Paradoxes temporels

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2018 (synopsis d'aventure)
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Titou
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Paradoxes temporels

Post by Titou »

Une aventure pour 3 à 5 joueurs de niveau 3.

ACCROCHE :

Les joueurs sont mandés par un roi d'une cinquantaine d'années, qui commence à vieillir, et dont l'ami, un illustre magicien vient de mourir. Le mage avait demandé au roi que celui-ci récupère un collier incrusté de rubis chez lui, le jour ou il mourrait, cette pierre serait d'une importance cruciale après sa mort.
Pour que personne d'autre ne le r√©cup√®re, il a fait garder le collier par ses serviteurs, seulement, ils ne sauraient reconna√ģtre un ami.
Le monarque prévient les personnages qu'il faudra se débarrasser des créatures.
Le roi fait accompagner le groupe par son plus jeune fils, qui a un profil d'assassin et indique l’emplacement du donjon du mage. Il récompense chaque personnage de 500 pièces d'or.

[1] LE DONJON DU MAGE :

Les monstres du donjon sont hostiles face à toutes autres créatures que le mage. Les portes ne sont pas verrouillées.

1.1 Entrée :
Le mage vivait dans une tour circulaire de 15 m√®tres de c√īt√©, on peut voir dans le jardin qui l'encercle, une tombe fra√ģchement creus√©e montrant qu'il a √©t√© enterr√©.
Un élémentaire de la terre enterré sous la porte garde l'entrée.

1.2 Rez de chaussée :
Le rez de chaussé est une grande salle qui sert de hall d'entrée.
10 monodrones avec des balais dans les mains entretiennent la salle sous les ordres d'un tridrones.
Un escalier monte à l'étage, deux duodrones gardent la porte en haut, et ont ordre de ne pas bouger.

1.3 Premier étage :
C'est là que se trouve la partie résidentielle de la tour, on y trouve une salle à manger, une cuisine, une chambre, ainsi qu'une salle de bain et des latrines.
5 monodrones sous les ordre d'un tridrone entretiennent les différentes pièces de l'étage, malgré le fait qu'elles ne soient plus utilisées.
Un escalier monte à l'étage, deux duodrones gardent la porte en haut, et ont ordre de ne pas bouger.

1.4 Deuxième étage :
Cet étage servait de laboratoire au magicien. On y trouve 5 étagères contenant des fioles et une table de travail se trouve au centre de la salle.
La première étagère contient une fiole de chaque poison existant d'une valeur de moins de 600 pièces d'or.
La deuxi√®me √©tag√®re contient toutes les plantes √† vertus magiques existantes d'un co√Ľt de moins de 50 pi√®ces d'or.
La troisième étagère contient un kg de fer sous forme de plaques, et 100 grammes de tous les autres métaux communs.
La quatrième étagère contient des fioles d'huile.
Le mage a demandé aux monodrones de ne pas nettoyer la salle, car il voulait éviter qu'un d'eux ne renverse une des précieuses fioles.
Les créature mécaniques ont toutefois le droit d'accéder à l'huile pour graisser leurs rouages. L'escalier qui monte à l'étage n'est pas gardé, mais la porte est en adamantium.

1.5 Troisième étage :
Cet étage d'une seule pièce est la résidence d'un dragon rouge jeune d'une vingtaine d'années élevé par le mage. Il y a une ouverture dans un mur permettant au dragon de sortir pour aller chasser. A une griffe du dragon se trouve attaché le collier. Le dragon concentre ses attaques sur l'assassin, puis s'il meurt sur l'un des joueurs du groupe.

1.5 Quatrième étage :
Aucun escalier ne monte à cet étage, mais une trappe permet d'y accéder depuis le plafond du troisième. La trappe est en pierre, se confond parfaitement avec le mur et n'est pas ouverte.
Un levier se trouvant à cet étage permet d'ouvrir la trappe depuis le haut.
Dans la pièce se trouve une machine permettant de remonter dans le temps. (voir 2.2)

1.6 Récompenses
Le roi donne la récompense promise aux personnages, et prend le collier.

[2] LA MACHINE TEMPORELLE :

2.1 Le roi s'inquiète :
Quelques temps plus tard, le roi appelle à nouveau les personnages à lui. Il explique qu'il a vu deux de ses cinq enfants se volatiliser sous ses yeux, et tout le monde autour de lui affirme qu'ils sont morts alors qu'ils avaient dix ans. Même pour les personnages, le roi a toujours eu trois fils. Le roi pense que cela a un rapport avec la tour du mage et demande aux aventuriers d'y retourner et de l'explorer mieux pour une récompense de 1000 pièces d'or par personnes (il augmentera jusqu'à ce qu'ils acceptent).
Si le fils du roi les ayant accompagné n'est pas mort lors de la première aventure, il les suivra, même s'il ne croit pas son père.
En réalité, les deux enfants du roi ont réellement disparu, et on les a oublié car ils ont étés tués dans le passé, ils n'existent donc plus.
Le collier de rubis est magique, et permet √† son porteur de voir les alt√©rations temporelles, or le roi le porte. On peut d√©couvrir sa fonction gr√Ęce √† un jet d'arcane DD18 et en d√©duire que les enfants ont √©t√© tu√©s sur un jet de perspicacit√© DD10.

2.2 Le donjon
Le donjon du mage est comme les aventuriers l'ont laissé, à une différence près, la trappe de pierre et ouverte, et les personnages peuvent donc accéder au dernier étage.
La machine temporelle a été créé par le mage il y a 20 ans.
Le fonctionnement de la machine est tr√®s simple, ont peut le comprendre gr√Ęce √† un jet d'Arcane DD8. Elle permet de remonter dans le temps jusqu'√† la cr√©ation de la machine maximum et de revenir dans le pr√©sent, la derni√®re date √† laquelle la machine a t√©l√©port√© des gens est inscrite sur le cadran principal. La date inscrite √† l'arriv√©e des personnages est la date de cr√©ation de la machine car elle n'a jamais √©t√© utilis√©e. La machine poss√®de une CA de 20, 100 points de vie, et envoie toutes personnes lui portant une attaque au corps √† corps, √† une √©poque al√©atoire.

2.3 Les différents paradoxes
Plusieurs paradoxes temporels sont possibles dans ce scénario :
P1 Tuer une créature fait qu'elle n'a jamais existé pour les gens du futur et les aventuriers, sauf s'ils possèdent le collier.
P2 Tuer un monstre ou empêcher sa création redonne vie aux personnes du futur tuées par le monstre.
P3 Sauver les enfants du roi fera qu'ils n'ont jamais disparu, sauf pour la personne poss√©dant le collier qui les verra dispara√ģtre puis r√©appara√ģtre.
P4 Tuer le roi, le magicien, ou le benjamin du roi (du passé) est un paradoxe temporel parfait car les personnages n'auraient pas remonté le temps sans ces divers personnages. Cela amène à la déstructuration du monde, pour créer un nouveau monde le remplacement. Toutes les créatures gardent leur esprit, mais intègrent toutes un autre corps, et tous les continents sont modifiés.

2.4 Il y a vingt ans
A cette √©poque, le roi √† cinq enfants. Le dernier a 5 ans et c'est le personnage qui accompagne le groupe. Le plus √Ęg√© √† 12 ans.
Le magicien vient de créer la machine, et est allé prendre du repos à la cour du roi, il hésite encore à lui parler de sa création.
L‚ÄôŇďuf de dragon vient juste d'√™tre d√©couvert par le magicien, et le dragon va √©clore quand le groupe ira au quatri√®me √©tage, c'est donc un dragon rouge nouveau-n√© et il combattra √† mort. Les monodrones n'ont pas encore √©t√© cr√©√©s, mais un livre au troisi√®me √©tage explique comment le faire, le magicien compte l'√©tudier les ann√©es suivantes, et voler le livre emp√™che leur cr√©ation. L'√©l√©mentaire garde d√©j√† la porte √† cette √©poque.
Si un des monstres a tu√© l'assassin ou un autre membre du groupe, et que le deuxi√®me paradoxe a lieu (P2), la personne r√©appara√ģt avec les autres comme s'il ne les avait jamais quitt√©s.

2.5 L'assassin
Le benjamin du roi ayant réalisé tout ce que la machine pourrait lui apporter, il essaye de fausser compagnie au groupe.
Suite à cela, il va aller à l'époque se situant juste avant le retour des personnages dans le donjon pour ouvrir la trappe depuis le quatrième étage.
Ensuite, l'assassin partira √† la recherche de ses quatre a√ģn√©s et essayera de les tuer. Pour savoir quand il les tue, il faut tirer un d√© 20 chaque jour ou il se trouve au ch√Ęteau, sur un 1, 2, 3 ou 4, il tue l'enfant que vous aurez fait correspondre √† ce nombre, une rencontre a lieu si un des personnages surveille l'enfant.
Si le groupe enquête sur les disparitions des enfants, l'assassin fera mine de ne rien savoir, mais les tuera, si possible séparément, s'ils commencent à avoir des pistes pouvant les mener à lui.
Une fois cela fait il essayera de détruire la machine, mais s'arrêtera s'il est téléporté plus de trois fois dans le passé, préférant ne pas prendre de risques. Il attendra ensuite la mort de son père.

2.6 Le mage
Il est possible d'aller voir le mage, et de lui expliquer les probl√®mes temporels. Le mage peut expliquer en d√©tail les diff√©rents paradoxes. Si on va le voir, il prendra la d√©cision de dire au roi d'aller chercher la collier de rubis √† sa mort, pour que les aventuriers puissent remonter dans le pass√©, et que cela ne cr√©e pas un paradoxe temporel parfait. M√™me si les personnages ne le rencontrent pas, il d√©cidera de suivre cette id√©e, dans le cas o√Ļ quelqu'un utiliserait sa machine √† mauvais escient.

2.7 Le roi
Le roi accueillera les personnages dans son ch√Ęteau, mais si les personnages lui expliquent qu'ils ont remont√© dans le temps, il ne les croira pas.

2.8 Les enfants royaux
Pour savoir ou se trouvent les enfants royaux, il faut tirer un dé 4 pour chacun d'eux. Si deux tombent sur le même résultat, ils sont au même endroit et son tués tous les deux si l'assassin en trouve un.
Sur 1 ou 2, l'enfant joue dans le jardin, il est accompagné d'une nourrice qui s'occupe de lui.
Si l'assassin tue l'enfant, il ne prendra pas le temps de cacher son crime, et on trouvera les corps par terre, nageant dans leur sang.
Sur 3, l'enfant est à la chasse, accompagné par 2 chiens sauvages apprivoisé, et par 3 éclaireurs, dans ce cas, l'assassin cachera les corps.
Sur 4, l'enfant suit des cours avec son précepteur, et l'assassin cachera les corps derrière un bureau.
A chaque enfant que l'on découvre assassiné, il y a un garde supplémentaire qui suit chaque enfant.
Si un enfant est tué, il faut tirer un dé 20, sur un résultat supérieur à 15, un témoin a vu l'assassin, et en fera une description au roi.
Les personnages peuvent reconna√ģtre le benjamin du roi si on le leur d√©crit.

2.9 Récompenses
Le roi du passé récompense de 500 pièces d'or ceux qui capturent l'assassin et sauvent les enfants.
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Tirion
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Re: Paradoxes temporels

Post by Tirion »

L'un de mes favoris, félicitation a son auteur. C'est pas simple de faire un scénario avec du voyage temporel, celui là est vraiment pas mal.
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Titou
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Re: Paradoxes temporels

Post by Titou »

Le scénario est de moi.

Merci Tirion :exc:

Je dois avouer que je m'attendais à être dans le top 10.
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boblebuter
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Re: Paradoxes temporels

Post by boblebuter »

J'ai bien aimé ce synopsis :ok: les paradoxes temporels sont bien amenés. Mais il y avait d'autres textes devant désolé :oups:
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Troll Traya
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Re: Paradoxes temporels

Post by Troll Traya »

J'aimais bien le principe, mais j'ai trouvé qu'i y'avait de grosses lacunes qu'on doit justement à tout prix éviter dans un scénar traitant de voyage temporel. Il faudrait retravailler un peu ça et ce scénar pourrait être très bon.
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Re: Paradoxes temporels

Post by Titou »

Troll Traya wrote: ‚ÜĎMon Oct 01, 2018 4:52 pm J'aimais bien le principe, mais j'ai trouv√© qu'i y'avait de grosses lacunes qu'on doit justement √† tout prix √©viter dans un sc√©nar traitant de voyage temporel. Il faudrait retravailler un peu √ßa et ce sc√©nar pourrait √™tre tr√®s bon.

Ce genre de problèmes?
moi wrote: P4 Tuer le roi, le magicien, ou le benjamin du roi (du passé) est un paradoxe temporel parfait car les personnages n'auraient pas remonté le temps sans ces divers personnages. Cela amène à la déstructuration du monde, pour créer un nouveau monde le remplacement. Toutes les créatures gardent leur esprit, mais intègrent toutes un autre corps, et tous les continents sont modifiés.
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Re: Paradoxes temporels

Post by Titou »

Le texte a reçu 5 votes pour 11 pts. :D
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Zalfrost
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Re: Paradoxes temporels

Post by Zalfrost »

J'ai bien aimé les idées mais deux choses m'ont dérangé :
- les voyages temporels enjeux même sont des casse-tête déjà dans les films/livres/manga alors en jdr avec des joueurs tarés comme les miens, je ne me voyait pas faire un scénario là dessus.
- je n'ai pas compris comment le fils assassin a trouvé la machine qui est caché dans une salle inaccessible ?

Sinon le sujet est bien pensé, mais trop dur à faire jouer en ce qui me concerne.
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Arnaud
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Re: Paradoxes temporels

Post by Arnaud »

J'ai h√©sit√© sur ce texte, qui √©tait presque dans mon top6 (7eme position) : je n‚Äôaimais pas trop la mise en situation, mais la suite avait le m√©rite de bien d√©crire une enqu√™te bas√©e sur le th√®me bien compliqu√© des paradoxes temporels. Je me suis demand√© si j'arriverais √† le faire jouer et l√† ... je me suis dit que √ßa ne serait pas jouable sans prendre √©norm√©ment de notes et donner mal au cr√Ęne aux joueurs comme au MJ. Mais √ßa, c'est le lot de tous les sc√©narios avec des paradoxes temporels...
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Re: Paradoxes temporels

Post by Titou »

Zalfrost wrote: ‚ÜĎMon Oct 01, 2018 7:57 pm J'ai bien aim√© les id√©es mais deux choses m'ont d√©rang√© :
- les voyages temporels enjeux même sont des casse-tête déjà dans les films/livres/manga alors en jdr avec des joueurs tarés comme les miens, je ne me voyait pas faire un scénario là dessus.
- je n'ai pas compris comment le fils assassin a trouvé la machine qui est caché dans une salle inaccessible ?

Sinon le sujet est bien pensé, mais trop dur à faire jouer en ce qui me concerne.
Techniquement, l'assassin passe la trappe en même temps que les PJ, puis retourne quelque minutes avant l'arrivée du groupe pour ouvrir la trappe.
Du-coup, le fait qu'il l'ouvre lui permet de remonter dans le temps pour l'ouvrir.
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Re: Paradoxes temporels

Post by Zalfrost »

Titou wrote: ‚ÜĎWed Oct 03, 2018 4:16 pm
Techniquement, l'assassin passe la trappe en même temps que les PJ, puis retourne quelque minutes avant l'arrivée du groupe pour ouvrir la trappe.
Du-coup, le fait qu'il l'ouvre lui permet de remonter dans le temps pour l'ouvrir.
Paradoxe, car il ne peut pas remonter le temps s'il n'a pas déjà remonté le temps...
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Re: Paradoxes temporels

Post by Titou »

Zalfrost wrote: ‚ÜĎWed Oct 03, 2018 5:00 pm
Titou wrote: ‚ÜĎWed Oct 03, 2018 4:16 pm
Techniquement, l'assassin passe la trappe en même temps que les PJ, puis retourne quelque minutes avant l'arrivée du groupe pour ouvrir la trappe.
Du-coup, le fait qu'il l'ouvre lui permet de remonter dans le temps pour l'ouvrir.
Paradoxe, car il ne peut pas remonter le temps s'il n'a pas déjà remonté le temps...
Mais étant donné qu'il est remonté, il le peut.

En fait tout dépend de comment tu voix la chose.