Création de ma toute première partie de D&D

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Asde
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Post by Asde »

J adore ľ historique de ce personnage mais tu pourrais rajouter la raison pour laquelle elle a voulu partir en mer(par exemple pour aider sa famille)afin que le joueur puisse s'attacher au personnage
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arthémys.erynth
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Post by arthémys.erynth »

Voici ma toute première partie terminé sur l'ensemble de ma quête. J'attends vos retours !

Ma première partie de Donjon et Dragon :
Partie I.
Vous vous trouvez dans le royaume de Sylvandor, *Faire une création de carte pour leurs présenter les lieux * une contrée reculée où la magie et les mystères se mêlent aux intrigues de la cour. Vous avez tous et toutes été convoqué.e par Erynth, la petite sœur de votre amie Arthemys. Une veille amie connu par certains d’entre vous au détour d’une quête, inconnue pour d’autre. Elle avait toujours dit n’avoir comme seule famille son père et son chat qui avait disparu d’où la stupéfaction de l’arrivée chez *fel qui était avec Karl et qui l’a ramené* et *Teoh* d’une missive envoyée par pigeon voyageur directement chez vous.



L’ambiance et la description de la taverne :
À votre arrivée, vous êtes accueilli par une cacophonie de sons et une mosaïque d'odeurs qui vous enveloppent dès que vous franchissez la porte en bois usée. La chaleur de la cheminée crépite joyeusement, contrastant avec l'air frais qui pénètre de l'extérieur. Une épaisse fumée flotte dans l'air, embaumant la pièce d'un mélange de bois brûlé et d'arômes de bière.
La lumière est tamisée, filtrant à travers de petites fenêtres étroites et des lanternes suspendues au plafond, projetant des ombres dansantes sur les murs de pierre. Des tables en bois massif sont disposées çà et là, certaines occupées par des groupes bruyants de buveurs et de joueurs, d'autres laissées vides, attendant d'être réclamées.
Le sol est jonché de paille et de copeaux de bois, témoignant de l'activité incessante qui règne dans cet établissement. Des serveurs affairés circulent entre les tables, portant des plateaux chargés de pichets de bière et autre liqueur. Leur voix résonne dans la pièce alors qu'ils prennent les commandes et échangent des plaisanteries avec les clients.
Les clients eux-mêmes représentent un éventail hétéroclite de la société médiévale : des paysans fatigués après une journée de dur labeur dans les champs, des marchands affairés discutant de leurs dernières transactions, des chevaliers revêtus de leurs armures étincelantes, et même quelques mendiants en quête d'une pièce de monnaie charitable.
L'ambiance est animée, vibrante d'énergie et de vie. Les rires, les chants et les éclats de voix se mêlent dans un bourdonnement constant, créant une symphonie chaotique qui enveloppe chaque visiteur dans l'atmosphère chaleureuse et accueillante de la taverne et la toute au fond de la pièce, vous croisez le regard d’une jeune fille assise seule sur une table, silencieuse elle à les mains serré entre elle et semble vous attendre nerveusement. Quand elle vous voit, son regard semble s’illuminer.

Présentation du personnage d’Erynth
Description physique : Erynth est une jeune fille de 14 ans, demi-elfe aux cheveux blonds comme les blés, lisse et encadrant délicatement son visage. Ses yeux sont d'un bleu clair comme l’océan. Sa peau est légèrement hâlée par le soleil, témoignant de ses escapades dans la nature. Elle est petite pour son âge, et son visage angélique participe à lui donner un air juvénile.
Tenue vestimentaire : Elle porte une robe simple mais élégante, confectionnée dans un tissu de lin de couleur crème. La robe est ajustée à la taille par un ceinturon de cuir assez travaillé puis s'évase légèrement jusqu'aux chevilles. Des broderies délicates ornent les manches et l'encolure, mais elles sont délavées et vieillissante. Nous savons que cette robe témoigne du travail artisanal soigné mais elle est légèrement déchirée par endroit et le bout de celle-ci est tinté de boue. Elle porte des chaussures plates en cuir usée par son voyage à travers bois et sentiers.
Traits de caractère : Erynth est une jeune fille vive d'esprit, toujours avide de découvertes et de nouvelles aventures. Elle est intrépide et courageuse, n'hésitant pas à explorer les recoins les plus sombres de la forêt. Malgré son jeune âge, elle possède une sagesse étonnante, héritée des récits des anciens et de son observation du monde qui l'entoure. Elle est curieuse de tout et pose souvent des questions sur le fonctionnement du monde et sur les légendes et mystères qui l'entourent.
Compétences : Elle excelle dans l'observation et la discrétion, lui permettant de se faufiler habilement à travers les bois sans être repérée. Elle a également un talent inné pour la communication avec les animaux, ayant développé un lien particulier avec les créatures de la forêt. Bien qu'elle ne soit pas formée au combat, sa débrouillardise et son intelligence lui permettent de trouver des solutions créatives aux défis qui se présentent à elle. De plus, elle connaît quelques sorts de bases comme celui des lumières. (A appris beaucoup auprès d’Arthémys ).


Le secret de la rencontre avec erynth :
À la suite de votre dernière aventure, Arthemys a vendu *perso de Nathan* contre vos libertés, elle avait honte d’avoir dû le vendre mais elle savait des choses sur lui qui ont justifié sa décision elle ne m’a jamais dit quoi.. Dans tous les cas, elle est repartie à la recherche de notre père qui était lui-même partis à la mienne. Nos parents s’étaient séparés trop jeune pour que je m’en souvienne moi, ou même Arthemys et chacun à garder un enfant. Il a appris que le bateau de ma mère avait disparu et il est partis à ma recherche.
Il m’a retrouvé et m’a présentée à Arthemys mais est décédé quelques semaines après son retour… il avait été contaminé par *animal +++ venimeux*, difficilement guérissable par la magie. Il n’a pas eu le temps de tous nous expliquer à part que nous ne serions plus jamais seules tant que nous serions ensemble ! Mais là elle n’est plus et je suis seule ! *commence à avoir les larmes qui monte en se recroquevillant au creux de ses bras sur la table du bar.*

Pendant que les joueurs discutent avec Erynth la tavernière arrive pour prendre leurs commandes :
Description physique : C’est une femme ronde d’une cinquantaine d’année, elle a les cheveux grisonnant, attaché par un chignon laissant quelques mèches virvelotter dans tous les sens. Elle à une robe de lin beige à manche longue retroussé et recouvert d’un tablier bleu ou l’on retrouve plusieurs taches indéterminées. Posé les mains sur ses hanches elle demande :
« Heureusement que vous êtes arrivés cela fait plusieurs fois que je voulais sortir la petite de mon bar, je ne veux pas d’un mineur seul ici dit-elle d’un ton grave. Que puis-je vous servir ? »



Après avoir siroter leurs breuvages Erynth questionne nos aventuriers.
Erynth: Que voulez-vous faire maintenant ? Vous souhaitez venir vous reposez à la maison ou faire le tour de la ville à la recherche de quelques indices.

I/ S’ils veulent venir à la maison :
A 20 minutes à pied de la taverne se trouve au cœur de la forêt, dissimulée parmi les arbres et les feuillages touffus, une modeste demeure de bois. La maison semble presque fusionner avec son environnement, ses murs de rondins usés par le temps et patinés par le soleil, se fondant harmonieusement dans le paysage verdoyant qui l'entoure.
La structure est petite mais accueillante, composée d'un seul étage avec un toit de chaume incliné, surmonté d’une cheminée Des volets de bois clair, jadis peints d'une couleur vive mais désormais délavés par les intempéries, encadrent les fenêtres étroites, laissant filtrer des rayons de lumière dorée à travers les carreaux de verre irréguliers.
Un sentier étroit et sinueux, à peine visible entre les arbres, mène à la porte d'entrée, une lourde porte en chêne ornée de ferrures de fer forgé. Des herbes sauvages poussent entre les dalles de pierre qui composent le seuil, témoignant du passage rare des visiteurs.
Autour de la maison s'étend un jardin potager rudimentaire, où poussent des légumes modestes et des herbes aromatiques. Des poules picorent librement dans la terre meuble, tandis qu'un petit enclos abrite une chèvre solitaire, paissant paisiblement sur l'herbe tendre.
À l'intérieur, la maison respire la chaleur et le confort. Les murs sont tapissés de tapisseries colorées représentant des scènes de la vie quotidienne, tandis que des bougies placées dans des chandeliers de fer éclairent la pièce d'une lueur chaleureuse et vacillante. Un feu crépite dans l'âtre, diffusant une douce chaleur et emplissant la pièce d'un parfum réconfortant de bois brûlé et de résine.
Des meubles simples mais robustes occupent l'espace : une grande table en bois massif, un petit canapé, des bancs rustiques, des étagères chargées de livres usés et de bocaux remplis de provisions. Dans un coin sombre, deux lits recouverts de couvertures épaisses, tandis qu'une modeste cuisine équipée de quelques ustensiles de cuisine rudimentaires attend patiemment d'être utilisée.
Cette petite maison modeste et moyenâgeuse dans les bois est un refuge paisible loin de l'agitation du monde extérieur, un havre de tranquillité où la vie s'écoule au rythme tranquille de la nature.

Erynth : Il n’y a pas grand-chose ici, depuis que ma sœur a disparu j’ai du mal à me mettre à la cuisine ou encore à au ménage n’y prêtaient pas attention s’il vous plait, mais si vous voulez je peux vous laissez vous reposez quelques heures, la route a dû être longue. Il y a le lit d’Arthémys et le mien et quelqu’un peux s’allonger sur le canapé si vous le souhaitez. Je vais aller chercher du bois pour la cheminée il y en a plus.
Les joueurs fouillent la maison :
Jet d’investigation +14
Erynth : Mon père a toujours tenu des journaux peut être qu’on trouverait des indices dans l’un d’entre eux mais je ne sais pas ou ils pourraient se trouver.
S’ils fouillent la bibliothèque ils retrouveront des correspondances entre le père d’Arthémys, et Erynth et leur père. Ils se sont échangés pendant plusieurs années pour se donner des nouvelles respectives de leurs enfants. La dernière lettre lui indique qu’elle a dû partir en mer quelques jours pour une mission secrète avec « la révolte » contre le baron Ser Airc *Lieu ou la mère d’Erynth à disparu* et que Erynth n’est au courant de rien. Elle l’a laissé chez sa tante Albania aux portes du village de *insérer non du village en fonction de la carte*
Elle finit sa lêttre en disant « Je ne cesserais de t’aimé j’ai hâte de te retrouver mon amour une fois qu’il sera enfin tombé... »
Jet de perception +10
Ils trouvent simplement une carte roulée dans un coin de la pièce, qui les intrigue, cette carte est celle du lieu ou la mère d’Erynth a disparu sans d’avantage d’explications.

Sans s’en rendre compte il est déjà le début de soirée et tandis que le crépuscule semble faire son apparition à travers les fenêtres de la petite chaumière tout d’un coup ils entendent du bruit au loin. Puis un cri strident.

Que font-ils ?

Ils sortent et font un jet de perception +8
Ils reconnaissent la voix d’Erynth et quand ils avancent vers le foret ils voient un faucheur du Bhaal à environ 8 blocs d’elle. Elle semble pétrifiée de peur face à cette ombre sombre dont on ne discerne pas les traits. Ils semblent humanoïdes du fait de sa taille et sa carrure mais rien n’en lui ne semble réellement réel. Il ressemble davantage à un spectre aux forces maléfiques.
Classe d’armure : 15
Point de vie : 27
Vitesse : 12m
Puissance : 2 (450 xp)
For : 11 (+0) ; Dex : 20 (+5) ; Constit : 13 (+1)
Int : 15 (+2) ; Sag : 12 (+1) ; Char : 16 (+3)
Compétences : Vision dans le noir.
Aura de meurtre : Si le faucheur n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui sont vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels dégâts.

Incantation innée : La caractéristique d'incantation innée du faucheur est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles 1x/j :
• Charme-personne
• Déguisement
• Sanctuaire

Actions
Attaques multiples : Le faucheur effectue deux attaques avec des dagues et utilise Linceul.
Dague : Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
Linceul. Le faucheur devient magiquement invisible jusqu'au début de son prochain tour. Cette invisibilité prend fin si le faucheur effectue un jet d'attaque, un jet de dégâts ou lance un sort.

Erynth : Il faut vite qu’on parte d’ici l’armée du baron nous ont retrouvé. Venez à la maison on récupère tous ce qu’il faut j’ai une tente et quelques bocaux de vivres. On va peut-être aussi retrouver quelques armes en fouillant la maison.

S’ils décident de rentrer dans la maison et font un jet de perception + 5 ils trouveront une tente roulée dans un coin de la pièce.
S’ils font un jet de perception +8 ils récupère 5 bocaux remplis de divers vivres alimentaires.
S’ils font + 10 ils peuvent récupérer une arbalète légère (1D8 perforant)

S’ils font + 15 ils trouveront caché sous le lit ils trouveront une épée à deux mains ( 2D6 tranchant)
Erynth : Il faut qu’on y aille avant qu’il renvoie d’autres

I/ S’ils veulent interroger les gens du village.
Jet d’investigation -18
• En dessous de 18 personnes n’a aucune information nouvelle à leurs apporté appart le lieu ou résidait le père d’Erynth et Arthémys. Et Erynth vous propose de rentrer à la maison qu’on y trouvera peut-être des informations.
Erynth vous dit qu’on y sera en 20 minutes à pied de la taverne et vous décrit sa maison comme une petite structure mais accueillante, composée d'un seul étage avec un toit de chaume incliné, surmonté d’une cheminées Des volets de bois clair, jadis peints d'une couleur vive mais désormais délavés par les intempéries, encadrent les fenêtres étroites, laissant filtrer des rayons de lumière dorée à travers les carreaux de verre irréguliers La maison semble presque fusionner avec son environnement, ses murs de rondins usés par le temps et patinés par le soleil. Elle a alors l’air de voir si clairement sa maison sous ses yeux tant elle vous décrit tout dans les moindres détails, son regard si vif que la maison semble apparaitre également sous vos yeux.


Jet d’investigation +18
• Au-dessus vous tombé à la sortie de la ville avec un homme qui salue Erynth, il vient vers elle est lui demande des nouvelles d’Arthémys, si vous le questionné suffisamment longtemps ils vous diront de vous renseigner sur « La révolte » et vous donnera rendez-vous le lendemain matin chez lui, car ici nous ne pouvons pas parlé en sécurité. Vous rentrez donc à la maison en attendant le lendemain matin. Quand vous rentrez vous constatez que le havre de paix d’écrit par Erynth ne l’est plus du tout. Le potager ressemble davantage à un cimetière ou aux reste du marché de montreuil le jeudi au soir.
De la voute de la cheminée semble s’échapper une fumée noire épaisse et la porte est ouverte.

Que décidez-vous de faire ?

Jet de perception +8

Vous constatez la présence de magie noire.

Jet d’investigation +16

Vous entendez du bruit dans la maison.

Si jet de discrétion +18

Vous vous faites discret et rebroussez chemin.

Si absence de jet de discrétion ou si -18.

Le bruit comme des murmures au début semble se rapprochez de vous et deux ombres sortent quasiment simultanément de la porte entrebâillée. Vous vous retrouvez donc face à deux ombres sombre dont on ne discerne pas les traits. Ils semblent humanoïdes du fait de leurs tailles et leurs carrures mais rien de plus ne semble réellement réel. Ils ressemblent davantage à deux spectres aux forces maléfiques. Il se rapprochent rapidement de vous et vous vous retrouvez encerclez de toute part par ce qui vous semble être un dédoublement de la mort personnifié.

Que faites-vous ?
Jet d’initiative
Classe d’armure : 15
Point de vie : 27
Vitesse : 12m
Puissance : 2 (450 xp)
For : 11 (+0) ; Dex : 20 (+5) ; Constit : 13 (+1)
Int : 15 (+2) ; Sag : 12 (+1) ; Char : 16 (+3)
Compétences : Vision dans le noir.
Aura de meurtre : Si le faucheur n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui sont vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels dégâts.

Incantation innée : La caractéristique d'incantation innée du faucheur est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles 1x/j :
• Charme-personne
• Déguisement
• Sanctuaire

Actions
Attaques multiples : Le faucheur effectue deux attaques avec des dagues et utilise Linceul.
Dague : Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
Linceul. Le faucheur devient magiquement invisible jusqu'au début de son prochain tour. Cette invisibilité prend fin si le faucheur effectue un jet d'attaque, un jet de dégâts ou lance un sort.

Ou
Erynth : ça y est ils nous ont retrouvé il faut vite qu’on parte d’ici.
Proposition de trouver un terrain calme ou y faire un repos long avec un tour de garde. Montage de tente ect..
Jet de perception + 2 : Absence de trace de magie ou de personnes aux alentours.
Les aventuriers vont pouvoir se reposer.
La carte que nous avons découverte dans la partie précédente est une carte des lieux.
Erynth montre alors du doigt ou vie le vieux monsieur rencontré hier. Elle explique que c’était un ami de ses parents qui vit aujourd’hui en ermite dans une veille tour un peu plus au sud à quelques heures de marche. Il faudra se montrer discret pour arriver jusqu’à lui sans se faire repérer par les sbear du baron.
Jet de discrétion avec un avantage pour rodeur et les sorciers. +15 ils y arriveront sans soucis.
2 heures de marche après il arrive au cœur d'une foret désolée, où se dresse les vestiges d'un passé oublié. Jadis imposante et majestueuse, la tour se dresse maintenant en ruines, ses murs de pierre grisâtre s'élevant vers le ciel dans une posture défiante malgré les ravages du temps.
Les années ont laissé leur empreinte sur la structure, les pierres autrefois lisses et fièrement dressées sont désormais ébréchées, fissurées, et couvertes de mousse et de lichen. Les parties effondrées révèlent les entrailles de la tour, exposant des poutres de bois pourries et des gravats jonchant le sol.
Le vent souffle à travers les crevasses béantes, faisant vibrer les vestiges de l'édifice dans un grondement lugubre. Des bourrasques tourbillonnantes emportent des tourbillons de poussière, enveloppant la tour d'un voile fantomatique qui accentue son aura mystérieuse.
À certains endroits, des touffes d'herbe sauvage ont percé à travers les interstices des pierres, témoignant de la résilience de la nature face à la désolation humaine. Des corbeaux croassent d'une voix rauque depuis les rebords déchiquetés, ajoutant une touche sinistre à l'atmosphère déjà chargée de mystère.

Erynth : Pourtant c’est bien ici qu’il habite je me demande ce qu’il a bien pu se passer. Je me souviens Artémys me racontait être venu ici temps de fois au côté de mon père. Elle me parlait d’un lac qui entourait le château...
Et à ce moment-là de l’eau aux couleurs gris de verre semble bougé et de celle-ci sortent deux gelées d’ocre de taille Moyenne :
Point de vie : 23
Vitesse : 3m Escalade : 3m
FOR : 17 / DEX : 4 / CON : 16 / INT -2
SAG : 4 / CHA : -2
Résistance : à l’acide
Immunité aux dégâts tranchant car se divise en 2 nouvelles gelées si il lui reste au moins 10 PV et qui possède la moitié des PV de l’originale. Les nouvelles gelées font une taille de moins que celle d’origine.
Puissance : (450 XP)
Sens : Vision aveugle au dela de 18m.

Informe : La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.
Pattes d'araignée : La gelée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Action :
• Attaque corps à corps : 1D20 +4 au touché (dégat 1d6 +2) si le jété de dés est sup à la CA
• Jet d’acide à distance : 1D20+1 (au touché : dégat 1d4).

Une fois les créatures toute mortes. Vous allez me faire un jet de perception +15
Vous allez trouver une pierre un peu plus étrange que les autre car comparé aux autres elles semblent plus propre, moi en prise que les lierres.
Que faites-vous ?
Appuyer sur la pierre et une trappe s’ouvre dans une crevaces à peine visible.
À l'intérieur de la tour, la pénombre règne en maître, filtrant à travers les brèches des murs de pierre. Les rayons du soleil parviennent tout de même à percer la couverture végétale qui s'est emparée des ouvertures, créant des motifs de lumière qui dansent sur les dalles poussiéreuses du sol.
Le rez-de-chaussée est un espace spacieux, presque dépourvu de meubles à l'exception de quelques bancs de bois usés et d'une table rustique entourée de chaises branlantes. Des étagères encombrées de livres poussiéreux et de bocaux contenant des herbes séchées occupent une grande partie des murs, témoignant des connaissances anciennes et des intérêts de l'ermite. Au fil des années, l'ermite a transformé cette tour en un havre de paix et de solitude, où le temps semble s'écouler lentement au rythme de la nature. Son quotidien est rythmé par les cycles des saisons, les murmures du vent dans les arbres et les rares visites de voyageurs curieux en quête de sagesse ou de réponses à leurs questions existentielles.
Hermite : Oh vous voilà enfin ! Vous avez croisé quelques gelées d’ocre ? M’en voila désoler. A la perte de tous les anciens de la « Révolte » ils ont commencé à proliférer autour du marais. Mais ça empêche également n’importe qui de venir me chercher comme les autres ! N’empêche sataner Gelée d’ocre ! J’en suis vraiment désolée. Voulez-vous boire quelques choses ? voulez-vous installez quelques parts ?
Vous suivez cette homme mince et courbé, mais son esprit reste vif et alerte malgré les rigueurs du temps. Ses cheveux autrefois sombres sont maintenant grisonnants et tombent en mèches ébouriffées sur ses épaules voûtées. Une barbe blanche, soigneusement entretenue, encadre son visage. Son visage ridé témoigne des années passées dans la solitude, ses yeux perçants brillent d'une lueur de sagesse acquise au fil des décennies. Il se vêt de haillons simples, des habits qui ont vu de nombreuses saisons défiler, mais qui témoignent également d'une vie humble et proche de la nature. Autour de son cou, il porte un médaillon de bois sculpté représentant un cerf, symbole de sa connexion profonde avec les créatures de la forêt.
Le dernier étage de la tour est réservé à la contemplation et à la méditation. Une salle circulaire avec des murs partiellement effondrés laisse entrer la lumière du jour, créant un espace sacré où l'ermite peut se connecter avec la nature qui l'entoure. Des tapis usés sont disposés sur le sol de pierre, invitant à s'asseoir et à réfléchir dans le calme de ce sanctuaire oublié.
Là il vous dit de vous installer avant d’apporter un pichet dont la vapeur s’échappée, quelques herbes y flottait et une odeur encore inconnue jusque-là. Il servit un verre à tout le monde puis vint s’installer près de vous.
Jet d’histoire + 12
Histoire de Nortsoul :
Hermite de la tour en ruine, Northsoul a consacré sa vie à la sagesse et à la solitude au cœur de la forêt après la disparition de la révolte. Autrefois un homme de la ville, il a trouvé la paix et la connaissance en se retirant dans les bois après avoir vécu des épreuves et des pertes dans sa jeunesse. Sa maîtrise des plantes médicinales et son lien étroit avec la nature en font un guérisseur recherché des voyageurs égarés et des âmes en quête de réponses. Sa réputation de sage ermite s'est répandue au fil des ans, et sa tour en ruine est devenue un lieu de pèlerinage pour ceux qui cherchent la sagesse et la guérison dans les mystères de la forêt.
Northsoul : Il y a une vingtaine d’année il a rejoint la « révolte » trouvant le pouvoir en place un peu dictatoriale et craignait le début d’une guerre. Depuis, vingt années après le régime étant passer de père en fils de nombreux humain, elfe, magicien et sage ont intégré la révolte. Les parents d’Erynth et Arthémys également. Ils se sont battus mais ont été découvert, ils ont du fuir et pour ne prends aucuns risques il ont dû se séparer. Depuis leurs départ, d’autres hommes et femmes ont commencé à disparaitre, surement tué par le barron Ser airc ou jeté en prison à vie...
Il ne reste donc plus que moi à présent qui veuillent sur les vestiges de notre passé. Mais quand j’ai senti ton aura en ville hier, il fallait que je réussisse à te prévenir.
Il y a environ 2 semaines, ton père est parti à la recherche de ta mère, puis à la réception d’une lettre de votre mère ou elle disait que votre père avait été gravement blessé Arthémys à donc décider de partir tenter de sauvé ton père en utilisant la magie. Vu par un voisin elle fut arrêté avant d’avoir réussis à sauver ton père. Ils n’ont vu que la magie autour de son corps et on supposer qu’elle l’avait tué, de toute façon ca servirait le Baron car il va bientôt tué une autres de la « révolte » : Arthémys.
Fiche perso faites.
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Post by blueace »

Diabloash666 wrote: Sun Mar 17, 2024 9:25 am
Rasse:Liche
[ Désolé mais là tu dépasses mes limites. Game over. ]
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Zabowar
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Post by Zabowar »

arthémys.erynth wrote: Sun Mar 17, 2024 11:53 pm J'ai pas compris
On écrit pas rasse mais raCe... Au moins on est sûr que tu es pas un bot XD
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arthémys.erynth
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Re: Création de ma toute première partie de D&D

Post by arthémys.erynth »

omg je m'en suis même pas rendu compte sorry x)