Le goût de la victoire

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2019 (synopsis d'aventure sur le thème des dragons)
Guest

Le goût de la victoire

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*** Brève synthèse ***

Ilnir Grandile, jeune archéologue déjà renommé, a découvert les ruines de l’antique cité de Valdor. Il a besoin d’engager un groupe pour en faire une reconnaissance, explorer les lieux et éliminer les éventuels dangers avant que le gros de l’expédition n’aille exploiter le site.

*** Introduction ***

Par tradition ou goût de la mise en scène, il a donné rendez-vous au groupe dans une auberge. C’est la qu’il dévoilera aux personnages ce qu’il attend d’eux. Ilnir est un jeune érudit très enthousiaste et il a découvert l’endroit ou gisent les ruines de Valdor ainsi que la clef du grand temple d’Amaunator. il partagera son enthousiasme avec ses invités en rappelant toutes les légendes sur la montagne d’or qui dort depuis des éons sous le grand temple de la ville. Il montrera d’ailleurs au groupe quelques unes de ses sources, des extraits d’anciens grimoires, des croquis représentants les richesses fabuleuses du temple…

Grandile ne mentionnera pas tout de suite la chute de Valdor, mais si un personnage réussit un test d’histoire DD15 ou pose les bonnes questions à l’archéologue, il ne cachera pas plus que la chute de l’antique cité est due au grand dragon rouge Karagorantaraxus, dit Karagor le destructeur. En effet, le Dragon, attiré par les richesses phénoménales du temple de Valdor, rasa la cité pour s’en emparer.

Le jeune archéologue s’empressera alors de rappeler que ce fut la dernière fois que le dragon fit parler de lui et que la légende veut que le dieu Amaunator en personne abattit le pilleur pour avoir profané son sanctuaire et carbonisé ses fidèles. Depuis tant de siècles, s’il n’avait pas été détruit, Karagor aurait forcément fait parlé de lui.

Coulisses :
* Les personnages pourront avoir été recrutés par annonce, avoir déjà rencontré notre archéologue et lui devoir un service, être envoyés par une guilde ou organisation, ou bien tout cela à la fois.
* Le coté traditionnel du départ à l’auberge n’est pas là que par goût du classicisme, mais aussi pour trancher avec le final, qui doit être surprenant.
* Les personnages doivent, à ce stade, connaître le rôle du dragon dans la destruction de la cité. S’ils ratent les jets d’histoire et ne posent pas les bonnes questions, l’archéologue lâchera le morceau par maladresse.
* Amaunator a été choisi pour son coté antique dans le monde des royaumes oubliés, mais il peut être aisément remplacé par une autre divinité.

*** Le trajet ***

Le but est donc de pré-explorer le site et d’en sécuriser le périmètre. Selon la longueur que l’on veux donner à ce scénario/campagne, il est possible de faire jouer un voyage plus ou moins long avec quelques dangers sur la route, comme des bêtes sauvages, des brigands ou un groupe d’explorateurs concurrents.

De même, une fois la porte du temple ouverte, le complexe peut-être plus ou moins grand avant d’arriver à la salle du trésor et les rencontres plus ou moins nombreuses. Les sous-sols du temple étant sensés inviolés depuis des lustres, privilégier les créatures artificielles comme des statues gardiennes oubliées, des morts-vivants tels des fantômes des victimes de Karagor, des insectes géants ou quelques pièges dignes de cités aztèques.

Coulisses :
* Là encore un déroulé très classique contrastera d’autant plus avec la fin.
* Les personnages ne devraient pas être trop affaiblis arrivés à la salle du trésor, les blessures ne devraient pas être ce qui guide leur choix final.
* La longueur du scénario est adaptable mais pour conserver un bon niveau de contraste il serait préférable de ne pas dépasser 3 ou 4 séances pas trop espacées. Les joueurs devraient se souvenir clairement de l’introduction au moment du final.

*** Le trésor ***

Tout au fond du complexe, se trouve un sanctuaire immense composé d’une partie extérieure aux proportions énormes et d’une partie intérieure constituant la salle du trésor à proprement parler. La gigantesque statue d’un dragon trône, comme pétrifié par une volonté divine dans la partie externe. Malgré le coté impressionnant et la peur que peuvent inspirer les lieux et la statue il n’y a aucun danger et les explorateurs peuvent pénétrer la salle du trésor.

Conforme aux légendes les plus folles, c’est bien une véritable montagne d’or et d’objets précieux qui s’entassent ici, sous les yeux vides de la représentation d’Amaunator. Les personnages pourront se vautrer dans des bains de pièces d’or, aucun danger ne guette ici. Seules quelques inscriptions mystérieuses feront office de mises en garde, disséminées ici et là dans la salle et écrites en plusieurs langues anciennes : « L’avidité mène à la perte, aussi bien des hommes que des dragons », « Le plus précieux est-il l’or ou la lumière ? » « La richesse pour les uns, la mort pour les autres ».

Coulisses :
* Les avertissements doivent pouvoir être lus par un ou plusieurs personnages, le MD devra donc vérifier les langages connues par le groupe au préalable.

*** La malédiction ***

Amaunator n’a pas détruit Karagorantaraxus, pas plus qu’il ne l’a pétrifié. Il lui a juste jeté une terrible malédiction : Le dragon restera prisonnier du sanctuaire jusqu’à ce qu’il se résigne à regarder, littéralement, des visiteurs piller son trésor.

Lorsque les personnages sortiront de la salle du trésor, chargés de richesse, le véritable et vénérable Karagor apparaîtra en brisant la statue à son effigie et regardera les intrus emporter son or. Une véritable tempête se déroule dans son crâne, il est partagé entre le désir de châtier ces misérables insectes qui pillent son précieux et celui non moins impérieux de regagner sa liberté après tant de siècles d’emprisonnement.

Le MD est encouragé à en faire des tonnes sur les hésitations du dragon, il fera mine de gober un personnage, ou de l’écraser, et s’arrêtera au dernier moment avec un cri de rage immonde, il tournera autour de ses proies sans se décider à les carboniser. Un personnage particulièrement insolent ou provocateur pourrait très bien servir d’amuse-gueule au grand Karagor, par contre. Une fois que les courageux ou inconscients auront traversé la grands salle, le plafond s’ouvrira et le grand dragon s’envolera dans un terrible cri de victoire, enfin libre de lâcher sa rage contenue des siècles durant sur le pauvre monde qui a oublié jusqu’à son existence.

Si au contraire les aventuriers se montrent hésitants ou prudents, le dragon les empêchera de sortir les main vides, il pourra même s’abaisser à parler, convaincre, menacer, ou même négocier pour que le groupe s’empare du trésor. Un groupe particulièrement sage devrait donc se retrancher dans le sanctuaire intérieur en refusant de prendre les richesses et libérer le Dragon. Dans ce cas, la statue d’Amaunator s’illuminera et les personnages se retrouveront à la surface sans avoir a passer devant le dragon (avec éventuellement une ou deux bricoles en poche à la discrétion du MD).

Coulisses :
* Le dragon ne peut pas rentrer dans le sanctuaire intérieur, il est cantonné au sanctuaire extérieur. Les personnages doivent pouvoir discuter entre eux et éventuellement se disputer. Libre au MD de définir ce que Karagor capte de la discussion pour éventuellement pimenter un peu.
* Le niveau du scénario est réglable, mais il est plus adapté à un groupe de niveau faible ou intermédiaire. Le combat ne doit pas être la solution pour sortir du dilemme de fin.

*** Epilogue ***

A ce moment, vos joueurs le sauront, qu’ils aient libérer un gigantesque destructeur sur le monde ou qu’ils aient fait l’impasse sur un fabuleux trésor, le goût de la victoire sera quelque peu… amère !

* Le MD peut décider d’une suite, que Karagor soit libre ou non à la fin du scénario. Dans le premier cas le dragon peut devenir l’antagoniste principal de la campagne, dans le second cas, il s’agira de protéger le sanctuaire pour que personne ne vienne libérer la bête.
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Siku56
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Re: Le goût de la victoire

Post by Siku56 »

Je ne sais pas qui a écrit ce texte, mais j'ai adoré le principe. Juste devant moi. Un grand Bravo !!! :party: :party: :party:
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Titou
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Re: Le goût de la victoire

Post by Titou »

Bien qu'il ne soit pas dans mes votes, j'ai bien aimé. Il s'agit d'un dilemme assez intéressant. :ok:
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Sulfan
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Re: Le goût de la victoire

Post by Sulfan »

Un scénario que j'ai beaucoup apprécié lire et que je compte bien faire jouer un jour, le dilemme étant vraiment convaincant (et horrible !). C'était mon top 2, et je suis surpris qu'il n'ait pas eu plus de succès :oh: Félicitations !
Olluth
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Re: Le goût de la victoire

Post by Olluth »

Mon scenario Top 1 - Je compte bien le faire jouer aussi