Règles maisons

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FXR
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Re: Règles maisons

Post by FXR »

ExDomino wrote: Thu Jul 30, 2020 10:24 am Règle particulière du rôdeur avec maîtrise des bêtes :
Si le rôdeur n'ordonne pas à son compagnon animal d'attaquer à son tour de jeu, celui-ci sera contrôlé par le DM en respectant l'instinct de l'animal.
Cependant, s'il effectue une attaque lancé par le DM, le bonus de maîtrise de son maître ne s'applique pas, ni au jet d'attaque ni au jet de dégâts.

Le compagnon animal perds tous les bonus que son maître lui apporte si ce dernier est inconscient ou incapable d'agir.
Au niveau 7, l'animal conserve la moitié des bonus apportés par son maître dans le cas précédent ou lorsque c'est le DM qui contrôle directement l'animal.

Le problème pour le rôdeur est qu'il donne des ordres à son familier vocalement et que parler est une action libre, alors l'un de mes joueurs qui est rôdeur s'est plaint du fait qu'il ne pouvait pas attaquer tout en ordonnant à son familier de faire de même, et comme je n'ai pas réussi à justifier l'inaction de l'animal RP parlant, j'ai dû modifier légèrement son abilité de contrôle de son familier. Je serais curieux de voir ce que vous auriez fait à ma place.
Cet archétype de rôdeur est effectivement plutôt médiocre, même si l'errata a partiellement corrigé la situation.

Par contre, je ne suis pas d'accord avec ton joueur. Dire quelques mots est effectivement une action libre, mais donner un ordre est plus complexe et prend normalement une action. Les PNJ et les monstres qui ont un pouvoir similaire, par exemple, le chef orque, doivent dépenser une action pour que leurs sbires puissent prendre une action.

Ta solution est loin d'être bête (hihihi), mais, considérant les basses CA qui caractérisent la 5e édition, je ne crois pas que ce soit la solution la plus équilibrée, puisque ça revient à donner une attaque supplémentaire au personnage.
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ExDomino
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Re: Règles maisons

Post by ExDomino »

Sinon, pour le familier du rôdeur, j'ai une meilleure idée : c'est le MJ qui joue le familier.
Le rôdeur peut lancer un contre-ordre à son familier pour lui dire par exemple de ne pas attaquer, ou d'attaquer une autre cible, mais ça prend une action correspondant à ce qui est écrit dans les règles. Par exemple, ne pas attaquer (Dodge) serait une action bonus, tandis qu'attaquer une autre cible serait une action normale. Sauf une fois rendu au niveau 7 où le rôdeur peut changer l'attaque de son familier via une action bonus.
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Skyscraper
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Re: Règles maisons

Post by Skyscraper »

Super fil de discussion. Merci à tous de partager vos idées!

Voici des règles maisons que nous utilisons:

1) L'initiative par les cartes: chaque PJ, PNJ ou groupe de PNJ reçoit une carte, à partir desquelles je crée un paquet de cartes (avec des cartes de tarot "fantasy", pour le look), puis on révèle les cartes une à une pour déterminer l'init. Du coup, tout le monde peut se référer aux cartes pour savoir où on est rendus. Le bonus d'init ne compte plus. (La dex est assez bonne comme ça...) Mais le don Vigilant permet d'avoir 1 carte de plus dans le paquet, et le PJ agit à la 1ere qui est tirée.

2) Création - caractéristiques 3d6: Le joueur lance 2 séries de 3d6, dans l'ordre des caractéristiques. Il peut ensuite choisir l'une des 2 séries; puis enfin remplacer la valeur d'une caractéristique par 14 (ce qui représente l'entraînement). L'intérêt est d'avoir des jets faibles (ce qui est cool) et des guerriers intelligents, des mages forts, etc... De plus, un 18 est une rareté, mais signifie beaucoup. Après 4 campagnes avec ce système, je n'ai toujours pas vu un PJ avec un ensemble de jets injouable, et avec les modificateurs raciaux, les PJs aboutissent la plupart du temps avec au moins 16 dans leur carac principale (mais parfois 14 ou 15).

3) Récupération de 1/2 PV sur un court repos: Ceci remplace les dés de vie qui peuvent être dépensés pendant un court repos pour reprendre des PV. La nouvelle règle est que le PJ peut reprendre 1/2 PV durant un court repos; cette capacité est récupérée après un long repos. C'est un usage moins granulaire, mais environ équivalent; et surtout plus simple et plus rapide d'utilisation.
Byakhee
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Re: Règles maisons

Post by Byakhee »

Skyscraper wrote: Thu Sep 24, 2020 6:33 pm
3) Récupération de 1/2 PV sur un court repos: Ceci remplace les dés de vie qui peuvent être dépensés pendant un court repos pour reprendre des PV. La nouvelle règle est que le PJ peut reprendre 1/2 PV durant un court repos; cette capacité est récupérée après un long repos. C'est un usage moins granulaire, mais environ équivalent; et surtout plus simple et plus rapide d'utilisation.
Comment tu le fais interagir avec le chant de repos des bardes ?
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Skyscraper
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Re: Règles maisons

Post by Skyscraper »

Byakhee wrote: Wed Sep 30, 2020 6:25 am
Skyscraper wrote: Thu Sep 24, 2020 6:33 pm
3) Récupération de 1/2 PV sur un court repos: Ceci remplace les dés de vie qui peuvent être dépensés pendant un court repos pour reprendre des PV. La nouvelle règle est que le PJ peut reprendre 1/2 PV durant un court repos; cette capacité est récupérée après un long repos. C'est un usage moins granulaire, mais environ équivalent; et surtout plus simple et plus rapide d'utilisation.
Comment tu le fais interagir avec le chant de repos des bardes ?
La question ne s'était pas posée encore, puisque nous n'avons pas de barde qui a joué avec cette règle. (Un joueur a joué un barde dans la campagne précédente avec usage de dés de vie.)

Réflexion préliminaire:
- il y a jusqu'à 3 courts repos entre chaque long repos en théorie, et un PJ peut maximiser le champ du barde en fragmentant ses dés de vie pour usage dans chaque court repos, donc il pourrait reprendre 3d6 de plus par jour
- cependant, chaque PJ n'utilisera pas des dés de vie à chaque court repos
- en pratique, dans nos parties (et ce, avec 3 MJ différents), il y a 1 ou 2 courts repos la majorité des jours de jeu
- Avec qu'en tête, surtout pour le perso de bas niveau, la fragmentation des dés de vie en plusieurs usages pourrait ne pas être possible

Premières idées: j'envisagerais de d'ajouter le bonus de maîtrise du barde à ses usages du champ de repos.

Ou, de doubler le bonus du champ de repos (e.g. 2d6 au niveau 1).

Qu'en penses-tu?
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Leif
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Re: Règles maisons

Post by Leif »

j'envisagerais de d'ajouter le bonus de maîtrise du barde à ses usages du champ de repos.
Chez nous c'est un peu plus difficile parce qu'il faut que le barde chante, nous n'avons pas accès à son champ du repos (une partie des Champs Élysées, peut-être ?) ;)
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mictrepanier
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Re: Règles maisons

Post by mictrepanier »

Donjons et dragons pour une campagne avec peu de combats

Bien que D&d soit orienté combat et que je connais plein de meilleurs jeu pour des enquêtes et autres aventures oniriques, j'aimerais discuter de d&d pour
une approche plus "pacifique"

1) d&d "moderne"
2) avec magie

-Les lanceurs de sorts (plein pouvoir) sont très faciles à convertir: il suffit de ne prendre que des sorts non offensifs
-les barbares et guerriers ne sont pas appropriés pour ce type de campagne...

-les rôdeurs, paladins et roublards pourraient être adaptés.

roublard: changer les dés de sournoise en bonus de compétence, en coupant en 2 les résultats des d6
paladins/prêtres: les bonus en dégâts sont aussi des bonus de compétence, en coupant en 2 les résultats des dX
2e attaque: remplacé par une expertise pour 2 compétences.

Est-ce assez simple comme règle maison ?
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Re: Règles maisons

Post by Pitchblack »

C'est ici qu'on balance les homebrew et autres règles non officielles qu'on fait jouer ?

Une règle d'initiative quand je fais jouer des groupes nombreux :

L'idée ne vient pas complètement de moi, elle est allègrement inspirée du Marvel Heroic Roleplaying (itération du système Cortex). A l'usage cette variante a généré du jeu et des questionnements sympathiques durant les confrontations.

Hors cas de surprise ou d'embuscade l'initiative est donnée au premier PJ qui la réclame.
Celui-ci joue son action comme d'habitude, mais à la fin de son tour, il désigne son successeur : camarade PJ ou opposant du MJ.
Et ainsi de suite : chaque acteur de la confrontation désigne à la fin de son tour celui qui lui succède.

Le dernier acteur du tour, PJ ou MJ, gagne deux avantages :
- Désigner le premier joueur du tour suivant (et donc oui, on peut se désigner soi-même),
- Récupérer immédiatement l'avantage, un dé de vie, ou autre petite compensation.

Pour donner un peu de piment, sur certaines bastons j'offre une possibilité tactique le temps du round, ouverte au premier joueur (je considère qu'il dépense une action bonus) qui s'en empare

Je me suis fait un petit paquet de bristol et j'en tire un nouveau par round.
Les possibilités sont du genre : déplacement bonus, action supplémentaire à Init-10, gain de PV temporaire, gain de l'avantage ou autre...
La possibilité est soit gagné directement, soit soumise à un jet.

Sur certaines bastons abstraites, j'ai un autre paquet de bristol qui symbolisent des zones, plus ou moins avantageuses pour les PJ ou leurs adversaires

Les mouvements sont de bristol en bristol, et on peut pousser ou tirer un adversaire dans une zone.

Les bonus de zone sont du genre : avantage au tir ou à la mêlée, couverture partielle, facilité pour se cacher, etc...
Les zones sont de 3 types : favorables aux PJ, favorables aux PNJ, neutre (sans bonus).

Sur des résolutions de tirages "simples" :
Au lieu de compter des degré de difficultés 10, 15 ou 20, etc... je me sers d'une échelle adapté de Dungeon World.
- de 1 à 10 : Échec
- de 11 à 17 : Réussite partielle
- 18 et + : Réussite complète

Sur des tâches longues ou complexes, j'ai réintroduit les défis de compétences de DD4 dont j'aime beaucoup le principe, et ai trouvé une chouette table d'équivalence pour DD5 (Source). Je m'en sers assez souvent.
Image
Toujours le même principe que DD4, réussir un certain nombre de réussite, avant d'avoir accumulé 3 échecs.
Le niveau de sort utile représente le niveau minimum d'un sort utile dépensé narrativement pour débloquer une réussite.
Très sympa pour simuler voyages, poursuites, négociations, enquêtes, recherches, en faisant varier les jets, les intervenants, etc.

Je me sers de la méthode Sly Flourish pour estimer la difficulté des rencontres :

- Seuil de rencontres mortelles pour des PJs de Niveaux 1-4 : CR max = Σ niveaux du groupe /4
- Seuil de rencontres mortelles pour des PJs de Niveaux 5+ : CR max = Σ niveaux du groupe /2

Ça marche bien, et c'est beaucoup, beaucoup plus simple et fluide pour préparer des bastons équilibrées et tendues.

Sur certains monstres, je fais comme dans les hack'n'slash et j'adjoins à leur profil basique un "mutator"

... mais je pense que tout le monde le fait plus ou moins. Ma petite liste personnelle :

Image

Enfin pour les étapes de voyages / repos longs, je me sers des repères suivants
(déjà évoqué sur un autre topic)

Je suis la fréquence de base, mais pour une nuit de repos long vraiment effective j'exige 3 conditions :

- Confort : Donc de préférence auberge, mais on peut être en situation de confort en campement.
Sur des voyages, en général je fais faire un jet par le pro de la survie pour l'installation du campement : s'il est réussi, confort assuré. Autrement, les PJ dorment sur un sol à la con avec plein de cailloux, où pile en dessous d'un oiseau qui fait hou hou toute la nuit, etc.
Conséquence : Baisse, non-baisse, voire rajout d'un niveau de fatigue.

- Sécurité : Donc tour de garde en extérieur, mais on ne fait qu'un jet : celui du premier. Si réussi pas de souci, ou si rencontre il doit y avoir : on voit venir ou avantage sur l'Initiative. Si raté, selon le degré de ratage : totale surprise, ou toutes complications pénibles.

- Bon repas : Les rations de voyage ou un bon repas à l'auberge permettent d'éviter le tirage et de considérer la condition remplie. Mais on peut chasser / cueillir de la nourriture fraiche et la cuisiner. Si c'est le cas => Tirage.
Si réussi : récup de PV. Si réussite partielle ou échec : récup partielle ou non des PV.

Et en prime, j'ai rajouté "La Veillée" : Si les persos veulent animer la soirée d'une manière un peu sympa. L'un d'eux se lance et improvise une bonne anecdote, ou "représente" un tour quelconque. Selon la qualité : j'octroie l'Inspiration pour lui et le public le lendemain.

Après je n'utilise pas ce système à chaque nuitée de voyage, sinon on n'en sort plus. Mais pour rythmer c'est assez sympa, et le fait de devoir assigner un seul PJ (éventuellement aidé, si le groupe est nombreux) par tâche permet aussi quelques échanges colorés à base de "Ha non, pas lui pour faire la bouffe" et autres "c'est tout ce que tu as trouvé comme emplacement pour dormir ???"
Last edited by Pitchblack on Tue Jun 01, 2021 9:28 pm, edited 1 time in total.
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Re: Règles maisons

Post by Pitchblack »

mictrepanier wrote: Fri Nov 27, 2020 4:05 pm Donjons et dragons pour une campagne avec peu de combats

Bien que D&d soit orienté combat et que je connais plein de meilleurs jeu pour des enquêtes et autres aventures oniriques, j'aimerais discuter de d&d pour une approche plus "pacifique"

1) d&d "moderne"
2) avec magie

-Les lanceurs de sorts (plein pouvoir) sont très faciles à convertir: il suffit de ne prendre que des sorts non offensifs
-les barbares et guerriers ne sont pas appropriés pour ce type de campagne...
-les rôdeurs, paladins et roublards pourraient être adaptés.
- roublard: changer les dés de sournoise en bonus de compétence, en coupant en 2 les résultats des d6
- paladins/prêtres: les bonus en dégâts sont aussi des bonus de compétence, en coupant en 2 les résultats des dX
2e attaque: remplacé par une expertise pour 2 compétences.

Est-ce assez simple comme règle maison ?
Il y a plusieurs manière d'envisager une campagne avec peu de combat.

Simplifier ou limiter certaines classes / sous classes.
Il y a probablement des idées à attraper dans Joan of Arc ou AiME, qui proposent des archétypes nettement plus low-fantasy.

Tu peux aussi rendre le combat tellement dangereux qu'il est de fait découragé.
Utiliser les règles de blessures graves du DMG, et autres joyeusetés "gritty" (repos d'une semaine, etc).

Dans l'optique d'encourager le côté "pacifiste", tu peux aussi changer les règles d'attribution de l'inspiration et des XP.
Si les combats ne rapportent aucun avancement par rapport à la progression, mais qu'un secret découvert, une vérité apprise oui... çà peut modifer les comportements.
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Re: Règles maisons

Post by Skyscraper »

mictrepanier wrote: Fri Nov 27, 2020 4:05 pm Donjons et dragons pour une campagne avec peu de combats

Bien que D&d soit orienté combat et que je connais plein de meilleurs jeu pour des enquêtes et autres aventures oniriques, j'aimerais discuter de d&d pour
une approche plus "pacifique"

1) d&d "moderne"
2) avec magie

-Les lanceurs de sorts (plein pouvoir) sont très faciles à convertir: il suffit de ne prendre que des sorts non offensifs
-les barbares et guerriers ne sont pas appropriés pour ce type de campagne...

-les rôdeurs, paladins et roublards pourraient être adaptés.

roublard: changer les dés de sournoise en bonus de compétence, en coupant en 2 les résultats des d6
paladins/prêtres: les bonus en dégâts sont aussi des bonus de compétence, en coupant en 2 les résultats des dX
2e attaque: remplacé par une expertise pour 2 compétences.

Est-ce assez simple comme règle maison ?
À mon avis tu te casses le pompon en partant d'un système qui est basé sur le combat pour faire un jeu sans combat. C'est comme vouloir faire une créature qui n'est pas humaine, mais partir d'un être humain et en retirer le squelette pour ensuite voir comment tu peux le remplir de manière à ce qu'il tienne debout. J'envisagerais vraiment un autre système de jeu. Mais tu le sais déjà ça j'imagine :)

Je pense qu'il faudrait regarder les capacités de chaque race et classe, voir celles qui sont orientées combat, et imaginer une règle maison pour remplacer pour chacune d'entre elles.

Si le but est de faire des enquêtes, alors je m'inspirerais possiblement d'un système de compétence plus développé (e.g. Call of Cthulu en inclut plusieurs) car les compétences deviennent alors probablement dominantes. Tu pourrais ainsi avoir des compétences de type "connaissances" plus variées, de "bibliothèque", de "trouver objet caché", et toutes sortes de compétences spécialisées. Tu pourrais ainsi offrir au "roublard" d'être une forme d'expert en certaines compétences; et au "rôdeur" de devenir un expert en d'autres (e.g. "pistage" pourrait être une compétence en soi).

Les classes qui font de la magie deviennent en effet très fortes si le système de compétences ne prend pas du coffre.
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Re: Règles maisons

Post by Tymophil »

Remplacer le d20 par un pool de 3d6 + 2 dés Fate.
  • On a ainsi une vraie Gaussienne, la même moyenne pour le jet qu'avec un d2 (10,5) et les mêmes valeurs extrêmes (1 et 20).
  • Un avantage permet de lancer 4d6 + 2 dés Fate en écartant le moins bon d6.
  • Un désavantage permet de lancer 4d6 + 2 dés Fate en écartant le meilleur d6.
  • Pour obtenir une réussite critique (en combat uniquement, comme l'indiquent les règles), on doit obtenir une réussite et les deux dés Fate doivent donner +.
Le d20 n'est plus utilisé que pour les sauvegardes contre la mort.
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Leif
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Re: Règles maisons

Post by Leif »

Tiens ça m'intéresse, tu utilises cette méthode depuis longtemps ?

J'ai expérimenté quelque chose comme ça (sans les dés "fate") et l'expérience a été mitigée, notamment avec les "forts en math" qui n'arrivaient plus à additionner en fin de soirée... :eyes:

As-tu calculé la proba de critique, à première vue ça a l'air de faire beaucoup ?