La guerre des Hauts Lympiques

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2019 (synopsis d'aventure sur le thème des dragons)
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Caldou
Niv 10 - Décapiteur d'hydres
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La guerre des Hauts Lympiques

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(pour 4 à 5 PJs)

Les Hauts Lympiques, terres sauvages disputées depuis des générations, sont situés à la limite de 4 grandes puissances :
le clan Nain des G√Ę√Ęrd'nhor
la Th√©urgie de Buldanl√ī
l'Empire de Zolfang Zomart
la Cit√© elfique des Meu'rhty S√ľres
Pour régler définitivement ce conflit, les différentes puissances ont décidé en réunion diplomatique plénière extraordinaire d'aborder le problème sous un autre angle :
une sorte de comp√©tition, des ¬ę Jeux ¬Ľ avec une s√©rie d'√©preuves permettra de partager les terres selon les r√©sultats, la nation ayant remport√© le plus d'√©preuves pouvant choisir une plus grosse part en premi√®re en continuant jusqu'√† la derni√®re qui au mieux se contentera des restes, si elle a remport√© au moins une √©preuve... Malheur aux vaincus !
Ils ont donc mis sur pied un collectif international d'experts en magies diverses et autres artisans de grande renommée qui a eut pour mission de concevoir une série d'épreuves en grand secret.
En parallèle, chaque nation a recruté des représentants et contacté des aventuriers reconnus pour être le capitaine de la délégation.
Seulement, ces terres disput√©es sont le domaine d'un Dragon qui en entendant parler de l‚Äô√©v√©nement ne voit pas d'un bon Ňďil la manŇďuvre de ses voisins et d√©cide donc de s'inviter √† leur sauterie avec une √©quipe de monstres et de parias.
Chacun des PJ est donc contact√© par une nation diff√©rente, en fonction des affinit√©s de classe ou de race. Certains font appel √† la grandeur d'√Ęme, au d√©vouement, d'autres utilisent les menaces plus ou moins voil√©es ou tout simplement l'app√Ęt du gain.
Il est remis à chaque PJ une liste des épreuves et la mission de constituer leur équipage parmi une pré-sélection de profils prometteurs.
Ils ont donc sous leur responsabilité 3 PNJ de niveaux variés mais inférieur au leur.

Introduction
Une fois les équipes constituées, le jour convenu pour le début de la lutte approche.
Le jour dit, une grande c√©r√©monie se tient sur le terrain o√Ļ se d√©rouleront les √©preuves et o√Ļ un ensemble de gradins a √©t√© construit.
Après un mouvement de panique causé par l'arrivée du Dragon et de son équipe, les différents représentants de l'autorité se fendent chacun d'un discours fleuve, sur la grandeur de leurs nations, leur acharnement à s'assurer de leur population,...
Au bout d'une demie journée (ils vont quand même vite), les différentes équipes sont introduites. Si ils ne sont pas au courant, les joueurs se rendent alors compte qu'ils vont donc devoir s'affronter.
Une troupe de techniciens prend les personnages à part pour leurs préciser certains points :
Il s'agit d'une guerre. Il est donc tout à fait possible de tuer l'adversaire.
En cas de mort, le personnage pourra être relevé par les médics (un niveau de fatigue obtenu).
Il s'agit également d'un spectacle ! Un sort spécial a été mis au point pour retransmettre l'image et le son sur un grand panneau visible depuis les gradins. Pour ce faire, une orbe suivra les participants. Elle est indestructible et impossible à dissiper.
Pour faciliter la reconnaissance des équipes, une couleur est assignée à chacune.

Epreuves

Sur le terrain
Le personnage est téléporté dans une zone de jeu définie aléatoirement (forêt, plaine, rivière ou montagne).
Il doit y survivre 12H avant de retrouver le point de départ, avant les autres concurrents.
Les zones sont arrangées de la pire des manières :
La forêt est un fouillis de ronciers, des halliers impénétrables, hantés par des bêtes très sauvages,
La plaine est un plateau semi désertique, aride et sans ombre, avec plus de cailloux que d'herbe et plus de serpents venimeux et autres scorpions que de papillons,
La rivière serpente doucement de marais putrides en étangs infestés de poissons carnivores et moustiques géants,
La montagne est surtout composée de pics et de d'à-pics, sans vraiment de terrain plat et les quelques grottes qu'on peut espérer dénicher sont les repaires d'ours-hiboux et de stirges.
Les colonnes de lumi√®re sont bien s√Ľr implant√©es √† des endroits encore moins accessible que le reste.
Les colonnes envoient les candidats dans une derni√®re zone d√©gag√©e, o√Ļ ils sont libres de tendre pi√®ges et embuscades ou de s'attaquer mutuellement.
Texte d'ambiance : Notre ¬ę Fil Rouge ¬Ľ, qui nous tiendra en haleine durant les temps morts li√©s aux √©preuves suivantes. Cette √©preuve longue a pour but de d√©montrer que vous serez √† m√™me d'occuper le terrain que vous allez gagner !

Le Gardien du pont
Un cyclope garde le passage d'un pont. Chacun leur tour, les personnages doivent aller chercher un troph√©e de l'autre c√īt√© et le ramener.
Des points sont donnés pour la rapidité et pour le style.
Des points seront soustrait si le gardien meurt.
Texte d'ambiance : Saurez-vous composer avec des obstacles imprévus ? Passez le gardien et prouvez votre valeur ! Nous avons été magnanimes et vous avons déniché un Gardien qui parle ( ! ), profitez-en !

La Course aux totems
Une course o√Ļ il est interdit d'apporter des armes (focalisateurs non compris). Le but est de d√©truire le totem assign√© √† l'√©quipe.
Pour ce faire, il faut d'abord atteindre la ligne de tir o√Ļ sont d√©pos√©es des armes.
Distance : 1800 m, √† parcourir en (1d20+bonus ma√ģtrise Athl√©tisme)*vitesse personnage

Interbourg
Une arène de 12 mètres de rayon avec sur les bords, des palissades en bois derrière lesquelles sont postés les sportifs et qu'ils devront rejoindre.
Au centre de la piste sont postés 5 minotaures en armes. Chaque monstre porte un étendard dans son dos, un par couleur d'équipe.
Texte d'ambiance : AAAAH, l'Empire et ses fameuses courses de vachettes pour l'Interbourgade ! Bon, vous êtes là pour assurer le spectacle, donc on a remplacé les vachettes mignonnes par des minotaures, ça a plus de panache quand même ! Le but : vous repérez votre minotaure, vous récupérez la cocarde avec panache et vous sortez de l'arène. Vous voyez, on a fait simple, on n'est pas vache, AHAHAHAH !

La grande course
Un joli circuit bucolique, avec diff√©rents obstacles √† franchir. Le but √©tant d'arriver √† r√©aliser ses 5 tours avant les autres. Une monture ¬ę typique ¬Ľ est fournie √† chaque √©quipe.
Tous les coups sont permis, les obstacles sont garnis de pièges (flèches empoisonnées, lames qui sortent, fosses garnies de pointes, compacteur...) qui se déclenchent au contact.
Texte d'ambiance :Une bien noble tradition que cette √©preuve, qui nous vient tout droit du territoire elfique des Meu'rhty S√ľres ! Un superbe rite de passage o√Ļ seul celui qui sait se montrer digne de son rang peut esp√©rer ramener la victoire !

Duels au soleil
Cette épreuve prend la forme d'un tournoi, une série de combats entrecoupée de repos courts.
Le combat se d√©roule dans un enclos de 12m de c√īt√© jusqu'√† ce qu'un des combattant soit assomm√©, meurt ou abandonne.
Cette épreuve requiert la participation de 2 personnes dans chaque équipe, le combattant et un second, sur lequel pèsent deux interdits sous peine d'élimination :
interdiction de rentrer dans l'enclos et interdiction d'infliger des d√©g√Ęts directs √† l'√©quipe adverse.
Texte d'ambiance : Mettez deux th√©ologiens dans la m√™me pi√®ce et au bout de 2 minutes, ils en viennent aux mains. Ce tournoi est donc issu tout droit de Buldanl√ī pour r√©gler √† l'amiable les diff√©rents. Que ce soit pour pr√©senter physiquement vos arguments ou plus une vue de l'esprit, tout le monde a sa place dans cette √©preuve.

Tir à la corde
Une épreuve classique de tir à la corde, avec une corde standard de 15 mètres, sur 3 rounds.
Un jet de Force (Athlétisme) en opposition par personne, le plus haut total recule d'un nombre de mètres égal à la différence de score.
Les équipes sont séparées par une ligne de runes qui se déclenchent quand on passe dessus (boule de feu, nuage mortel ou autre éclairs en série).
Un personnage peut ne pas tirer pour faire une autre action mais ne peut pas attaquer.
Un personnage à terre, incapable d'agir ou dont la vitesse de déplacement est réduite à 0 ne peut tirer sur la corde.
Texte d'ambiance : Il n'y a pas √† dire, chez les G√Ę√Ęrd'nhor, on sait s'amuser ! Voici un jeu traditionnel, deux √©quipes de mineurs qui se partagent la m√™me corde, le but est de faire tomber l'autre dans le puits ! Nous avons donc adapt√© la r√®gle : ne franchissez pas la ligne ! Et si vous n'avez pas les mollets pour tenir, ne vous inqui√©tez pas trop, nos soigneurs sont pr√™ts.

* fin de la première épreuve, repos long*

Trollball à 4
Le but est simple, prendre la t√™te de troll pos√©e au milieu du terrain pour aller la mettre dans le panier de l'autre c√īt√©. Le terrain est un heptagone r√©gulier de 6 m√®tres de c√īt√©.
Toutes les équipes jouent ensemble. Le troll est enchanté pour repousser depuis la tête en 15 minutes, ce qui arrête le match.
Texte d'ambiance : Un classique sportif, que tout le monde attendait ! Attention au troll, il est méchant.

Le labyrinthe
Les PJ sont r√©unis dans une grande salle avec des portes monumentales de chaque c√īt√©, menant sur les deux voies possibles :
la voie magique, principalement des pièges magiques avec quelques surprises mécaniques et la voie physique, principalement mécanique avec quelques pièges magiques.
Il existe une 3ème voie, secrète , qui passe sous les gradins, traverse les enclos des bêtes des épreuves précédentes et dessert les différentes salles de repos des gardes d'honneur et autres escortes des VIP, qui n'hésiteront certainement pas à chahuter des participants des autres pays.
Au bout de chaque voie, une double porte enchantée propose une énigme secrète à chaque participant avant de le laisser passer en cas de bonne réponse ou de le renvoyer au début de sa voie en cas d'erreur.
Texte d'ambiance : Négociez bien votre chemin, ne vous égarez pas et vous trouverez peut-être la sortie en un seul bout, si on vous laisse faire !

La c√©r√©monie finale est un chef d‚ÄôŇďuvre d'hypocrisie et de tensions, aucun n'√©tant pr√™t √† accepter le r√©sultat final de cette dr√īle de guerre.

*Le plus : n'hésitez pas à ajouter une dimension politique (corruption, triche...) pendant ou entre les épreuves*
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Caldou
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Re: La guerre des Hauts Lympiques

Post by Caldou »

Quelques détails sur ma participation :
Je n'ai jamais ma√ģtris√© de partie, je suis donc parti sur une id√©e qui me trottait dans la t√™te depuis le dernier gobelin... sans savoir comment mettre √ßa en forme ni comment le r√©diger pour donner envie d'y jouer.
La version que j'avais avant le début du concours est plus détaillée, j'ai du tailler dans le texte et résumer certains points, peut-être trop ?
LA question du Dragon : non, il n'a pas √©t√© rajout√© √† la derni√®re minute et je pense qu'une libellule g√©ante n'aurait pas pu tenir le m√™me r√īle...

Pour info, l'inspiration vient de la "Guerre Olympique" de Pierre Pelot :)

En tous cas, merci à ceux qui ont votés pour moi, et je suis preneur de tout retour pour améliorer le bouzin ^^
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Titou
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Re: La guerre des Hauts Lympiques

Post by Titou »

Le nom m'avait fait pens√© √† "La coupe du monde d'√Čmile 18" de l'ann√©e derni√®re. Va savoir pourquoi...