La tour Di Sastro

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2018 (synopsis d'aventure)
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Arnaud
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La tour Di Sastro

Message par Arnaud »

Résumé de l’aventure :

Les héros ont été sollicités par un mage pour protéger ses meubles et objets rares pendant le déménagement vers sa nouvelle demeure. Ce n’est pas le voyage mais bien l’installation qui posera toutes sortes de problèmes au groupe confronté à l’incompétence des artisans que le mage a payé pour rénover un vielle tour abandonnée.

Mise en situation :

Le mage Arnoldo Di Sastro a recruté les personnages afin qu’ils l’accompagnent et protègent ses biens au cours de son déménagement. Afin de se consacrer plus sereinement à ses projets, Arnoldo a choisi de s’établir à l’écart des grandes cités, dans une vieille tour qu’il fait rénover depuis des mois par une petite armée d’artisans.

Le voyage vers la tour :

Rencontres mises à part, le voyage est l’occasion pour les héros de faire plus ample connaissance avec Arnoldo. Pour le rendre attachant, n’hésitez pas à lui donner des traits ou un historique qui s’accorderont avec ceux des héros. A défaut, vous pouvez aussi faire de lui un personnage dont les connaissances ou les compétences paraîtront utiles aux joueurs, que ce soit pour une quête en cours ou pour le développement de leurs personnages. S’attirer les faveurs d’un mage n’est jamais inutile pour un groupe d’aventuriers. Si vous souhaitez placer quelques rencontres sur le chemin, exploitez ce que la situation a de spécifique : Arnoldo déménage des objets magiques, parmi lesquels se trouvent des meubles animés, des créatures exotiques miniaturisées pour le transport, et toutes sortes de potions. Des bandits qui attaquent le convoi peuvent irriter un meuble mimic qui devient incontrôlable, provoquer la fuite d’un troll miniature ou renverser des potions explosives. Arnoldo n’est pas un mage offensif et il n’intervient qu’en dernier ressort en cas de rencontre.

L’arrivée à la tour :

Quand le groupe arrive en vue de la tour, le visage d’Arnoldo s’assombrit : la toiture n’est visiblement pas achevée alors qu’elle devrait l’être depuis plusieurs jours. Avec les pluies torrentielles qui sont tombées sur la région dernièrement, le mage grince des dents en imaginant l’état de la bâtisse. Son intuition ne le trompe pas et dès qu’il arrive sur place, il constate une succession de malfaçons : la porte s’ouvre du mauvais côté, et mal, des dalles manquent ici et là, creusant un sol inégal et difficilement praticable, l’escalier menant à la cave a été taillé dans le marbre lisse et glissant qu’il dédiait à sa salle de bain, les fenêtres et les torchères ont été placées à hauteur de nain, le plancher de l’étage supérieur est gorgé d’eau et prêt à céder… La liste ne cesse de s’allonger au fur et à mesure des premières inspections, et le pire est à venir car les pièges qu’Arnoldo avait commandés pour protéger sa demeure ont été si mal installés que les ouvriers n’osent plus s’aventurer dans certaines pièces de peur de les déclencher. L’artisan en charge de l’installation des pièges est d’ailleurs mort dans l’exercice de ses fonctions, alors qu’il avait annoncé avoir eu une brillante idée pour améliorer les mécanismes d’origine. Qu’il s’agisse des vitriers gnomes, des maçons nains, des carreleurs halfelins, des menuisiers ou des décorateurs elfes, tous les artisans présents sur le chantier se rejettent la faute. Comme chacun parle une langue différente et comprend 1d6 mot(s) sur 10 en dehors de leur langue d’origine, Arnoldo a toutes les peines du monde à clarifier la situation. Pour couronner le tout, le chef de chantier, un demi elfe sensé maîtriser plusieurs langues en plus de disposer d’un minimum de sens de l’organisation, n’a pas été vu sur le chantier depuis plusieurs jours.

Le moral dans les chaussettes :

Conscient qu’il se trouve loin de tout et qu’il ne retrouvera pas de sitôt d’autres artisans prêts à intervenir sur son chantier, Arnoldo doit composer avec les bras cassés déjà présents, mais le mage est à bout de nerf. En désespoir de cause, Arnoldo requiert une nouvelle fois les services des héros pour résoudre ses soucis. A partir de l’instant où le mage fait cette proposition, prenez note de l’évolution de son moral, qui commence à 2, et prévenez vos joueurs que le temps joue contre eux. Chaque heure qui passe sans qu’un problème soit résolu, ou sans qu’Arnoldo ne soit efficacement distrait de ses soucis, son moral baisse de 1 point. Chaque fois que les héros rajoutent un problème à ceux qui existent déjà (par exemple en provoquant le départ d’un artisan), ou se montrent retors vis-à-vis du mage (par exemple en négociant trop âprement leur paiement), son moral baisse également de 1 point. Inversement, chaque problème résolu qui est porté à la connaissance du mage augmente son moral de 1 point.
Si le moral du mage devient négatif, jouez la scène qui suit : Arnoldo, à bout de nerfs, congédie un ouvrier qu’il surprend à dormir derrière la tour. L’ouvrier ne se plaint pas et se contente de récupérer ses affaires. Ce faisant il écarte un vieux sac qui trainait non loin de ses outils et le jette sans réfléchir dans le coffre des maçons. Arnoldo n’a pas le temps de l’interrompre que c’est la catastrophe : les espaces extra-dimensionnels du sac sans fond et du coffre entrent en collision et provoquent une gigantesque explosion qui rase la tour et éparpille tout ce petit monde aux alentours. Les héros survivent probablement à ce cataclysme mais ils perdent la trace d’Arnoldo. L’aventure se conclut sur un échec retentissant. Si le moral du mage atteint 5 ou plus, vous pouvez considérer que les héros ont suffisamment remis de l’ordre dans le chantier pour que celui-ci aboutisse. Dans ce cas, Arnoldo félicite les héros et leur remet une récompense composée de la somme d’argent négociée entre eux. Si le moral du mage a été porté à 7, qui est le score maximal possible, ajoutez à cette récompense un objet merveilleux peu commun de votre choix. Les relations que le groupe aura pu nouer avec le mage ne manqueront sans doute pas de leur être utile à l’avenir et l’aventure se conclut sur un franc succès.

Cinq façons de venir en aide au magicien :

-1- Le système de traitement des déchets, un otyugh mâle adulte, semble inefficace car d’infâmes odeurs montent des grilles donnant sur le vide sanitaire où vit la créature supposée recycler les ordures. Les héros doivent soigner l’otyugh, intoxiqué par les produits déversés sans précaution par les ouvriers dans les évacuations. Les ouvriers avouent difficilement qu’ils se sont débarrassés des vieilles potions qui occupaient les étagères de la cave à leur arrivée. Une fois cela compris, les héros doivent descendre dans l’antre de la créature pour assainir la pièce gorgée de résidus toxiques que la bête ne peut absorber. Respirer la puanteur impose le désavantage aux jets. L’otyugh vomit parfois des éclairs, des boules de feu ou des nuages de poison.
-2- Les pièges commandés par le mage ont été installés mais personne ne sait précisément où ni comment les désamorcer. Les héros peuvent déterrer le corps de l’artisan qui s’est chargé d’installer les pièges, et trouver dans une doublure de sa veste ses notes personnelles. Une autre solution consiste à désamorcer les pièges sans l’aide des plans de l’artisan. Les notes donnent l’avantage aux jets de désamorçage et évitent les jets d’investigation sinon nécessaires pour repérer les pièges. Vous pouvez imaginer toutes sortes de pièges : Arnoldo ne cherchait pas à créer un donjon mortel, juste à protéger ses biens des voleurs, mais l’artisan a peut-être fait du zèle pour montrer toute son ingéniosité et son talent.
-3- Le plancher de l’étage reste inachevé. Les héros peuvent interroger les charpentiers et apprendre que les elfes des bois en charge de cette tâche refusent de couper les arbres environnants qu’ils prétendent sacrés. Au fur et à mesure qu’on les interroge, les elfes vont raconter toutes sortes d’histoires de plus en plus invraisemblables pour se justifier. Des héros perspicaces ou avec des connaissances religieuses peuvent noter des incohérences dans le discours des charpentiers. En réalité, les elfes, habitués à des délais bien plus longs que ceux imposés par les humains dont la vie est si courte, n’apprécient tout simplement pas qu’on les presse. D’un point de vue humain, c’est de la paresse. Comprendre la situation augmente grandement les chances de convaincre les elfes de reprendre le travail.
-4- Le toit est inachevé. Les héros peuvent interroger les ouvriers sur l’arrêt des travaux. Les ouvriers hésitent à parler de ce sujet mais finissent pas avouer qu’un jeune dragon s’est établi là-haut. Un dragonnet s’est effectivement installé au milieu des tuiles déjà posées. La créature ne peut être aperçue qu’en montant sur le toit. Les ouvriers en ont peur et refusent de s’en approcher pour finir les travaux. Les héros peuvent chasser le dragonnet, qui se défendra alors et sera à son avantage sur un toit instable, mais si Arnoldo l’apprend, résoudre ce problème ne fera pas évoluer positivement le moral du mage. Pour faire au mieux, les héros doivent parler à Arnoldo du dragonnet et le lui apporter après l’avoir amadoué. L’installation d’un dragonnet dans une tour est un bon présage pour son occupant, surtout s’il est mage et peut en faire un familier.
-5- Le chef de chantier a disparu. Les héros doivent inspecter non pas les alentours mais bien la tour elle-même : le chef est tombé par mégarde dans le grand coffre dans lequel les maçons nains ont transporté leurs outils. Ce coffre disposant d’un espace extra dimensionnel, le demi elfe s’y est retrouvé piégé et a vite suffoqué. Le retrouver n’augmente pas le moral d’Arnoldo mais résoudra ce mystère et jettera un froid dans l’équipe des nains, en partie responsables d’avoir laissé leur coffre sans surveillance. Si les héros utilisent cet élément pour négocier avec eux, les nains acceptent de reprendre leur travail pour installer les torchères à bonne hauteur. Dans ce cas, le moral du mage augmente bien de 1 point.
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boblebuter
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Re: La tour Di Sastro

Message par boblebuter »

Eh beh je sais pas qui c'est mais j'ai voté pour :ok:
l'aventure est originale, amusante, et y a de bonnes possibilités d'embûches à rajouter. J'ai bien aimé la lire et m'imaginer mes joueurs en train de participer à un chantier. De plus le synopsis collait parfaitement au sujet du concours :ok:
Bravo à toi, auteur anonyme.
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Troll Traya
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Re: La tour Di Sastro

Message par Troll Traya »

Mon vote 2 points.
Une aventure originale, ce qui m'à tout de suite séduit. Une véritable quête secondaire comme j'aimerai en voir plus souvent : drôle, riche en possibilité et surtout très rafraîchissante. Très bonne aventure en somme.
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Arnaud
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Re: La tour Di Sastro

Message par Arnaud »

Merci pour ces commentaires et pour vos votes :)

Cette proposition était l'une de mes deux participations (l'autre était "la bénédiction") et comme je ne voulais pas voter pour deux des miennes je n'ai même pas voté pour :ouf: Pour le coup, je suis content de la voir arriver en 4eme position malgré tout :)

J'ai écrit cette proposition pendant mes travaux d'emménagement dans ma nouvelle maison : je vous garantis que ce que je décris ici n'est pas si éloigné que ça de la réalité ! :mdr:
(la preuve, je suis encore dedans... :ouf: )
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Re: La tour Di Sastro

Message par blueace »

Arnaud a écrit : 01 oct. 2018, 17:39je n'ai même pas voté pour
Ben voilà. Tu étais à un seul point de la 3ème place, avec bien plus de votes que le 3ème en plus !
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Titou
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Re: La tour Di Sastro

Message par Titou »

Mon vote à un point.

Je pense que ça doit être sympa à jouer pour une initiation.
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Pougli
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Re: La tour Di Sastro

Message par Pougli »

Ce texte, avec "La bénédiction"sont mes préférés. J'ai d'ailleurs prévu d'adapter l'un comme l'autre dans ma propre campagne. Bravo et merci pour l'inventivité !
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Arnaud
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Re: La tour Di Sastro

Message par Arnaud »

blueace a écrit : 01 oct. 2018, 17:41
Arnaud a écrit : 01 oct. 2018, 17:39je n'ai même pas voté pour
Ben voilà. Tu étais à un seul point de la 3ème place, avec bien plus de votes que le 3ème en plus !
:what: quoi ? :eyes: aaaah... :mdr: non, c'est pas grave.
je suis content de voir que j'ai eu un bon classement sans me mettre de points, et puis, ça me fait vraiment plaisir de voir que cette histoire, très personnelle pour le coup, a plu ! :)
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Zalfrost
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Re: La tour Di Sastro

Message par Zalfrost »

Un texte amusant, qui m'a rappelé certains déboires de déménagement, de travaux etc...
Pas assez sérieux et épique à mon goût pour que je vote, mais j'ai quand même passé un très bon moment en le lisant !
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Arnaud
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Re: La tour Di Sastro

Message par Arnaud »

oui, les déboires avec les entreprises de travaux / déménagement sont le lot de tous ceux qui font appels à des pros dans ces domaines... Quand je discute avec des gens qui sont passés par là, j'en suis à me dire que mes 2 mois de retard ne sont pas si graves et que j'ai échappé au pire...
Enfin, vivement que tout cela soit derrière moi et que je puisse commencer à sortir mes cartons sans fond pour meubler un peu mon donjon ! :)

(pour la petite histoire, j'ai récemment découvert dans mon jardin une couleuvre, et derrière mes volets des chauves souris... mais je n'ai as cherché à me faire des familiers de ces petites bestioles... Il ne faut pas exagérer quand même : un dragon, ça ne se remplace pas comme ça ! :D )
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Licorne
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Re: La tour Di Sastro

Message par Licorne »

Merci pour ce scénario catastrophe rafraichissant dans un monde de brutes.
il arrive parfois que mes joueurs ne soient pas tournés vers les grandes aventures et les combats épiques, c'est ici parfait pour un peu de rôleplay et l'exploitation de savoir faire des pj qu'ils ne mettent pas d'habitude en avant.
J'ai prévu de le faire jouer rapidement.
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Selidi
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Re: La tour Di Sastro

Message par Selidi »

J'ai beaucoup aimé cette aventure pleine d'humour (et de vécu pour le coup).
Elle constitue à mes yeux une excellente aventure d'initiation car elle équilibre bien RP, combats et défis techniques.
:ok: :ok: :ok:
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