Kaochi wrote: ↑Fri Nov 10, 2023 8:29 am
Ça ne fait qu'une quinzaine d'années que je joue, des systèmes d'échecs critique j'en ai vu passer quelques-uns. Ce n'est pas contre toi ou un autre, simplement, c'est un sujet risqué. Sur le principe ça a l'air fun, à l'exécution ...
C'est très bien d'expérimenter, de chercher des idées. J'explique juste pourquoi si l'échec critique s'applique à tous les jets, il y a un déséquilibre alors qu'on gagne des attaques, nos héros en montant de niveaux commettent de plus en plus d'erreurs brutales (tout en faisant également davantage de réussites, mais qui va se plaindre que son guerrier lvl 20 réussit mieux qu'au niveau 1 ? Alors que passer d'une chance de taper le copain à quatre chances par tour, c'est moins intéressant).
Les échecs, tu peux les décrire comme tu en as envie. Mais dire "oh, tu as raté, lance un dé et si tu fais trop haut non seulement tu as raté mais en plus tu as blessé ton allié" ou "oh, tu as raté, lance un dé et si tu fais trop haut non seulement tu as raté mais en plus tout le monde se casse la gueule et prend des dégâts de chute", dans mon expérience, ça fait rigoler au début puis ça met une mauvaise ambiance au fur et à mesure que ça se répète.
Surtout pour un joueur poissard (déjà la malchance dans D&D, ça peut porter un coup au moral. J'ai une joueuse qui n'a pratiquement pas réussi une seule attaque depuis plusieurs séances, elle lance les dés à reculons maintenant. J'ai été à sa place dans une autre campagne pendant une dizaine de séances où mes jets étaient soit des jets pourris, soit des 20, à force ça perd de son amusement).
Il y aussi le fait que les pj sont censés être présents un moment, alors qu'un ennemi n'est souvent là que le temps d'un combat et de se faire tuer. Le mj est moins embêté si un gobelin se décapite sur sa propre épée, au contraire ça fait rigoler tout le monde et si le combat est vraiment trop facile, le mj peut sortir cinq autres gobelins de son chapeau.
Un coup critique, ça passe mieux en général. Le joueur est tout content quand il fait 20. Et quand ça vient du mj, le joueur accuse la chance du mj, pas sa malchance à lui. Sur le papier ça ne change pas grand chose mais en jeu, ça change beaucoup.
Tant que ton système convient à ton groupe, que vous vous amusez, ne l'abandonnez pas. Simplement, vérifie que ça amuse tout le monde et pas aux dépends des mêmes à chaque fois. Si on joue à des jdr, c'est pour s'amuser ensemble.
Un mj parcimonieux, c'est mieux qu'un mj sadique. Même s'il ne faut pas leur laisser la vie trop facile, à ces vilains joueurs. :P
Oui il va de soit qu'il faut pas en abuser! C'est surtout que entre un échec critique sans conscéquences, et un ou c'est bobo à chaque fois je trouve pas ça terrible. Là ça permet (la MD doit apprécier la situation aussi) de transformer la claque du d1 en un suspense ou c'est pas juste le MD qui seul laisse filer ou plomber le PJ, car il reste une part de hasard sur le verdict des dés "Alea jacta est!" pour pimenter le tout. Un PJ poisseux qui joue son PJ peut aussi compter sur de points d'inspiration etc... Après selon la dynamique du groupe la poisse c'est lélément Naheulbeuck pour plier la companie ou le truc qui pimente simplement.
Pour ceux qui jouent à cheval sur les règles, pas sur que ce soit idéal par contre...
Les échecs, tu peux les décrire comme tu en as envie. Mais dire "oh, tu as raté, lance un dé et si tu fais trop haut non seulement tu as raté mais en plus tu as blessé ton allié" ou "oh, tu as raté, lance un dé et si tu fais trop haut non seulement tu as raté mais en plus tout le monde se casse la gueule et prend des dégâts de chute", dans mon expérience, ça fait rigoler au début puis ça met une mauvaise ambiance au fur et à mesure que ça se répète.
Le truc c'est que la poisse, peut toucher n'importe qui/quoi: d1 tu rate ton but, poisse: tu touche autre chose: PJ mais aussi autre adversaire, objet, etc... Éventuellement la boule de feu met la chaumière en feu, là encore ça peut être bien ou pas. Pour un lanceur de sort qui ne fait pas d'attaques, il y a aussi toujours la possibilité de lui imposer la poisse pour voir si sa boule de feu en plein milieu de la distillerie c'était pas une connerie... ça peut-être un élément interessant pour inciter ou pas à la prise de risques...
Par contre c'est clair le MD doit éviter de transformer un des PJ en danger public ambulant, sauf si le groupe et ledit PJ apprécient et savent gérer, mais c'est pas courrant.
Il y aussi le fait que les pj sont censés être présents un moment, alors qu'un ennemi n'est souvent là que le temps d'un combat et de se faire tuer. Le mj est moins embêté si un gobelin se décapite sur sa propre épée, au contraire ça fait rigoler tout le monde et si le combat est vraiment trop facile, le mj peut sortir cinq autres gobelins de son chapeau.
Comme les PNJ n'on pas de sentiments j'évite la poisse et là c'est surtout le d20 pour faire court: d20 > DD OK, < DD il rate, d20 = 1 comme s'il avait "gagné" son jet de poisse: par exemple il se croute dans une pente avec un d20, du coup il dévale la coline et passe devant les PJ qui étaient planqué là et en on profiter pour lui faire une réaction en fer dur au passage au point qu'arrivé en pas il n'y avait pas un mais deux bout d'Orc. Ou alors le garde surpris qui se lève avec un d20=1 et donc se prend les pieds dans qq chose pour finir alongé dans le feu de camp.
Clair c'est un peu Naheulbeuck mais de temps en temps ça fait du bien.
Pour le PJ la poisse c'est d20 : merde, raté et suspence sur ce qui va "merder" (ou pas) jusqu'à la chute du d20 de poisse.
Un coup critique, ça passe mieux en général. Le joueur est tout content quand il fait 20. Et quand ça vient du mj, le joueur accuse la chance du mj, pas sa malchance à lui. Sur le papier ça ne change pas grand chose mais en jeu, ça change beaucoup.
On est bien d'accord, mais ça couvre pas le d20=1.
En fait, les raisons on été nombreuses avant d'arriver à cette solution:
- Combat qui s'éternise ou sans surprises, et pas envie de donner une soluce 100% MJ qui veut faire court un invocant un allié balèze ou autre cataclysme. Un d20=1 peut être sauveur pour laisser croire que c'est le joueur qui on mis le feu au camp de Gob
- Faire rigoler la troupe de temps en temps
- Créer des situation "imprévue" plus naturellement: d20=1 il tombe du mur => bobo; puis poisse "réussit", il fait un boucan d'enfert qui alerte les gardes, ou alors fracasse une barrique qui ne contenais pas que du vin, etc...
Il faut bien comprendre que la poisse n'est pas que négative! Du coup pour le PJ c'est pas juste "merde qu'est-ce que j'ai encore fait comme connerie", mais la tensiion entre le "et meeeerrrddeee, total fail!" total et "oahh put1 la vache, trop cool, le cul, les nouilles toussa...". Un peu comme les cadeau de noel, tu sait jamais si tu va kiffer ou devoir simuler une joie terrible en voyant la "chose" qui pourrait très bien êtr eune menace
J'aurais p'être du mettre un disclaimer dans le premier poste. Pas sur que le 3eme degré sur le coté sadique à été compris
