkers peuvent faire pour échapper au combat.
Sans vouloir être trop tatillon, cette déclaration est assez loin de la vérité car dans le lore les planeswalkers utilisent souvent cette capacité pour fuir (le meilleur exemple serai le combat des Sentinelles contre Nicol Bolas, rien que pour le comique de voir nos protagonistes se faire ouvrir en 2 je conseille).

Et le problème c'est que TOUT les planeswalkers font de la magie, même Samut qui est une guerrière utilise une magie pour augmenter sa vitesse.
Dans ton cas, tu peux jeter un oeil au supplément Strixhaven, qui propose de jouer dans une école de magie, sans forcément prendre des classes de lanceur de sort. Le supplément propose que les personnages choisissent une maison et gagnent un historique lié. Cet historique donne accès à l'équivalent du don Initié à la Magie mais dont les listes et sorts dépendent de la maison (Initié de Strixhaven / Maison). Le don est disponible pour tous les persos, lanceurs de sort ou pas. Donc ton approche me semble raisonnable, il faudra juste prendre en compte que tous les persos ont accès à la magie, pour le meilleur et le pire.
Je n'ai pas mis la main dessus encore mais merci.
Pour ma part, faire de PJs des planeswalkers me paraît ambitieux car dans Magic les planeswalkers sont des personnages renommés qui ont plusieurs incarnations (ils ont plusieurs cartes) comment faire pour qu'un personnage puisse se voir attribuer plusieurs "vies"?
Les cartes représentent les mêmes personnages à plusieurs instant de leur vie. Certains ont changé entre chaque moment où on les revoit (Ajani ou Sarkhan ont gagné et perdu des couleurs). Cela ne me parait donc pas infaisable de faire de même avec des PJ

Merci pour vos réponse!
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Mephystopheles
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Re: Règle Planeswalker

Post by Mephystopheles »

Weirdo wrote: Mon Oct 09, 2023 7:09 pm
Ce processus prend environ une minute et s'apparente à l'incantation d'un rituel, ce n'est donc généralement pas quelque chose que les planeswalkers peuvent faire pour échapper au combat.
Sans vouloir être trop tatillon, cette déclaration est assez loin de la vérité car dans le lore les planeswalkers utilisent souvent cette capacité pour fuir (le meilleur exemple serai le combat des Sentinelles contre Nicol Bolas, rien que pour le comique de voir nos protagonistes se faire ouvrir en 2 je conseille).
Page 40 du Plane-shift : Amonkhet
Occasionally in Magic fiction, characters do planeswalk in the middle of combat, usually when something dire is about to happen. (That includes the circumstances when a character’s Planeswalker spark first ignites.) To model that, at the DM’s discretion, a Planeswalker who is about to drop to 0 hit points can make a Charisma saving throw with a DC equal to the damage taken. On a successful save, the character instead takes no damage and planeswalks away. It’s up to the DM what plane the character ends up on, because this isn’t usually an intentional process.
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vykiath
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Re: Règle Planeswalker

Post by vykiath »

ca peut être super fun mais c'est risqué/lourd niveau prépa

il faut savoir que le changement de plan , est , à la base, réservé à des personnage très haut niveau, donc , jouer des perso niv1 qui changent de plan ça va poser un certain nombre de soucis. Une solution peut être de commencer directement à haut niveau.

Potentiel gros soucis pour toi en tant que MJ : il faut que tu prépare un minimum à propos de TOUS les plans que tes PJs pourraient vouloir ou être contraints de visiter (et un plan c'est GRAND), ça peut rapidement représenter un boulot énorme (et dont une majorité a toutes les chances de ne pas servir)

Disons que soit c'est pas assez préparé et ça va faire "factice" parceque tes joueurs vont souvent "toucher les bords" de l'univers / trame de jeu , soit c'est trop préparé et tu va jeter 80% de ton boulot parceque tes PJs ne pourront pas aller partout. L'équilibre va être difficile à atteindre/maintenir et la tentation de railroader tes joueurs va être grande pour les canaliser sur les partie que tu as préparé.
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Re: Règle Planeswalker

Post by Guaruda »

Même s'il ne gère pas ce côté que tu recherches, il y a le supplément sur Ravnica aussi.
Pour t'aider voilà mon retour d'expérience.

Je gère une table qui se passe sur Ravnica et j'ai moi aussi pensé à faire que mes PJ soient des arpenteurs mais:
1- Finalement quel est l’intérêt? Avoir des persos super fort ou simplement passé de plan en plan? Maintenant il y a les percés de présages qui permettent de le faire.
2- Je gère ça comment le fait que j'ai un joueur qui a subitement envie d'aller voir autre part? Et si le groupe s'éclatent mais à la place d'avoir un joueur à la taverne et l'autre en ville, là c’est un joueur sur un plan et l'autre sur un autre... bof, je connais mon groupe.
3- Si ma volonté est de les faire voyager de plan en plan, c'est possible autrement.

Du coup j'en suis venu à ceci:
1- Mes joueurs sont tous demi-frère/demi-soeur, leur père était un planeswalker polymorphe. Ils ont donc globalement la même tranche d'âge, peuvent être de n'importe quel race et provenir de plan différent entre eux s'ils le souhaitent.
2- Ils ont tous une marque de naissance bien visible, du coude jusqu'à la main droite ils n'ont pas de pigmentation, tout comme leur père.
3- Ils n'ont aucune infos sur leur père, à voir si je l'utilise ou pas.
4- Un fragment d'étincelle est présent en eux, pas assez pour qu'ils puissent transplaner mais assez pour que ça puissent déclencher des choses.
5- La campagne débute lors de l'évènement de La Guerre des Planeswalker avec notamment le rituel de Nicol Bolas qui attirent les planeswalkers du multivers sur Ravnica. Les PJs ont été transporté de cette manière et tous au même endroit les uns contre les autres. Ce déplacement forcé et leur marque de naissance leur ont permis de ce dire qu'il y avait quelque chose qui les liaient.
6- Dans l'idée ils vont devoir (s'ils le souhaitent) retourner sur leur plan, via un planeswalker qui pourra les aider, sauf que juste après la guerre les planeswalker ont globalement autre choses à foutre que d'aider 5 inconnus a rentrer chez eux. D'autant que c'est où "chez eux"?
7- Quand ils quitteront Ravnica, ça sera pour un autre plan et forcément pas le bon (l'inconvénient pour eux de ne pas réussir à me faire comprendre qu'ils savent d'où ils viennent). Sauf s'ils décident de rester sur Ravnica. Pour le moment via des petits scénarios ils découvrent les différentes guildes, parfois en tant qu'allié et d'autre fois en adversaire (pas en ennemis, je fais bien attention à ce qu'ils comprennent que à la limite il peut y avoir des personnes malfaisantes dans une guilde mais la guilde en elle même ne l'est pas, idem pour le côté bon/vertueux).

En espérant que ça t'aide.

Et sinon comme dans DD5, chaque classe à au moins accès à un peu de magie, pas besoin d'en faire des mages, Samut (guerrière), Garruk (barbare/rôdeur), Domri (barbare), Gidéon (paladin), Vivien (rôdeuse), Dack Fayden (roublard), etc. c'est pas les exemples qui manque en perso non-mage.
Weirdo
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Re: Règle Planeswalker

Post by Weirdo »

Justement mon but était de les impliquer dans les prémices de la guerre des Planeswalkers. Jusqu'à ce grand survival que pourra être la bataille contre Bolas.
Et sinon comme dans DD5, chaque classe à au moins accès à un peu de magie, pas besoin d'en faire des mages, Samut (guerrière), Garruk (barbare/rôdeur), Domri (barbare), Gidéon (paladin), Vivien (rôdeuse), Dack Fayden (roublard), etc. c'est pas les exemples qui manque en perso non-mage.
Ici je vais être embêtant mais Samut boost sa vitesse avec de la magie, Garruk peut contrôler les bêtes, Domri en invoquer, Gidéon n'est techniquement pas un paladin mais un mageloi, Vivien peut modifier la taille des bêtes, Dack Fayden peut littéralement absorber la magie des artefacts pour gagner leurs capacités.

Après il n'est pas question d'en faire des fullcasters mais d'apporter aux classes et sous-classes qui n'ont pas de magie 1 ou 2 sorts avec notamment Initié à la magie.
Guaruda
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Re: Règle Planeswalker

Post by Guaruda »

Parfaitement et ce que je voulait dire par là c'est qu'avec ces quelques personnages on est loin de l'idée du magicien/occultiste/ensorceleur des classes de dd5, à l'inverse de Chandra, Téféri, Liliana par exemple.
Tu peux évidemment leur donner gratuitement le don initié à la magie et ceux qui souhaite faire une classe magique seront tout de même contentent d'avoir ce petit bonus en plus, mais il faut que tous ai justement ce genre de petit bonus, sinon ils vont se sentir lésé.

Je trouve que c'est un peu comme dans GW2 pour le coup. Chaque classe à accès à la magie mais pas de la même manière, là où une classe s'en sert pour améliorer sa force ou sa vitesse, d'autre vont le faire pour dompter les bêtes ou améliorer leur flèches et d'autre pour devenir invisible et frapper sournoisement. Évidemment les boules de feu, les illusions et la manipulation des morts sont aussi de la partie.

Si tu as l'occasion de leur faire vivre cette guerre amuse toi à le faire. J'avoue ne pas l'avoir fait parce qu'il y a toujours un risque de spoil et impliquer les PJs dans l'histoire et les faire côtoyer les persos principaux ça reste toujours tatillons. Cependant leur faire subir les quelques jours qu'à duré cette guerre en mode survie "This war of mine" ça c'est marrant. Dans ma partie je regrette un peu de ne pas l'avoir fait.